
넷마블은 '리니지2 레볼루션' 9주년을 기념해 미디어 인터뷰를 진행했다.
9주년 업데이트의 핵심은 신규 클래스 데스나이트와 ZR 변신체 실렌의 화신이다. 휴먼 클래스인 데스나이트는 화룡 발라카스에 대항했던 기사들이 불사의 저주를 받은 자들로 리니지2 레볼루션에선 원작 데스나이트와 달리 양손 대검과 중갑을 사용하는 공격적인 클래스로 구현된다.
데스나이트의 핵심 스킬인 궁극기 진 데스나이트 변신은 변신체와 별도로 추가로 변신하는 구성이다. 변신 후 더욱 강력한 능력으로 전장을 압도하며, 대부분의 스킬이 범위 공격 가능하다. 데스포인트로 강화 스킬을 사용할 수 있으며, 변신 시 데스포인트가 계속 유지되어 강력한 능력을 발휘한다. 또한 데스나이트는 불사 패시브를 가지고 있어 죽음에 이르러도 저항할 수 있다.
이와 함께 신규 변신체 실렌의 화신이 추가되며, 최고 등급 변신체 등급이 ZR로 확장된다. ZR 변신체는 LR 등급체 대비 스킬을 하나 더 보유해 총 4개 스킬을 사용할 수 있다. 실렌의 화신은 원작에서 신으로 등장하는 실렌의 힘을 가진 변신체로 한 손으로 대검을 휘두른다. 근접 변신체지만 신의 힘을 휘두르는 아바타 오브 실렌을 사용하면 검기를 발사해 원거리 적에게 대항할 수 있다.
신규 서버 안젤라는 12월에 추가되며, 빠른 성장을 위한 레벨업, 변신체, 레드다이아, 강화 확률 상승 등 지원 이벤트가 진행된다.






Q. 원작 데스나이트는 서브 탱커 개념이었다. 이번 데스나이트는 딜러다. 어떤 점이 달라졌나?
전태현: 원작과 리니지2 레볼루션은 전투가 다르다. 리니지2 레볼루션는 빠른 템포와 광역기를 가진 클래스가 적을 쓸어버리는 호쾌함을 보여준다. 리니지2 레볼루션 데스나이트는 원작을 참고했지만, 이런 전투에 맞춰 변경했다. 딜러에 가깝지만, 불사 패시브 덕분에 죽음에 이르는 피해를 입더라도 당장은 죽지 않고 반격의 기회를 얻는다.
Q. 타 게임에서 불사 패시브는 밸런스 면에서 조정하기 까다로운 요소로 여겨지는데 페널티는 없는가?
고영민: 불사가 강력한 힘을 가지기 때문에 밸런스 조정을 신경 쓰고 있다. 회복을 하거나 일시적인 능력을 주는 등 어떤 능력을 줄 것인지 아직 개발 중이지만, 데스나이트 이름에 걸맞은 패시브를 만드는 것이 목표다.
전태현: 테스트를 거듭하면서 클래스 효용성을 시험하고 있는 상황이다.
Q. 신규 변신체 획득 난이도가 궁금하다. 복귀자들을 위한 시스템은 어떻게 준비 중인가?
전태현: 계속하여 개편하고 있다. 부스팅을 사용해 퀘스트가 즉시 완료되고, 강화 요소를 제공하는 상황이다. 신규 서버에 캐릭터를 생성하면 그 즉시 부스팅이 시작되고, 여러 미션을 간단히 플레이하면 지속적으로 전투력을 높일 수 있다.
고영민: 변신체 획득 방식은 개발 논의가 진행 중이라 확정적으로 말씀드리기 어렵지만, 기존 변신체 가치를 가져가면서 ZR 변신체 획득을 시도할 수 있는 방식을 고민하고 있다. 소울을 가지고 계신 분이 많은데 이를 순환하는 방식도 생각하며 만들고 있다.
Q. 신규 클래스가 3년 단위로 추가되고 있는 상황이다. 3개에서 2개, 2개에서 1개로 줄어들었는데 향후 계획은?
전태현: 구체적인 계획, 언제 무엇을 추가하겠단 말씀을 드리긴 어렵지만, 개발 내부에서 신규 클래스 개발에 대한 열의를 가지고 있어 조금 더 빨리 준비하자는 이야기를 하고 있다. 다음 신규 클래스는 조금 더 빨리 보여드릴 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 리지니2 레볼루션이 80위 정도 기록 중인데 이번 업데이트로 어느 정도 반등을 기대하고 있는가?
전태현: 최근 유행하고 있는 리니지라이크와 비교하면 게임이 추구하는 감각이 조금 다르다. 리니지라이크는 경제 선순환과 충돌을 통한 진형 싸움이 중요한데 넷마블 MMORPG는 호쾌한 액션성을 중요하게 생각해 이런 부분을 좋아하는 분들이 계신다. 이런 기대에 부응하려고 한다.
심원보 사업부장: 솔직히 순위에 관심을 두진 않았다. 개발실과 얘기한 부분은 용사님들께서 어떤 부분을 가장 원하시는지 주시하고, 가장 얘기가 많았던 신규 클래스를 출시하는 것이다. 매출 얘기를 하지 않은 것은 아니지만, 용사님들이 원하시는 것을 해결하는 것을 목표로 삼았다. 큰 업데이트인 만큼 사전예약도 하는 등 마케팅도 크게 준비 중이다.
Q. 매년 MMORPG가 굉장히 많이 출시되고 있다. 9주년을 맞이한 소감을 듣고 싶다. 이제 10주년을 앞뒀는데 단위가 달라지는 만큼 준비하는 부분이 있을까?
전태현: 넷마블에서 가장 오랫동안 서비스 중인 MMORPG다. 근본 재미는 성장이고, 이를 끊임없이 제공하면서 즐거운 플레이를 체험하실 수 있도록 만드는 것에 신경 쓰고 있다. 혈맹이나 공성전 같은 PvP도 개선과 개편을 거듭하고 있고, 낡은 콘텐츠도 보상을 재배치하며 활력을 끌어올리고 있다. 쉽지 않은 작업이지만, 도움을 주시는 타 부서분들은 물론 무엇보다 오래 즐겨주고 계시는 용사님들 덕분이고, 감사하게 생각하고 있다.
심원보: 9주년도 라이브 게임에서 마케팅을 진행하는 것이 쉽지 않다. 출시는 사전에 많은 것을 준비할 수 있지만, 서비스를 진행하면서 개발과 함께 마케팅을 해야 하기 때문이다. 9주년을 준비하면서 개발실과 공감했던 부분은 10주년을 앞둔 9주년인 만큼 더 열심히 준비하고, 미리 용사님들을 위해 콘텐츠를 보여드리는 것을 추구했다. 다만 오프라인은 라이브와 함께 마케팅을 하긴 쉽지 않아서 어떤 식으로 용사님들께 10주년을 보여드릴 것인지 고민해 보겠다.
Q. 9주년 피드백에서 가장 큰 부분이 신규 클래스라고 했는데 그 외 용사들이 요청한 것은?
심원보: 보상이나 이벤트에 대해 많이 궁금해하셨고, 밸런스 문의도 있었다. 신규 클래스가 압도적으로 많았는데 우연히 3년에 맞춰 신규 클래스를 준비했다. 이에 맞춰 용사분들이 기대에 걸맞은 클래스를 선보이겠다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
고영민: 9년이라는 긴 시간 동안 변함없이 게임을 즐겨주시는 용사님들께 감사드린다. 결코 짧지 않은 시간 충고와 응원을 보내주신 덕분에 지금의 레볼루션이 존재할 수 있었다. 이 세계에서 쌓아오신 인연이 헛되이 되지 않도록 노력하겠다. 10주년에도 보답할 수 있는 성장하는 게임이 되겠다.
전태현: 게임 초창기부터 긴 시간 동안 플레이 해주신 분들이 상당히 많다. 항상 감사하게 생각하고 있다. 덕분에 잘 운영할 수 있었고, 앞으로도 기대에 걸맞은 콘텐츠, 오래오래 플레이할 수 있는 게임을 만들도록 최선을 다하겠다.
김은주 PM: 9년 동안 서비스될 수 있었던 것은 용사분들의 피드백 덕분이었다. 포럼 동향이나 CS로 주시는 의견 모두 귀담아듣고 있다. 이번 신서버를 통해 건의해 주셨던 보상을 제공하니 기대 부탁드린다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]


















