.jpg)
-탄탄한 게임성, 글로벌 마케팅, 컴투스의 세계 무대 경험 더해져
컴투스(대표 송병준)가 모바일 RPG(역할수행게임) '서머너즈워'가 누적 매출 1조원을 돌파했다.
'서머너즈워'의 1조원 매출 달성은 국산 모바일 단일 작품으로선 최초의 기록이며, 한국 게임 역사상 최단 기간인 2년 9개월여만에 이뤄낸 성과다. 국내 모바일 게임 역사에서 새 기록을 세웠다고 볼 수 있다.
'서머너즈워'는 2014년 4월 국내에 출시돼 전략성이 탄탄한 RPG로 주목받았던 작품이다. 약 3년의 서비스 기간 동안 매출차트에서 화려한 1위는 아니었지만 꾸준한 10위권을 유지하며 인기를 끌었다.
특히 해외 시장에서는 큰 성공을 거뒀다. 글로벌 서비스 이후 '서머너즈워'는 107개국 애플 앱스토어, 92개국 구글플레이에 게임 매출 TOP10에 오르며 이름을 알렸다. 54개국 애플 앱스토어, 11개국 구글플레이에서는 게임 매출 1위에 오르는 기염을 토했다.
'글로벌 톱클래스'라 부를 만한 해외 전역의 고른 성과가 1조원 매출 기록을 이끈 것으로 풀이된다. 현재도 '서머너즈워'는 서구권이나 아시아, 동남아 등 지역에서 '클래시로얄' '캔디크러시사가' '포켓몬고' 같은 전세계 유명 게임들과 어깨를 나란히 하고 있다.
컴투스는 '서머너즈워'의 기획 초기부터 여러 지역의 해외 시장 공략에 초점을 맞춰 개발한 것으로 알려졌다. 다년간 컴투스의 글로벌 사업을 담당해온 이상훈 사업팀장에게 1조원 매출을 달성한 노하우를 들어봤다.
◆ 전세계인의 사랑을 고르게 받을 수 있었던 이유는?

▲ 서머너즈워 게임화면.
'서머너즈워'는 언어와 지역 서버를 분리하는 글로벌 원빌드로 출시된 작품이다. 북미와 유럽, 동남아시아 등 특정 지역에 편중 없이 동서양 시장에서 고른 성적을 올렸다.
특히 일본이나 미국에서 호성적을 기록한 것은 주목할 만하다. 일본 시장은 까다로운 이용자 취향에 국산 모바일 게임의 불모지였던 곳이고, 미국 시장은 전세계적 IP(지식재산권)나 수준 높은 게임성이 요구돼 도전의 장으로 불렸던 곳이다. 왠만한 모바일게임의 작품성으론 힘든 지역이지만 '서머너즈워'는 최고매출 순위 기준 일본 6위, 미국 4위라는 높은 성과를 기록했다.
이 팀장은 '서머너즈워' 개발 단계에서 전 세계 이용자들이 공감할 수 있는 RPG를 만들고자 고민했던 점이 다양한 국가 이용자들의 마음을 사로잡았다고 말했다.
"기존 수집형 RPG는 소수의 강한 몬스터(캐릭터)를 얻는 것이 목표였습니다. 강한 캐릭터 몇 마리만 있으면 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있었죠. 서머너즈워도 몬스터를 수집하고 육성하는 점은 기존 RPG들과 비슷하긴 합니다. 하지만 콘텐츠마다 캐릭터의 쓰임새를 달리해 버려지는 캐릭터가 없도록 노력을 기울였습니다."
심오한 전략성도 호평을 받았다. 컴투스는 '서머너즈워'에 스스로 고민하고 연구하는 연락의 재미를 담았다. 대표적으로 이 게임의 '속성' 시스템 등은 지금은 쉽게 볼 수 있는 콘텐츠지만 당시에는 획기적이었던 시스템이다.
글로벌 시장을 목표로 개발된 '서머너즈워'의 대중성과 전략성이 탄탄한 흥행을 이끈 것으로 보여진다. 이 게임은 글로벌 서비스 2년 6개월이 지난 현재도 전세계 전역에서 다양한 국가 이용자들에게 꾸준히 사랑받고 있다.
◆ 세계화에 현지화 더해…큰 효과를 봤던 글로벌 마케팅

▲ 프랑스 파리 에펠탑 앞 거리에 광고된 서머너즈워
이상훈 팀장은 '서머너즈워'의 마케팅은 '세계화'와 '현지화'라는 전략을 동시에 구사하며 진행했다고 밝혔다.
"전 세계 유저를 관통하는 서머너즈워의 재미를 어필하는 마케팅을 세계적으로 진행함과 동시에, 국가(지역)의 특성에 따라 다른 마케팅을 시행했습니다. 다소 이용자간 경쟁이 치열한 아시아, 동남아시아 지역에서는 서머너즈워를 재밌게 즐길 수 있는 유저를 잘 찾는 것에 집중했고, RPG의 경쟁이 한국에 비해 상대적으로 덜 치열하고 시장성도 있다고 판단되는 북미, 유럽에서는 대규모 마케팅을 진행하기도 했습니다."
특히 서구권 에서 할리우드 스타를 기용한 대규모 마케팅은 폭발적인 반응을 이끌어 냈다는 것이 이 팀장의 설명이다. 지난해 9월 컴투스는 할리우드 배우 데이브 프랭코와 알리슨 모리를 '서머너즈워'의 글로벌 홍보모델로 앞세우고 북미와 유럽 시장에 대대적인 마케팅을 펼쳤다. 스타들이 등장하는 홍보 이미지는 뉴욕 중심가인 타임스퀘어 거리와 로스앤젤레스 월셰어 거리에 대규모로 배치됐다.
특히 유럽 국가에는 옥외 광고와 TV, 유튜브, SNS(사회관계망서비스) 등 다수 미디어를 활용한 캠페인을 진행해 효과를 봤다. 광고에는 '서머너즈워'의 귀여운 몬스터들이 등장해 각각 매력을 뽐냈고, 컴투스는 이 이 몬스터들을 소개하는 동영상도 제작했다. 해당 동영상은 신, 구 이용자들에게 모두 다가갔다.
"서구권의 미디어 마케팅은 이미 게임을 즐기는 이용자들에게는 친숙함을 통한 바이럴 효과가 있었고, 아직 게임을 접해보지 못한 이용자들에게는 궁금증을 유발하여 서머너즈 워를 시작하게 한 큰 원동력이 되었습니다."
이같은 글로벌 마케팅 덕에 '서머너즈워'는 당시 북미와 남미, 유럽, 동남아 등 주요 국가의 앱스토어, 구글플레이에서 인기 순위와 매출 순위가 급등하는 성과를 이뤘다.
◆ 컴투스의 잔뼈 굵은 글로벌 노하우도 한 몫

▲ 서머너즈워 일본 버전 이미지.
컴투스는 '서머너즈워' 이전에 '낚시의신' '골프스타' '홈런배틀' 등 다양한 작품을 글로벌 시장에서 히트시켰던 게임사다.
'서머너즈워'의 전세계 흥행에는 그간 해외 이용자들을 만족시켰던 컴투스의 숱한 글로벌 서비스 경험이 큰 역할을 했다. 또 자체 게임 서비스 시스템인 ‘하이브’를 통해 전세계 모든 이용자들에게 안정적인 서비스를 제공한 것도 도움이 됐다..
특히 15개의 언어로 번역된 '서머너즈워'의 현지 언어 대응은 게임의 주요 성공 요인 중 하나로 꼽힌다. '서머너즈워'는 한국어, 영어, 일본어, 중국어(간체, 번체), 인도네시아어, 프랑스어, 독일어, 포르투갈어, 스페인어, 러시아어를 비롯해 베트남어, 태국어 등 동남아 국가 언어를 지원한다. 컴투스는 '서머너즈워'로 아시아, 유럽, 북미 현지인들을 공략하기 위해 가장 기본이 되는 언어로 이용자들과의 거리를 좁혔다.
이처럼 서머너즈워의 1조원 달성의 비결은 서머너즈워의 탄탄한 게임성과 세계 시장에 주효했던 마케팅, 컴투스의 글로벌 노하우가 시너지를 내서 만든 결과로 보여진다.

▲ 이상훈 컴투스 게임사업 1팀장.
그동안 다양한 국산 모바일 작품들이 세계 무대에서 흥행했지만 컴투스만큼 많은 국가에서 흥행한 작품은 없다. '서머너즈워'가 달성한 국산 모바일게임 최초의 매출 1조원 기록은 당분간 쉽게 깨지지 않을 것으로 전망된다.
끝으로 이상훈 팀장은 "현재 서머너즈워는 출시 3년이 다 되가는 시점에도 서비스 이후 가장 많은 월 이용자 수를 기록하고 있습니다. 앞으로도 최선을 다해 세계 무대에서 흥행을 이어나가도록 하겠습니다."라고 전했다.












항정살먹긔 




