성장과 생존은 게임 회사뿐만 아니라 모든 회사가 갖는 목표입니다. 특히 급변하는 게임 시장에서는 '성장이 곧 생존'이라 말할 정도로 두 마리의 토끼를 쫓아야 합니다.매년 성장을 거듭하는 게임 회사도 시장의 흐름에 발맞춰 생존을 위한 전략을 내놓아야 하며 중소 개발사는 생존을 위해 하나의 타이틀에 공을 들여야 하는 상황입니다.
<게임조선>에서는 창간 19주년을 맞아 '성장과 생존'이라는 주제로 다양한 게임 회사의 올 하반기 사업 방향에 대해 알아보고 중소 개발사가 시장에서 생존할 수 있었던 전략에 대해 살펴봤습니다.
[편집자 주]
“RPG에 편중된 시장구조와 거대한 마케팅 비용이 필수가 된 자본 집약형 환경이 중소 개발사들의 성장이 거의 불가능한 구조를 낳았습니다. 기존과는 다른 새로운 장르 시도와 중국이 아닌 새로운 루트로의 글로벌 진출을 우선 모색해야 할 것으로 생각합니다”
이는 게임 업계에서 홍보대행사를 운영하고 있는 강소영 마더네스트 대표에게 최근 게임 업계에서 생존과 성장을 동일시할 정도로 힘든 상태에 물려있는데 그 이유에 대한 생각을 묻자 돌아온 답변이다.
‘새’로운 장르와 ‘새’로운 시장을 ‘새’로운 방식으로, 이 세가지 새를 쫓아야 한다고 강조했다.
한창 벤처 바람이 불고 있었을 때 IT 및 게임 분야에 입사해 지금까지 게임 업계에서 활동하고 있는 강 대표는 게임 업계를 가장 가까이에서 오랫동안 지켜본 1세대 게임인 중 한 명이다. 오랫동안 업계에서 활동했지만 직접 게임을 개발하는 것이 아닌 업계를 서포트하는 입장에서 의견을 낸다는 것이 낯설어 말을 주저하던 강 대표는 새로운 시장 개척 필요성에 대해 크게 공감하며 입을 뗐다.
![[창간] 마더네스트 강소영 대표, 생존·성장 위해선 ‘새’ 쫓아야](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20180914/150265/2.jpg)
강소영 마더네스트 대표 = 게임조선 촬영
강 대표는 “최근 여러 가지 긍정적이고 다양한 시도가 이루어지고 있지만 사드로 중국 시장 진출이 어려워진 현재, 이전과는 다른 루트로의 글로벌 진출이 우선적으로 모색돼야 할 것 같다”며 “해외 퍼블리셔 및 투자 회사들은 아직 한국 게임의 게임성이 훌륭하다고 인식하고 있어 한국 게임을 많이 원한다. 진출하기에 좋은 타이밍이다”라고 말했다.
원빌드 글로벌 진출이라는 단순한 시장 출시가 아닌 시장이 원하는 장르와 다양한 비즈니스 모델로 선택적인 신규, 잠재 시장으로의 진출이 필요한 시기라는 설명이다. 마더네스트의 해외 시장 공략도 이와 같은 궤에서 이뤄지고 있다. 국내 게임 업계의 새로운 시장을 공략 필요성을 주장하는 만큼 솔선해 시장 개척에 품을 들이고 있다.

테헤란 게임 컨벤션 2018에 참가한 마더네스트 = 마더네스트
지난해부터 중동과 러시아 등의 해외 시장 조사에 착수해 올해에는 세팅이 거의 완료된 단계다. 내년부터는 마더네스트의 새로운 비즈니스 패러다임으로 자리잡고 매출 기여도도 높을 것으로 기대된다.
강 대표는 “대외비라 구체적인 언급은 힘들지만 이 비즈니스가 안착하면 한국 중소 개발사들의 글로벌 진출의 새로운 가교 역할도 충분히 할 수 있을 것”이라고 기대감을 드러내기도 했다.

지난해 러시아 모바일 광고 플랫폼 기업 Mobio와 MOU를 체결하기도 했다 = 마더네스트
홍보대행사 입장에서 과감한 도전을 하게 된 것이 놀라웠지만 현장에서 고객사가 원하는 것을 빠르게 느낄 수 있고 또 그 필요성에 십분 공감하는 만큼 할 수밖에 없었다는 입장이다. 단순히 한 회사의 이익을 위해서가 아니라 산업 전체의 방향성을 모색한다는 의미가 더해져 더욱 의욕적으로 나설 수 있었다고 전하기도 했다.
성공적인 신 시장 개척을 위해서는 해당 시장에 대한 없는 편견 없는 이해가 필수라는 조언도 건넸다. 이전 중국 업체가 한국의 게임 판권을 거액으로 연이어 구매해 ‘차이나머니’라는 별명이 붙었던 것처럼 중동이라고 하니 ‘오일머니’라고 생각해 몇 배의 돈을 요구하는 경우가 많았다는 것.
강 대표는 “중동의 경우 대부분의 게임이 MG(미니멈 게런티) 없이 진행한다. 광고비가 클릭당 1원이 책정될 정도로 단가가 낮은 지역이기 때문이다. 하지만 로컬라이징을 매우 중요한 성공 요소로 보는 만큼 로컬라이징과 마케팅에 대해서는 대부분의 퍼블리셔가 역량을 총 동원해 직접 진행한다”라며 “대부분 수익 분배로 게임을 서비스하는 상황에서 거액의 MG나 리이센스피를 요구하면 계약이 성립하지 않는다”고 말했다.
대부분의 계약은 MENA(중동 및 북부 아프리카 지역)의 넓은 지역에서 서비스로 진행된다. 아직은 시장 규모가 작다고 생각해 많은 개발사들의 관심이 낮은 편이지만 넓은 지역에서 박리다매 방식을 취하는 만큼 계산 방식이 다르다.

중동이니 돈이 많을 것이라는 선입관이 진출 장벽으로 작용한다는 의견이다. 강 대표는 중동 시장이 기술력이 굉장히 높고 열정이 엄청나며, 또한 ARPU(가입자당평균매출) 면에서도 잠재력을 가지고 있다는 설명을 덧붙였다. 이들이 부족한 것은 노하우로 한국 개발사들이 충분히 이를 채워줄 수 있다는 것.
끝으로 강 대표는 많이 힘든 상황이지만 돌파구는 있다며 국내 게임 업계인들을 독려했다. 그는 “다양성을 통한 여러 가지 시도로 어려움을 돌파할 수 있을 것”이라며 “그 과정에 마더네스트가 단순 홍보 대행사가 아닌 중소 게임사 및 개발사들의 친구이자 글로벌 시장 진출 가교 역할을 해내겠다”고 말했다.












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