![[기자수첩] 지스타 정체성, 온라인게임과 e스포츠에서 찾다](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20171120/144707/gs123.jpg)
▲ 18일 몰려든 지스타 관람객 (사진=지스타사무국 제공)
지난 16일부터 19일까지 부산 벡스코에서 열린 국제게임전시회 '지스타 2017'이 성황리에 막을 내렸다.
지스타조직위에서 발표한 관람객은 19일 17시 기준 22만 5392명을 기록했다. 이는 전년 대비 (21만9267명) 약 2.8% 증가한 수치로 지난해 넘지 못한 22만명의 벽을 뛰어 넘었다.
이번 지스타는 지진과 수능 연기라는 악재 속에 전년보다 뛰어난 성과를 보인 것이 눈에 띈다. 수능을 마친 고3 러시가 지스타 열기에 한 몫했기 때문에 지난해보다 못 미치는 수준을 예상했기 때문이다.

▲ 배틀그라운드 앞세운 블루홀 부스 (사진=게임조선 촬영)
관람객은 어떤 이유로 벡스코를 찾았을까? 과거 지스타와 비교해보면 올해는 온라인게임과 e스포츠가 한 축을 담당했다. 올해는 모바일과 VR의 비중이 줄어들고 다수의 온라인게임이 전시장을 차지했다.
가장 묵직했던 한방은 '배틀그라운드'. 블루홀 부스 외에도 엔비디아, 스틸시리즈 등 여러 부스에서 경기가 치뤄져 BTC관을 '배틀그라운드'가 장악한 모양새였다.
넥슨도 '피파온라인4' '니드포스피드엣지' '천애명월도' 등 신작 온라인게임 대거 출품해 직접 즐기는 재미를 선사했다.
e스포츠도 새로운 콘텐츠로 떠올랐다. 12종목의 e스포츠대회가 열린 액토즈소프트 WEGL 부스에는 12만6000명의 관람객이 몰렸다. 그간 자사의 게임에 주력한 e스포츠 대회가 아닌 마니아층이 형성된 다양한 게임으로 채워져 '보는 재미'를 확실히 전달해줬다는 평가다.

▲ 액토즈소프트 WEGL 부스 개막식 (사진=게임조선 촬영)
지스타는 매년 질적, 양적으로 성장왔다고 하지만 체감적으로 느끼지 못했다. 하지만 이번에는 달랐다. 관람객의 열띤 호응과 뜨거웠던 현장 분위기는 확실히 '성황리'에 마무리 됐다고 느끼기 충분했다.
지난 몇 년간 빠르게 변하는 게임 트렌드 속 지스타 정체성은 매년 풀지 못하는 숙제였다. 매년 11월초가 되면 "이번 지스타에서는 무엇을 보게 될 것인가?"에 대한 궁금증보다 의문을 던지기도 했다.
한국 게임시장이 모바일게임이 대세라고 하지만, 이번 지스타에서 느낄 수 있는 온라인게임 전시 콘텐츠의 매력은 값진 수확물이다.
온라인게임으로 회기, e스포츠 콘텐츠, 이는 지스타의 명확한 방향성임이 증명됐다.

















