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기획

소울워커 "100만 가입자 PC방 10위 진입 목표"

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▲ 윤성준 라이언게임즈 대표, 박재선 PD, 정수영 스마일게이트메가포트 실장, 정상기 팀장(좌측부터) 

"오랫동안 고착됐던 국내 온라인게임시장에 지각변동 일으키겠다"

스마일게이트는 10일 서울 용산구 블루스퀘어에서 액션 MORPG(다중접속역할수행게임) '소울워커'의 미디어쇼케이스를 개최하고 질의응답시간을 가졌다.

이날 현장에는 장인아 스마일게이트메가포트 대표와 정수영 스마일게이트메가포트 퍼블리싱사업본부실장, 윤성준 라이언게임즈 대표, 박재선 라이언게임즈 PD가 참석해 다양한 이야기를 나눴다.

- 개발비는 얼마나 들었는지?
윤성준 대표 : 100억 잡고 있다. 지금까지 크게보면 세 번 정도의 외상증자를 했다. 국내에서 많은 투자자들이 투자를 해주셨다. 여유있거나 하진 않다. 향후에 국내 론칭 및 해외 활동을 할 자금력은 확보된 상태다. 멀티 플랫폼으로 가기 위해서는 추가 자금 확보가 필요할 듯 하다. 그때는 매출성과도 합쳐 진행할 예정이다. 여유있다고는 하지 못하지만 일을 진행하는데는 괜찮은 상태다.

- 국내게임 시장은 대형 퍼블리셔가 아니면 온라인게임 서비스를 안하는 추세다. 올해 온라인게임시장에 대한 전망과 가치는 어떻게 보는지

정수영 실장 : 지난해 여러 게임 시장 자료를 보면 모바일게임으로 인해 온라인게임이 침체된 것은 사실이다. 모바일게임시장도 포화가 되고 비슷한 게임들이 난립하면서 광고 경쟁에서 유저들이 식상함을 느끼고 피로도가 쌓인 상태다. 지난해는 모바일에 고민을 많이한 상태다. 오버워치라는 게임이 나오면서 웰메이드 게임이 PC시장에 나오면 유저들이 시간을 투자한다는 충분한 결과를 보여줬다 생각한다. 올해 라인업을 보면 다양한 게임을 준비 중이다. 유저들이 모바일게임에서 느꼈던 지루함을 온라인게임에서 살아있는 컨텐츠를 느끼고 만족감을 느끼지 않을까 한다. 마케팅적인 부분에서도 그러한 활기를 느끼고 있다. PC플랫폼 자체가 성장하진 않는다 보지만 지난 몇년간 온라인게임 출시가 많지 않았고, 온라인게임 유저들은 지속적인 플레이를 한다. 그런 시장을 좀 더 넓혀가고 확장할 수 있다 생각한다.

- 일본에서의 소울워커 성과를 알고 싶다.

윤성준 대표 : 양사 보안때문에 성과를 구체적으로 말씀드리긴 어렵다. 일본 한게임에서 서비스되고 있다. 서비스되고 있는 많은 게임 가운데 동접과 매출에서는 최고를 달리고 있다. 지금은 일본 한게임 서비스 온라인게임 중에서는 2위이다.

- 애니메이션을 통한 IP사업은 어떻게 구상중인지

정수영 실장 : 여성 다수 유저들이 기대감을 갖고 있어야 사업상으로 의미를 가지고 있다 생각한다. 한국이든 글로벌이든 소울워커의 성공을 기반으로 유저가 확보된 상황에서 캐릭터는 머천다이징이라든지 가능성이 있다. 모바일을 통해서 국내에서 크게 화제가 되진 않았지만 이미 알려진 IP가 글로벌에서 얼마나 큰 파급력을 갖고있는지 몸소 확인했다. 그외에 영화, 애니메이션, 웹툰, 드라마, e스포츠까지 크로스파이어라는 이름으로 시도를 해보고 실질적으로 가시적인 성과를 보이고 있다. 이러한 과정을 소울워커도 그대로 밟아가길 원한다. 노하우들은 스마일게이트에 녹아있다. 아직 출시되지 않은 게임을 무엇을 해야해 하는 것은 안맞는 이야기다. 최근 공개한 애니메이션들도 IP사업의 일환이다.

- 앞서 게임 소개 자리에서 '우여곡절'이라는 표현을 사용했다.

윤성준 대표 : 개발사로써 겪을 수 있는 것은 다 겪었다. 2011년에 대표가 바꼈다. 2012년에는 만들던 게임을 새롭게 갈아엎었다. 이후에는 자금난 때문에 투자유치를 위해 많이 다녔다. 처음에는 다른 회사와 퍼블리싱 계약을 했지만 국내 퍼블리싱 사업을 철수하는 바람에 취소가 됐다. 글로벌로만 가느냐 하는 이야기도 있었고, 개발자들도 글로벌 성공을 원하지만 국내 성공을 원하는 개발자들이 다수다. 그 과정을 겪어오면서 많이 힘들었다. 이 자리가 굉장히 의미있고 감사하다.

- 지난해 테일즈런너 성과가 좋았다. 올해 전략은 어떻게 세우고 있는지

정상기 팀장 : 앞으로 유저 행사는 기회가 닿는대로 최대한 많이 진행하려고 한다. 테일즈런너 유저층이 저연령이다. 그 유저들이 나이를 먹어서 중학생이 된 경우도 많다. 테일즈런너 유저들이 성장해서 테일즈런너와 함께 더불어 즐길 수 있는 게임이 있었으면 좋겠다고 생각했다. 그러던 와중에 만난 것이 소울워커다. 테일즈런너와 소울워커가 상호간에 맞는 부분이 있다 생각했다. 좋은 시너지가 발생할거라 생각한다.

- 글로벌 원빌드를 선택한다고 들었다. 이와 관련해 우려하는 부분이 있다면 ?

윤성준 대표 : 현지에 맞는 로컬라이징이 중요하다. 보통 언어와 성우 더빙이다. 우리가 말했던 원빌드는 데이터의 일원화다. 수백만개의 테이블들이 뒤섞여버리기 때문에 밸런싱을 잡기 힘들다. 그외에 코스튬과 컨텐츠, 비즈니스모델, 이벤트 등은 국가 별로 국가에 맞는 상황에 따라 빌드에 적용할 계획이다. 일본 론칭을 하고 국내 론칭을 준비하다보니 일본은 쉽게 게임을 플레이하는 유저들이 많다고 피드백을 받아 난이도를 많이 하향했다. 우리나라는 다소 난이도를 올렸다. 두개의 테이블이 외부에서 혼동을 일으키기도 했다. 그 차원에서 일원화를 진행할 것이다.

- 절실하다는 단어가 와닿았다. 국내 게임 서비스 성적에 대한 기대치가 어느정도인지 ?

정수영 실장 : 부끄러운 이야기다. 다른 회사들에 비해서 국내 사업 성과가 저조하다. 테일즈런너가 잘되고 있지만 하나로 만족할 수 없다. 내부적으로 잡은 목표는 유저 100만명을 모으겠다와 PC방 순위 10위 안에 소울워커를 집어넣겠다. 그래서 온라인게임판에 지각변동을 일으키겠다고 생각했다.

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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