

▲ 2016년 국내 주요 게임사 실적. (자료=각사 제공)
국내 주요 게임사들의 작년 실적 발표가 마무리됐다. 연간 매출을 한 눈에 살펴보면 전반적으로 상승세를 탔다.
게임업계 '빅3'인 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈는 올해도 호실적을 이어갔다. 유명 PC온라인게임을 대거 보유한 넥슨과 엔씨소프트는 올해 모바일 라인업을 강화하며 더욱 몸집을 키웠다. 모바일에 주력한 넷마블게임즈는 해외 매출의 호조와 '리니지2레볼루션' 흥행으로 지속적인 성장세를 보였다.
NHN과 카카오는 게임 부분의 연간 매출이 눈에 띄게 올랐으며, 형제기업 게임빌과 컴투스는 꾸준한 글로벌 성과로 역대 최대 실적을 달성했다. 이밖에 네오위즈는 '피망포커'의 성장세로 연간 영업익이 크게 상승했으며, 위메이드 역시 '미르의전설' IP(지식재산권) 사업 호조로 연간 영업익이 흑자전환했다. 웹젠은 연간 매출은 소폭 감소했으나 4분기 영업익에선 상승세를 보였다.
◆ 여전한 '3N'…넥슨·엔씨·넥마블 나란히 호실적

넥슨(대표 박지원)은 지난해 매출 1831억엔(한화 1조9358억원), 영업이익 407억엔(4298억원)의 실적을 기록했다. (100엔당 한화 약 1057원 적용시)
넥슨의 매출은 엔고현상으로 2015년보다 4%, 하락했으나 일정환율 적용시 17% 증가해 사상 최대 매출이다. 영업이익의 경우 35% 감소했으나 일본 자회사 글룹스의 손상차손을 제외하면 27% 증가한 수치다.
연간 지역별 매출 비중은 한국(41%), 중국(41%), 일본(9%), 유럽 및 기타(5%), 북미(4%) 순이다. 특히 모바일 매출은 국내에서 전년대비 3% 성장했다.
해당 실적은 한국에서 피파온라인3과 피파온라인3M이 호조를 보였고, 중국에서 던전앤파이터의 매출증가, 대만과 태국에서 히트(HIT)의 성과 등이 견인했다.

넷마블게임즈(대표 권영식)은 작년 매출 1조5061억원으로 2015년에 이어 2년 연속 매출 1조원을 넘어섰다. 매출은 40.4% 늘었고 영업이익은 31.1% 증가한 2954억원이다.
전체 매출에서 해외 매출이 차지하는 비중도 51% 늘었다. 넷마블의 해외매출 비중은 지난 2014년 17%에서 2015년 28%로 증가했으며, 지난해 처음으로 절반 이상을 차지했다.
해당 실적은 ‘세븐나이츠’ ‘모두의마블’ ‘스톤에이지’ 등 인기작의 국내외 성과와 지난해 12월 14일 국내 시장에 출시된 ‘리니지2 레볼루션(이하 레볼루션)’의 흥행이 이끌었다.
특히 레볼루션은 출시 첫날 매출 79억원, 출시 후 단 14일 만에 매출 1000억원, 한 달 만에 2060억원의 매출을 올리며 폭발적인 흥행 돌풍을 일으켰다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 2016년 매출 9836억원로 17% 오르며 올해 1조클럽 가입을 눈앞에 뒀다. 영업이익은 3288억원으로 전년대비 38% 증가했다.
이같은 성과는 온라인게임 '리니지' 실적 상승과 '블레이드앤소울'의 북미-유럽 지역 호조가 이끌었다. 또 지난 12월에 출시된 모바일 신작 '리니지레드나이츠'의 성공과 '리니지2레볼루션'의 로열티 매출도 일조했다.
장수 온라인게임 '리니지'는 지난해 3755억원의 매출을 기록하며 전년대비 20% 상승한 사상 최대의 매출액을 달성했다. 블레이드앤소울은 북미-유럽에서 안착하며 전년동기 대비 60% 증가한 1820억원의 매출을 기록했다.
◆ 카카오·NHN, 게임 매출 상승 두드러져

카카오(대표 임지훈)는 지난해 매출 1조4642억원을 올리며 1조클럽에 가입했다. 게임과 음악 등이 포함된 콘텐츠 매출이 전체 매출의 절반 가까이 차지한다.
카카오는 2016년 매출 1조4642억원, 영업익 1161억원을 달성하며 전년대비 각각 57%, 31% 성장했다. 이중 게임과 음악이 포함된 콘텐츠 매출이 7019억원으로 전년대비 157% 올랐다.
하반기 들어 ‘프렌즈팝콘 for Kakao’ ‘쿵푸팬더3 for Kakao’ ‘데스티니차일드 for Kakao’ 등 4분기 런칭한 신규 모바일 게임 매출 확대와 ‘검은사막’ ‘에오스’ 등 PC퍼블리싱 게임 매출 호조로 게임 콘텐츠 매출은 3203억원을 기록했고, 음악 부분 콘텐츠 매출은 로엔엔터테인먼트(멜론)의 편입 효과로 2963억원을 달성했다.

NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 전년대비 32.9% 오른 8564억원의 매출을 기록, 창립 이후 최초로 8000억원을 돌파했다. 영업이익은 264억원으로 흑자전환에 성공했다.
이 중 게임 매출은 4729억원으로 전년대비 14% 증가했다. 하반기 PC온라인게임은 웹보드게임의 계절적 성수기와 게임성 개선 노력으로 매출이 증가했으며, 모바일게임은 프렌즈팝은 매출이 감소했지만 일본의 라인디즈니쯔무쯔무와 요괴워치푸니푸니 등이 성과를 냈다.
◆ 게임빌·컴투스, 꾸준한 글로벌 성과로 올해 사상 최대 실적

형제기업 게임빌·컴투스(대표 송병준)는 지난해도 역대 최대 실적을 올렸다.
게임빌은 매출 1623억원, 영업이익 46억원으로 각각 7%, 41% 증가해 역대 최대 매출과 순이익을 달성했다.
국내와 해외 매출은 각각 706억 원, 916억 원을 기록했다. 국내 매출은 전년대비 14% 늘어난 수치며, 해외매출은 ’드래곤 블레이즈’ ‘크로매틱소울’ ‘MLB 퍼펙트 이닝 16’ 등의 꾸준한 인기에 역대 최대 수치를 기록했다.
컴투스는 매출 5156억원, 영업이익 1937억원으로 각각 19%, 17%씩 올랐다. 첫 연간 매출 5000억원을 돌파했으며, 매출, 영업이익, 당기순이익 모두 창사 이래 가장 높은 수치를 기록했다.
이같은 실적은 해외 성과가 견인했다. 컴투스는 전체 매출의 86%인 4430억 원을, 4분기에만 1180억 원을 해외에서 거둬들이며 연간 및 분기 최대 해외 실적 기록을 경신했다.
◆ 나쁘지 않아…웹젠·네오위즈· 위메이드

웹젠(대표 김태영)은 연간 매출 2200억원, 영업이익 573억원으로 각각 9%, 23% 줄었으나 지난해 4분기 실적(매출 574억원, 영업이익 156억원)만 보면 전 분기 대비 18%, 57%씩 올랐다.
게임 별로 살펴보면 '뮤오리진' 등 뮤 IP를 활용한 게임의 매출이 1783억을 기록하며 전체 매출 비중의 80% 이상 차지했다. 이어 'R2'는 109억, '샷온라인'은 70억, '메틴2' 59억, 순으로 집계됐다.
웹젠은 3월 PC온라인 신작 ‘뮤레전드’를 시작으로 다양한 모바일 작품으로 올해 성장을 이어갈 계획이다.
이 밖에 네오위즈게임즈(대표 이기원)는 지난해 매출 1910억원, 영업이익 235억원으로 각각 1%, 49% 증가했으며, 위메이드엔터테인먼트(대표 장현국)는 지난해 매출이 1080억원으로 15% 감소했지만 영업이익은 41억원으로 흑자 전환했다.
업계 관계자는 "2016년 국내 주요 게임사 대부분이 호실적을 기록했다"며 "2017년 각 게임사들은 다양한 온라인 ,모바일 신작으로 국내외 공략을 준비하고 있다. 기존 인기작들의 안정적인 서비스에 신작들의 흥행이 이어진다면 올해도 성장세는 꾸준히 이어질 것"으로 전망했다.

















