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기획

"단순한 복붙을 거부한다" 넷마블이 IP게임으로 보여준 브랜드 가치의 향상 비결

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'더 킹 오브 파이터즈', '일곱 개의 대죄', '나 혼자만 레벨 업'
 
상기한 3가지 IP에는 공통사항이 있다. 글로벌 시장에서 크게 흥행하면서 많은 이들의 사랑을 받았고 지금 이 순간에도 실시간으로 역사를 써내려가는 중이며 넷마블을 통해 재탄생한 게임들이 준수한 퀄리티로 완성되어 원작의 팬들로부터 찬사를 받고 있다는 점이다.
 
사실 좋은 IP를 확보하는 것도 이제는 효과적인 생존 전략 중 하나가 되어버린 최근 게임 시장의 추세에서 넷마블이 취하는 전략은 그 자체만으로 특별한 입지를 가지기 어렵다. 
 
오히려 원안이 있는 IP를 다루는 것은 팬들을 충족시키지 못하는 결과물을 내놓는다면 두고두고 비판받으며 입방아에 오르내리는 소재가 되기 쉬워 지금와서는 상당히 리스크가 있는 선택지로 꼽힌다.
 
하지만, 넷마블은 이런 부분에서 장르의 한계를 뛰어넘는 과감한 도전과 원작의 팬들을 성불시킬만한 훌륭한 디테일을 자랑하는 게임들로 브랜드의 가치를 높이고 있다. 
 

 
여성으로 전환된 IF 설정의 '프리티 김갑환'은 '김가불' 네타의 핵심인 보고도 못막는 점프 A(약손)을 기술로 넣어놨다
넷마블의 이해도와 내공이 장난이 아님을 알 수 있는 부분
 
'더 킹 오브 파이터즈 올스타'와 '더 킹오브 파이터즈 AFK'는 게이머들의 추억 그 자체를 현대적인 느낌으로 리파인하여 라이브 서비스로 확장, 성공적으로 안착한 사례로 꼽을 수 있다.
 
'더 킹 오브 파이터즈 올스타'의 경우 팬들로부터 본가 시리즈의 최신작인 14편과 15편을 월등히 뛰어넘는다는 평가를 받을 만큼 훌륭한 비주얼을 보여주는 것은 물론 철권, 길티기어, 스트리트파이터 등 격투게임 전반을 아우르는 넓은 스펙트럼과 충실한 원작 구현으로 칭찬받은 타이틀이다.
 
 
예나 지금이나 레오나의 밥줄은 스트라이크 아치에서 이어지는 V슬래셔 콤보임을 명확히 알고 있으며
레오나의 샤이닝 크리스탈 비트 연출 또한 시리즈에 따라 달라지는 것을 정확하게 구현했다
 
진입장벽이 매우 높다는 대전 격투 게임의 한계를 극복하기 위해 캐릭터 수집형 ARPG로 장르의 전환이 이뤄지며 원작 구현 측면에서 어느 정도 타협을 본 부분도 있지만 격투 게임 특유의 강렬한 타격감과 비주얼만큼은 확실하게 잡아냈다.
 
덕분에 이러한 경험을 토대로 만들어진 '더 킹 오브 파이터즈 AFK'는 휴대용 게임기로 출시되었던 외전작들의 도트 그래픽을 거의 그대로 재현하는 것은 물론 시리즈별 성능과 운용법 또한 각 캐릭터의 특성으로 묘사하여 납득을 이끌어내는 치밀한 설계를 통해 호평받으며 서비스를 지속해나가고 있다.
 
애니메이션 3기의 동일한 장면이 밋밋한 연출과 맥빠지는 액션으로 비판받으면서
넷마블은 애니메이션보다 훨씬 낫다는 찬양을 받았다
 
'일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'는 '원작 팬이 가장 보고 싶었던 장면을 구현하는 감성의 구체화'가 어떤 것인지를 모범적으로 보여준  타이틀이다.
 
원작 만화부터가 5,500만부 이상의 판매고를 올린 글로벌 히트작이지만, 미디어믹스에서 가장 중요한 위치를 차지해야 할 애니메이션이 중반부터 퀄리티 이슈로 비판받고 있는 와중에 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 중요한 장면에서 무너지기는 커녕 더욱 힘을 주어 강화된 그래픽과 연출 그리고 한국어 음성 더빙까지 지원하며 만화·애니메이션 IP를 기반으로 하는 게임의 나아갈 올바른 방향이라는 극찬을 이끌어낸 바 있다.
 
 
참고로 멜리오다스는 CBT 기준 2단 점프 기능을 가지고 있어
탐험 콘텐츠의 인권 캐릭터로 평가받고 있다
 
뿐만 아니라 2026년 1월 출시 예정인 신작 '일곱개의 대죄: 오리진'에서는 타이틀명 그대로 시간과 공간을 뛰어넘는 오리지널 세계관을 준비하고 있다.
 
턴제 RPG 이상으로 서사와 연출그리고 세계관의 구축이 중요한 오픈월드 APRG를 선택한 것은 동종 장르의 개발 경험이 없는 넷마블로서는 위험천만한 모험에 가까운 시도지만, 지난 CBT에서 '리오네스 성', '요정왕의 숲' '바냐 마을' 등 원작의 주요 사건이 벌어졌던 무대들을 수려한 그래픅으로 구현해내면서 정말로 브리타니아 세계를 모험하는 것만 같은 플레이 체험을 제공하여 팬들에게 눈도장을 제대로 찍은 상태다.
 
 
제목과 달리 단순한 먼치킨물일거라는 선입견을 깬 원작과
원작의 인기에 편승한 양산형 작품일 것이라는 선입견을 깬 게임
 
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 게임을 모티브로 삼아 창작된 웹소설을 다시 게임으로 만들어낸 독특한 케이스다.
 
원작에서 제시한 문법과 구조를 그대로 사용하여 캐릭터의 바리에이션만 계속 찍어내며 캐시 카우로 만드는 안전한 길도 있었지만, 넷마블은 팬들이 '나 혼자만 레벨업'이라는 IP에 열광하는 이유에 대해 '주인공 성진우의 입장이 되어 압도적인 성장감을 느낄 수 있는 플레이 체험이 핵심이다'라는 것을 제대로 짚어넀다.
 
그에 따라 타격감과 속도감을 모두 잡아낸 훌륭한 조작 중심 액션을 통해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 넷마블 실적발표에서 직접적인 매출 상승의 요인으로 지목되는 것은 물론 '대한민국 게임대상'을 수상하여 작품성까지 인정받았고, 이제는 '나 혼자만 레벨업: 카르마'로 로그라이크 핵앤슬래시 시장까지 겨냥하고 있다.
 
 
레이븐 이후로 오랜만에 주어지는 대상이라
넷마블에게는 더욱 의미가 각별했을 것이다
 

 
이와 같이 외부 IP를 활용한 흥행 연타석 홈런은 넷마블이 개발력 뿐만 아니라 좋은 IP를 골라내고 활용하는 방법에서도 굉장히 뛰어나다는 것을 증명하는 좋은 예시다.
 
IP를 빌려오고 그것이 가진 힘에 기대어 똑같이 만들기만 해도 원작의 팬들을 사로잡는 것은 가능하겠지만 넷마블은 이를 게임으로서 완성하는 행위에 대한 깊은 고찰을 담아냈고, 빌려온 IP를 성공시키는 것은 결국 온전히 게임으로서 작동할 수 있는 완성도에 있었기에 다소 번거러운 재창조의 과정을 밟았다.
 
덕분에 지금의 넷마블은 각종 IP 홀더와의 협업 경험을 쌓아나가면서 이제는 전도유망한 IP 맛집이 됐고 글로벌 서비스 운영 노하우는 물론 기술력의 향상도 이뤄낼 수 있었다.
 
그렇기 때문에 앞으로의 넷마블이 보여주게 될  행보는 자연스레 게이머들의 이목을 집중시킬 수 밖에 없다. IP 활용에 도가 튼 맛집이 강력한 자체 IP인 '세븐나이츠'의 뒤를 잇는 '몬스터 길들이기'의 후속작 '몬길: 스타 다이브'를 준비하고 있으며, '레이븐'의 세계관을 활용해 다수의 플레이어가 협동하여 강력한 보스를 상대하는 '이블베인'에서는 더욱 다변화된 장르 확장성으로 글로벌 시장을 겨냥하고 있으니 당연하다면 당연한 결과가 아닐까?
 
IP 게임으로 단련된 넷마블의 미래상을 보여줄 그 게임 '몬길: 스타 다이브'
 

신호현 기자의

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