
넥슨의 개척형 모바일 MMORPG '야생의땅 : 듀랑고'에서 애니메이션, 생존 파트 파트장을 맡고 있는 최은영 넥슨 애니메이션 및 연출 파트장이 게임 속 프롤로그 비화를 공개했다.
26일 경기도 성남시에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스에서 최은영 파트장은 '애니메이션 제작에 대한 모든 것'이라는 주제로 개발 노하우를 공유했다.
이번 강연은 '야생의땅: 듀랑고'를 개발한 2명의 애니메이터가 겪은 개발 과정을 소개했으며, 도전적이었던 게임 디자인만큼 리소스도 무엇을 만들어야 할지 고민의 흔적을 돌이켜 봤다.

최은영 파트장은 "야생의땅: 듀랑고는 유저들에게 재미있는 놀이터를 만들어주고 싶다는 목표가 있었다. 이를 달성하기 위해 신속하고, 모바일에 어울리면서, 게임 개발에 직접 참여한다는 느낌을 들게 하기 위해 고민했다"고 밝혔다.
'야생의땅: 듀랑고'는 높은 진입장벽을 없애기 위해 유저 가이드와 세계관 설명, 어셋 다운로드 시간과 초반 후킹을 도와줄 프롤로그를 도입했다.
그 중 프롤로그에 등장하는 티라노 공룡이 상당히 큰 존재감을 가지고 있었는데, 티라노는 기차를 들이받아 탈선시키는 목적의 애니메이션을 가지고 있었지만 시간이 지날수록 티라노의 목적이 확실해져 갔다.

덕분에 티라노 눈빛이 차창 밖에 스치게 해 타겟을 확인하고 목이 쭉 들어와 랩터를 채가도록 다시 설계하고, 조금씩 세분화된 애니메이션을 구현해냈다.
이후 이은석 야생의땅: 듀랑고 디렉터는 "유리가 먼저 깨져나가고 티라노 머리가 밀려 벽이 한 칸씩 찌그러 지는거지"라는 주문을 넣었고, 티라노가 비집고 들어오는 횟수, 타이밍 조절 등 보다 세밀한 액션이 구현됐다.
최은영 파트장은 이를 통해 "프리 프로덕션으로 잦은 반복 작업을 줄일 수 있었고, 콘셉트와 기술적 시행 착오없이 진행해 비용을 절감할 수 있었다"고 설명했다.
이는 애니메틱 데이터와 합체된 프로토타입에서 레벨 디자인은 어떻게 나눠야 하는지, MAX 애니메이션 데이터를 통째로 사용 가능한지, 씬 하이어라키 구조엔 문제가 없는지 직접 확인했다는 것.

한편, 효율과 퀄리티 모두를 만족하기 위해 최은영 파트장은 세계관을 대들보 역할을 하는 게임 속 메인 콘셉트와 방향성을 제시하고 2014년 봄부터 구체적으로 실행을 옮기기 시작한 경험을 되짚었다.
강연에서는 생산성 향상을 위해 빠른 레퍼런스 선정, 모션캡쳐 등의 방법을 제시했으며, 게임의 전투 시스템과 프로세스 경량화, 루트모션 등 기획 단계의 경험을 소개했다.


















