
넷마블게임즈(이하 넷마블)에서 서비스 중인 모바일 MMORPG '리니지2레볼루션'에 공성전 콘텐츠가 추가될 예정이다.
어떤 한 게임의 일반적 업데이트로 볼 수 있겠지만, '리니지'란 브랜드와 '공성전'이란 콘텐츠는 온라인게임 기반으로 급속도로 성장해온 우리나라 게임계에 시사하는 바가 크다.
온라인게임에서는 이미 포스트 리니지를 꿈꾸며 비슷한 포맷을 따라가고자 했던 타이틀은 숱하게 많았다. 리니지처럼 거대한 성을 뺏고 뺏기는 수준은 아니라도 룰에 의거 단체로 힘을 겨루는 '길드전' 정도는, 혹은 진영 간에 벌어지는 '진영전' 등 대규모 PvP 콘텐츠를 구현하곤 했다. 나름의 성공을 거두기도, 그대로 내려앉기도 했다.
공성전은 일반적으로 길드, 클랜(리니지에서는 혈맹)이라 하는 집단을 기반으로 하고, 집단이 얻을 수 있는 막대한 부와 명예를 담보 받는다. 즉, 경쟁 구도 끝에 설 수 있는 가장 성공적이고 커다란 목표가 되기 때문에 '온라인게임'에 특화된 콘텐츠로 여겨졌다. 사실상 신작 온라인게임이 씨가 마른 현 상황에서도 이 부분만큼은 모바일게임이 범접할 수 없는 공간이었던 셈이다.
전 서버 유저들이 힘을 합쳐 단일 거대 혈맹에 맞서 싸운 일화라던가, 적대 혈맹에서 1년 이상을 활동하며 군주와 형, 동생 할 정도로 신임을 얻은 한 유저가 서버의 운명을 결정지을 중요한 공성전 당일 PC방 허브의 랜선을 잘라먹고 도망갔다던가- 하는 시트콤 같은 일들이 전설처럼 내려오는 것이 바로 이러한 혈맹 일화, 그리고 공성전 일화다.

▲ 리니지2에서도 중심축 역할을 했던 공성전
이제까지 모바일게임의 PvP 나 단체 경쟁전은 단순히 특정 행위에 대한 점수 경쟁이거나, 1:1 혹은 소수 인원 전투인 경우가 많았고, 혹 대규모 전투를 지원한다고 하더라도 이렇다 할 기믹이 없는 무작위 필드 PK 인 경우가 많았다. 레볼루션의 공성전이 성공하기 위해서는 여기서 차별성을 보여줘야 한다.
단체여야 하고, 실시간이어야 한다. 전략과 기믹이 만나 '의도한, 혹은 의도하지 않은 상황'을 만들 수 있어야 한다.
단체여야 하고, 실시간이어야 한다. 전략과 기믹이 만나 '의도한, 혹은 의도하지 않은 상황'을 만들 수 있어야 한다.
지금까지 단순히 가이드만 제시된 상황에서 밸런스에 대해 왈가왈부할 수는 없지만, 공성전을 기획하는 기획자나, 이를 기다리는 유저들이나 사실 기대하는 것은 두 가지 정도로 볼 수 있겠다.
먼저 '정치적 권모술수' 다.
레볼루션의 공성전은 1:1 혈맹 힘겨루기 형태였던 요새전과 달리 공성 측 세 곳, 수성 측 한 곳이 참여할 수 있는 것으로 알려졌다. 공성 측이 전부 동맹을 맺어 내성문, 방어탑, 각종 설치물의 보호를 받는 수성 측에 수적 우위를 점하는 것이 일반적인 전략이겠으나 결국 권좌에 앉는 것은 단 한 곳. 서로 간의 견제도 있어야 한다.
여기에 만약 공성전 시작 전부터 수성 측이 자신의 동맹을 공성에 끼워넣거나 공성 측 한 곳이라도 설득할 수 있다면, 기본 3 vs 1 양상의 공성전은 2 vs 2 나 2 vs 1(+1) 의 상황을 맞이할 수도 있는 것이며, 이러한 상황은 단순히 공성전이 벌어지는 30분 외에도 시간 단위로 이루어지는 치밀한 물밑 싸움이 될 것으로 보인다.
즉, 힘겨루기를 기본으로 하되 동맹과 협약 파기 등 정치적 싸움이 밑바탕에 깔릴 경우 더 흥미 있는 콘텐츠가 될 수 있다는 점이다.

▲ 혈맹과 혈맹 사이의 정치적 알력이 변수가 될 것으로 예상된다.
두번째는 '네임드 유저 간 격돌'이다.
공성전에서 적용될 것으로 알려진 '용사 등급'은 공성전 내에서의 활약상에 따라 특정 등급을 달성할 수 있고, 등급에 따라 능력치 보정을 받게 된다. 즉, 많은 활약을 한 유저가 공성전 도중에 빠르게 성장하여 더 영웅적인 활약을 할 수 있게 된다는 것이다.
이제까지 랭킹 정보는 사실 단순한 수치놀음에 지나지 않았고, 이들이 1:1로 붙어 실력을 겨룰 만한 일은 없었다. 하지만 누군가의 활약이 혈맹 전체의 승리로 기록된다면 어떨까? 어느 혈맹마다 네임드 유저가 존재한다. 상위 1% 들이 경쟁할 것이 분명한 공성전에서 그 활약이 중요시될 것은 자명한 사실, 어떤 전쟁 영웅이 등장하게 될 것인지에 대한 기대감이 생길 수밖에 없다.
반대로 공성전을 준비하는 레볼루션이 명심해야 할 것도 있다.
이제까지 거의 모든 게임의 공성전은 최상위 콘텐츠, 즉, 하드코어 유저 중에서도 상위 1%들이 즐길 수 있는 콘텐츠로 인식되어 왔다. 이는, 반대로 생각하면 절대다수의 유저들이 즐기기 힘든 콘텐츠라는 얘기다. 즉, 남의 밥상이고, 남의 떡으로 생각되는 것은 물론 오래 반복될수록 영역 밖의 유저들은 무감각해진다. 이를 방지하기 위해서는 공성전이란 콘텐츠가 단순히 서버 1, 2위 혈맹만의 힘겨루기가 아니라 서버 전체의 이슈가 될 수 있도록 공성전의 진행 여부, 결과가 서버 전체 유저들에게 '어떠한' 영향을 줄 수 있어야 한다는 것을 잊지 말아야 한다.
즉, 앞서 열거한 대로 익히 알려진 공성전의 매력을 소화해내는 것만이 아니라, 서버 내 유저가 모두 공성전에 직접 참여하지는 못하더라도 직, 간접적으로 여기에 영향력을 행사하거나 혜택을 얻을 수 있는 구조로 발전시켜 나가야만 레볼루션 유저 모두가 기대를 갖고 매주 지켜볼 수 있는 성공적인 콘텐츠로 자리매김할 수 있을 것이다.

▲ 리니지2레볼루션에 구현된 혈맹아지트
리니지2레볼루션은 리니지 시리즈의 '혈맹'에 있어서만큼은 성공적으로 이식해냈다. 모바일게임에서도 혈맹원들 간의 커뮤니티를 살렸고, 혈맹 던전, 업적과 포상 등 혈맹 활동을 통해서만 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠도 만들어냈다. 시시때때로 벌어지는 '길드전'과 매주 '요새전' 역시 활발하게 이루어지고 있다. 그리고 이제 그 혈맹이 자신들의 힘을 과시할 수 있는 최종 고지가 눈앞으로 다가왔다.
이제는 MMORPG가 보여줄 수 있는 가장 극적인 콘텐츠, 리니지 시리즈의 정수이자 엔드 콘텐츠라 할 수 있는 공성전. 이 성역에 가까웠던 콘텐츠를 모바일게임 환경에서 표현해낼 수 있을 것인가, 유저들은 그에 따르는 성취감, 만족감을 얻을 수 있을 것인가?- 는 단순히 레볼루션의 성공을 넘어서 모바일게임이 게이머들에게 제공할 수 있는 또 다른 영역 앞에 섰다고 할 수 있겠다.
▲ 리니지2레볼루션 시네마틱 영상

















