



'마이 리틀 퍼피'라는 작품에 대한 소개와 전작과 달리, 감성적인 주제를 다루는 게임을 개발하게 된 까닭은 무엇인가요?
마이 리틀 퍼피는 반려견을 기르고 있는 이라면 아마 누구나 알고 있는 이야기인 "사람이 죽으면 먼저 가 있던 강아지가 마중을 나온다"를 다루고 있습니다다. 저도 이 이야기를 너무 좋아하고 저도 반려인이다 보니 여기서 영감을 받아 제작을 하게 된 작품입니다.
이 게임의 핵심 특징은 실제 강아지의 행동에 기반한 게임 플레이와 감성적인 스타일의 아트를 꼽을 수 있습니다. 게임의 주인공인 웰시코기 '봉구'는 강아지가 하는 행동에 포커스를 두고 있는데, 냄새 맡기와 땅파기 등이 대표적입니다.
드림모션은 창업 9년 차로, '로닌: 더 라스트 사무라이', '로드 투 발러' 등 전투에 중점을 둔 작품을 선보여왔는데 마이 리틀 퍼피는 전작과는 전혀 다른 성격을 가진 게임을 개발하는 것에 많은 분들이 의아해 하셨는데요.
사실 드림모션 창업 이전부터 마이 리틀 퍼피와 같은 게임을 언젠가는 꼭 만들겠다고 생각해왔습니다. 하지만 창업할 때 감성적인 게임을 개발한다고 하면 VC에서 투자를 해줄 리 만무했고, 좀 더 상업적인 게임을 제작해왔습니다.
창업 시점부터 드림모션의 비전으로 삼아왔던 것이 "우리는 언젠가 누군가의 마음 속에 감동으로 기억될 수 있는 작품을 만들자"였습니다.
그래서 이제는 때가 된 것 같고, 크래프톤이라는 든든한 배경이 있기도 해서 도전하게 됐습니다.
'마이 리틀 퍼피'는 "사람이 죽으면 먼저 떠난 강아지가 마중 나온다"라는 이야기를 바탕으로 이용자가 강아지의 시선으로 인간과의 이별을 경험하게 됩니다.
이런 시점과 서사를 선택하게 된 까닭은 무엇인가요. 그리고 이용자에게 전달하고 싶은 메시지가 있나요?
일단 저도 반려인입니다. 주인공 '봉구'는 실제로 제가 유기견 보호소에서 입양했던 강아지이며, 이를 모티브로 하고 있습니다. 반려인이라면 잘 아실텐데, 특별한 상황이 아니라면 강아지는 주인보다 먼저 죽을 수 밖에 없죠.
그러니까 결국 반려인들은 언젠가 나보다 먼저 떠날 걸 알면서도 그 선택을 한 사람들이잖아요. 반려인들이라면 누구나 이미 겪었거나, 언젠가는 겪게 될 이별의 순간이 있는거죠.
그래서 이 이야기를 담은 게임을 게임을 꼭 만들고 싶다는 생각이 있었고, 전 세계에서 가장 인기있는 반려동물은 강아지인 만큼 상업적 성공의 기회 측면에서도 강아지를 좋아하는 사람들은 공통의 경험과 공감을 느낄 수 있기에 효과적으로 다가갈 수 있을거라고 생각했습니다. 물론 제가 강아지를 좋아해서 만든 이유도 있습니다.
이 게임을 통해서 가장 전달하고 싶었던 메시지는 역시 "결국에는 언젠가 다시 만나게 될거다", 그리고 저도 언젠가 죽게 되면 강아지가 마중을 나와줬으면 좋겠다는 생각이 있어서, 강아지를 기르고 있는, 또는 먼저 떠나보낸 사람들에게 따뜻한 위로와 감동을 주고 싶었습니다.

'마이 리틀 퍼피'에서 만나게 되는 강아지 캐릭터들은 각자의 고유한 이야기를 가지고 있는데요.
이러한 개별 서사들은 어떻게 구성했는지, 그리고 실제 반려동물을 기른 경험이 반영된 부분인지 궁금합니다.
강아지가 주인공으로 등장하는 게임이다보니, 저 혼자만의 이야기로 모든 것을 채우기엔 힘들었습니다. 개인적으로 '동물농장'이나 '세상에 나쁜 개는 없다' 등의 동물 TV 프로그램을 좋아하는데요. 해당 프로그램에서 등장하는 사연에서 많은 영감을 얻었습니다.
실제로 여기서 나온 사례를 모티브로 구성한 이야기도 있는데요. 예를 들면 사람을 먼저 떠난 강아지가 마중을 나오게 되지만, 사람이 먼저 떠난 경우의 이야기인 할머니가 강아지를 두고 먼저 떠나게 되는 사연이 있습니다. 또 대만에서 유기견 보호소의 수의사가 강아지들을 안락사시키는 일을 하다가 못 견디고 스스로 목숨을 끊은 이야기를 모티브로 담았습니다.
가벼운 이야기들로만 게임을 만든 것이 아니죠.
다양한 강아지가 게임에 등장하게끔 하는 것도 많은 신경을 썼습니다. 이용자들에게 많이 소구되려면 실제 이용자의 강아지가 등장한다는 느낌을 주는 것이 중요하다고 생각했기 때문입니다.
앞서 말씀드린 것처럼 애초에 주인공 '봉구'는 제가 반려했던 강아지였고, 지금도 강아지를 기르고 있어서 실제 제 강아지가 하는 행동들을 게임 개발에 많이 참고했습니다.
감정선을 중심으로 한 게임인 만큼 슬픔이나 상실감을 불쾌함 없이 표현하는 데 많은 신경을 썼을 것 같습니다.
이러한 감정의 균형을 어떻게 조율했는지, 그리고 이용자에게 궁극적으로 어떤 감정을 전달하고 싶었는지 답변 부탁드립니다.
"사람이 죽으면 먼저 떠난 강아지가 마중을 나온다"라는 이야기를 배경으로 하다보니 감동을 주는 것이 목표이고, 그 자체로 슬픈 이야기이다보니 슬픈 감정을 주는 게임처럼 비춰지는 것은 피하고 싶었습니다.
뭔가 게임 플레이 전체가 구구절절한 심파극처럼 비춰지면 오히려 하기 싫어질 것 같다고 생각한거죠. 그리고 생각해보면 이별의 순간들은 힘들지만 강아지를 반려하는 것은 대부분의 경우에 즐겁고 행복한 기억입니다.
전반적으로는 슬픈 이야기의 장면도 담고 있지만 강아지와 터그 놀이했던 경험, 산책했던 기억, 눈에서 뒹굴었던 일 등 즐거운 경험을 많이 담으려고 노력을 했습니다.
궁극적으로는 행복한 눈물, 슬프지만 마음 한켠은 따뜻해지는 경험을 주는 게임이 되는 쪽으로 많은 신경을 썼습니다.
'마이 리틀 퍼피'는 감정 경험에 집중하는 게임입니다. 이러한 감성 기반 어드벤처 장르의 흥행 가능성을 어떻게 보나요?
그리고 개발 과정에서 가장 중점을 둔 디자인 요소는 무엇인가요?
감정에 집중한 게임은 힐링 게임, 또는 인디 게임 스타일인 경우가 많은데요. 사실 잘된 작품도 있지만 그렇지 않은 작품도 많기에 흥행 가능성을 섣불리 예측하기 어렵습니다. 게임의 흥행은 역시 출시하기 전까지는 알기 어려운 것 같습니다.
그래도 개발을 시작할 때나 그리고 지금도 여전히 믿고 있는 것이 소재가 굉장히 유니크하고 주변에서도, 그리고 상점 페이지 오픈했을 때도 많은 유저들이 긍정적인 피드백을 주셨습니다.
실제로 강아지를 길러본 경험이 있는 사람이라면 누구나 공감할 만한 이야기라서 사내 목표는 글로벌 100만 장 판매를 목표로 부단히 노력하고 있습니다. (웃음)
개발 과정에서 가장 중점을 뒀던 것은 강아지를 의인화하지 않는 것이었습니다. 강아지가 사람처럼 말을 한다거나 하는 것을 최대한 줄이고 실제 강아지 행동에 기반해 만드는 것에 집중했습니다.
아트적인 측면에서는 강아지를 제대로 만드는 것을 꼽을 수 있는데요. 강아지를 제대로 구현하는 것이 생각보다 대단히, 대단히 어려운 일입니다. 개발자들이 강아지에 포커스를 맞추고 제작한 경험이 없는 만큼 강아지를 구현했을 때 불쾌한 골짜기가 느껴질 수 있기 때문입니다. 그래서 강아지를 제대로 만드는 데 정말 많은 시행착오를 겪었고요.
디자인 측면에서는 실제 강아지의 행동에 기반해 게임 플레이를 만들어야 하다보니 냄새 맡기로 대상을 찾아간다든가, 아니면 미로와 같은 동굴에서 길 찾기를 할 때 오줌을 눠서 왔던 곳임을 표시하고 냄새로 구분하게 하는 등의 요소를 반영했습니다.
감성을 담은 게임인 만큼 음악도 중요한 역할을 했을 것 같은데요. 게임의 분위기를 형성하는 데 있어서 음악이 어떤 방향으로 기획되었는지, 그리고 작곡자나 OST에 대한 정보를 미리 공유해줄 수 있나요?
음악의 방향성은 일반적인 게임 플레이 상황에서는 BGM보다는 환경음을 적극적으로 활용하는 방향을 택했습니다.
왜냐하면 BGM이 항상 나오면 너무 게임스러운 느낌을 주기 때문입니다. 좀 더 자연스럽게 내 강아지가 여러 환경과 세상을 모험하는 느낌을 주고 싶었습니다.
물론 스토리 베이스의 게임이다 보니, 예를 들어 봉구 아빠를 회상하는 컷신이나 특별한 상황에서는 BGM을 적극적으로 활용하기도 했습니다. BGM은 감정선을 자극하는 연출이 될 수 있도록 노력했습니다.
저희가 아무래도 작은 회사이다보니, 사운드 작업의 경우 외주 업체에 맡기고 있습니다.
BGM은 현재도 데모 버전을 통해 많은 분들이 호평해주고 계셔서 출시 때 OST를 함께 묶어서 특전처럼 판매하는 것은 어떨지 고민하고 있는 상태입니다.
3월 공개한 스팀 데모 버전을 통해 이용자들로부터 다양한 피드백을 받았을 것 같은데요. 특히 기억에 남는 피드백이나 의견이 있다면 소개 부탁드립니다.
그리고 현재 어떤 부분을 중점적으로 개발 중인지, 정식 출시 일정과 콘텐츠 확장 계획에 대해서도 답변 부탁합니다.
데모 공개 후 가장 많은 피드백은 역시 "내 강아지도 무지개 다리를 건넜다. 내 강아지도 웰시코기였다", "우리 강아지 생각이 나서 많이 울었다" 였습니다. 또 "언제 출시되는가?", "꼭 이대로 개발해서 출시해달라" 등의 반응도 많았습니다.
어떤 유저분은 실제 자신의 강아지 사진을 보내주시면서 게임 상에 구현해달라는 메일을 보내주시기도 했습니다. 이런 의견을 받았을 때는 마음 한 켠으로 짠하기도 하고 감사하기도 했으며, 책임감을 느끼기도 했습니다.
이 게임은 사실 시작과 끝이 명확하게 정해져 있는 게임이기에 콘텐츠 확장 같은 경우는 남아 있는 챕터를 제작하는 것에 집중하고 있습니다. 총 6개 챕터로 구성 예정이며, 현재 데모 버전에서는 처음 2개의 챕터, 1시간 분량만 공개되고 있는 상태입니다.
'마이 리틀 퍼피'는 2025년 4분기 중 PC와 콘솔 버전 출시를 목표로 하고 있으며 PC 버전을 우선으로 선보이고, 출시 후 콘솔은 가능한 빨리 선보이는 것을 목표로 개발 중입니다.
현재 게임 플레이의 이야기 흐름과 폴리싱에 집중하고 있습니다.
'마이 리틀 퍼피'는 다양한 언어를 지원하며 '인디 라이브 엑스포' 등 해외 게임 쇼케이스에도 참가하고 있습니다. 글로벌 유저들의 반응은 어떠한지, 그리고 해외 시장 진출에 크래프톤이 어떤 지원과 도움을 주고 있나요?
특별히 국가를 가리지 않고 글로벌 전체적으로 고르게 반응이 잘 나오고 있는 편입니다.
그 중에서도 가장 뜨거운 반응을 보이고 있는 곳은 일본인데요. 스팀 상점 페이지를 공개하자마자 일본에서 화제가 됐습니다. 이처럼 일본에서 좋은 반응을 이끌어낼 수 있었던 이유는 '하치 이야기'를 꼽을 수 있으며, 일본은 반려 문화가 높은 것으로 유명하기도 합니다.
일본의 뜨거운 반응이 콘솔 버전 개발로 확장하게 된 것에 큰 영향을 줬습니다.
현재 따로 요청하지도 않았는데도 태국어와 헝가리어, 러시아어를 사용하는 인플루언서들이 자발적으로 영상을 많이 올려주고 계셔서 큰 도움이 되고 있습니다. 역시 강아지는 인종이나 성별, 국적을 불문하고 모두가 사랑하는 존재인 것 같다는 생각이 듭니다.
'마이 리틀 퍼피'는 15개 언어를 지원할 예정입니다.
드림모션이 자체 개발에 자체 퍼블리싱하게 될 것 같은데요. 크래프톤의 독립 스튜디오 중 하나인 만큼 범 크래프톤 차원에서 사업과 개발, 퍼블리싱, 홍보 쪽으로 많은 지원을 해주고 있습니다. 또 어드바이스나 파트너십 연결과 같은 부분도 많은 도움을 받고 있습니다.
게임쇼가 아닌 반려동물 박람회 '2025 메가주 일산'에 참가한 것은 매우 이색적인 선택입니다. 해당 행사를 선택하게 된 계기와 참여 과정이 궁금합니다. 그리고 현장의 반응은 어떠했나요?
이번 참가를 통해 이용자와 관람객에게 어떤 인상을 남기고 싶었는지도 궁금합니다.
저희가 게임 회사이다보니 당연하게도 그냥 흘러가듯 게임쇼 등의 출전을 고민했었죠. 가뜩이나 스토리 게임은 어떻게 마케팅과 홍보를 해야되는지 굉장히 어려운 부분입니다.
모바일 게임은 웹 마케팅을 하면 되지만 스팀 플랫폼 게임은 한계가 있는데요. 그래서 게임쇼 출전을 고민했는데, 워낙 경쟁이 치열하고 대형 게임 타이틀도 많은 편입니다.
그런 와중에 '마이 리틀 퍼피'의 핵심 유저층은 강아지에 대한 애정과 추억을 가지고 있으면서도 게임을 좋아하는 이들이라는 점에 초점을 맞췄습니다. 게임쇼에 출전해 강아지도 좋아하는 사람을 찾는 것과 반려동물 박람회에 출전해 게임도 좋아하는 사람을 찾는 것은 결국 같은 문제인 것 같더라고요.
어차피 반려동물 박람회에 나가는 게임사는 없을 것 같으니 오히려 좀 더 유니크한 홍보 전략이 되지 않을까는 고민 끝에 결정하게 됐습니다.
메가주 행사에서 게임 부스를 보는 것은 처음이라 그런지 다들 많은 관심을 가지신 것 같습니다.
그리고 또 잘 선택했다고 생각하는게, 대다수의 업체가 반려동물 관련 상품을 판매하는 것을 목적으로 하고 있다보니, 저희처럼 영상을 활용하신 곳이 없더라고요. 그래서 대형 스크린의 영상을 활용한 것이 큰 눈길을 끈 것 같습니다.
강아지를 좋아하는 반려인들에게 게임을 잘 알릴 수 있는 기회가 된 것 같아요.
이색적인 방법으로 행사에 참여한 것은 단순 홍보를 넘어 하나의 IP 확장 시도로 볼 수도 있을 것 같은데요. '마이 리틀 퍼피'의 향후 IP 확장 계획이 있나요?
또 드림모션이 궁극적으로 추구하는 게임 철학이나 방향성에 대해 말씀해주세요.
하나의 IP가 되기 위해서는 시장에서 의미있는 성공을 거두는게 먼저입니다. 현재로서는 일단 게임을 잘 개발해서 출시하는 데 전념하고 있습니다.
만약 게임이 의미있는 성공을 거둔다면 반려용품 콜라보레이션이나 캐릭터 상품 판매 등으로 IP를 확장하는 것에 대해서는 적극적으로 고민해볼 수 있을 것 같습니다.
드림모션은 창업 시점부터 언젠가는 누군가의 마음 속에 감동으로 기억될 수 있는 작품을 만들자는 비전 하에 여기까지 왔습니다.
물론 지금까지 개발했던 게임은 비전보다는 생존이 먼저여서 모바일 게임 위주로 개발해왔는데요. 이제부터는 비전을 실현시킬 수 있는 게임을 선보이고자 합니다.
개인적으로는 단지 재미만 추구하는 것이 게임이라고 생각하지는 않습니다. 재미 그 이상으로, 여운이나 의미를 남기는 것이 게임, 그 이상의 게임이라고 생각합니다. 드림모션은 이번 작품인 '마이 리틀 퍼피'를 통해 비전 실행의 첫 걸음을 떼고자 합니다.
해당 작품이 의미 있는 성공을 거둔다면 방금 말씀드린 것처럼 다진 재미있는 게임을 넘어 그 이상의 무언가를 남길 수 있는 게임을 만드는 회사가 되고 싶습니다.
저희는 지금까지도 어디선가 본 듯한 뻔한 게임을 만들어오지는 않았습니다. 그래서 게임을 찍어내듯 막 개발하는 회사가 되지 않을 것이라는 건 분명하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
품종이 명확한 견종도 있지만, 믹스견도 굉장히 많은 편인데요. 실제 게임 상에서 일명 '시고르자브종', 믹스견도 만나볼 수 있을 지 궁금합니다.
그리고 웰시코기의 탐스러운 엉덩이 때문에 웰시코기를 주인공 강아지로 택한 걸까요?
게임 내에 가능한 다양한 견종을 담고자 했습니다. 사실 실제로 길러지고 있는 강아지는 믹스견이 압도적으로 많죠.
게임에 순혈 견종만 등장한다면 오히려 게임이 마치 도그쇼 마냥 자의적으로 보일 수도 있어서 오히려 그걸 조심하려고 노력을 했고, 실제로 게임 상에서 시고르자브종도 나옵니다.
또 믹스견들과 유기견의 이야기도 담고 있으며, 눈 한쪽이 불편한 등 실제로 장애가 있는 강아지들의 사연까지 담아내면서 다양한 강아지의 이야기를 전하고자 했습니다.
웰시코기인 '봉구'를 주인공으로 한 이유는 제가 입양했던 강아지이기도 하고, 처음으로 무지개 다리를 건넌 강아지이다 보니, 그 이야기를 꼭 담고 싶었습니다. 또 잘 아시다시피 웰시코기는 굉장히 인기가 많은 견종이라는 점과 짧은 다리로 바둥바둥 거리면서 기어오르는 모습이 게임 플레이 측면에서 재미있는 요소가 될 것이라고 생각해 선택했습니다.
강아지 종을 선택해 플레이할 수 있다든지, 커스터마이징 기능을 추가할 의향이 있나요?
그리고 강아지 천국을 표현하는데 중점을 둔 부분은 무엇인가요?
커스터마이징에 대한 피드백이 정말 많았습니다. 그래서 깊이 고민했었는데요. 난제가 있었습니다.
인간형 캐릭터의 커스터마이징과 강아지의 커스터마이징은 전혀 다른 이야기입니다. 체형도 다르고, 외형도 견종에 따라 천차만별입니다. 웰시코기 견종에 맞춰 레벨 디자인을 완성해놨는데, 이를 다른 견종에 맞춰 재 디자인하는 것은 한계가 있습니다. 가령 말라뮤트 견종을 선택해 게임을 플레이할 수 있다면 웰시코기 '봉구'가 기어 올라가야하는 곳을 말라뮤트는 쉽게 넘어가거나 못 가던 곳을 그냥 지나갈 수 있게 되겠죠.
또 웰시코기의 털 색상만 바꾼다든가, 레벨 디자인에 맞게 중형견 캐릭터만 플레이할 수 있게 된다면 오히려 더 큰 반발이 일어날 것 같았습니다. 중형견 견종으로는 플레이 가능한데, 소형견을 선호하는 플레이어에게 역차별이 될 것 같아요. 강아지 커스터마이징은 폭넓은 자유도로 제공할 것이 아니면 안하는 게 맞다고 판단했습니다.
강아지 천국을 구성할 때, 제가 떠나 보낸 강아지 '봉구'는 어느 곳에서 어떻게 지내고 있을까하고 생각해봤습니다. 처음에는 운동장처럼 푸릇푸릇한 곳을 만들었는데요. 지금도 강아지 천국 한 켠에 운동장이 있는데, 이를 전체로 구성하기도 했었습니다.
그런데 천국하면 떠오르는 보편적인 이미지라는 게 있잖아요. 게임에 익숙하지 않거나 일반 대중들도 관심을 가질만한 게임이다 보니까 보편적인 이미지를 담는 게 중요하다고 판단했습니다.
할아버지 천사의 경우에도 보편적인 모습으로 구현을 했습니다. 그러면서도 강아지들을 원하는 것은 모두 준비해뒀는데요. 강아지 장난감이나 강아지집, 운동장 등 누구나 공감할 수 있는 공간으로 만들었습니다.
게임 튜토리얼 부분에서 영화 '존 윅'을 떠올리게끔 하는 인물이 등장하는데, 오마쥬가 맞을까요? 그리고 실제 출시 버전의 경우 몇 시간 정도의 플레이 타임을 가지게 될까요?
저는 해당 인물이 '존 윅'이라고 말씀드린 적 없습니다. 만약 그렇게 생각하신다면 맞을 수도 있겠네요. (웃음)
정식 출시에서는 6개 챕터가 구성돼 후반부로 갈수록 게임이 깊어집니다. 복잡해진다고 말씀드리기엔 이상한 것 같고, 다양한 장르의 게임 플레이를 사용해 구성한 부분을 만나볼 수 있습니다. 이를 통해 게임을 좀 더 풍성하게 만들었습니다.
이처럼 다양한 장르의 게임 플레이를 활용한 까닭은, 강아지 게임을 어드벤처 스타일로 만들기 어렵기 때문입니다.
고양이 게임의 대표격인 '스트레이'를 예를 들어 설명하면, 고양이는 점프라든가, 발도 잘 씁니다. 그래서 게임 플레이 측면에서 입체적으로 풍부하게 만드는 것이 가능해요. 반면에 강아지는 견종에 따라 한계가 있습니다. 주인공인 '봉구'는 웰시코기인데 점프가 자유롭지 못하죠.
실제로 강아지는 사람의 도움 없이 혼자 살기 어려운 동물이기도 한데요. 게임 상에서 다양한 사람과 강아지를 만나 서로 부탁하고 도와주면서 협력하게 되죠. 그리고 RPG, 액션, 격투, 레이싱과 같은 다양한 장르를 차용해 강아지만으로 플레이할 수 있도록, 그리고 게임 플레이가 지루하고 평면적이지 않도록 했습니다.
정식 출시 시에는 6개 챕터로 대략 플레이 타임은 6시간에서 8시간 정도로 예상됩니다.
'마이 리틀 퍼피'가 어떤 게임으로 이용자들에게 기억되었으면 하나요?
'마이 리틀 퍼피'를 플레이했을 때, 강아지와의 추억이 있는 분이라면 그 강아지를 떠올리면서 "그래 결국 언젠가 다시 만나게 될거야"할 수 있는, 그리고 마지막에 울면서도 미소 지을 수 있는 게임이었으면 좋겠습니다.
실제로 강아지를 떠나보냈을 때 무지개 다리를 건넌거고, 나중에 다시 만나게 될거라고 많이 위로해주잖아요. 이때 권해줄 수 있는 게임이 '마이 리틀 퍼피'가 되었으면 하는 바람이 있습니다.
'2025 메가주 일산' 외에도 반려동물 관련 행사에 참여할 계획이 있나요?
이번 행사 참가는 투자 겸, 도전인 만큼 실질적인 반응을 더 지켜봐야할 것 같습니다. 분명한 것은 게임쇼에 나간 것보다 반려동물 박람회에 참가한 것은 더 좋은 선택이었다는 겁니다. 그래서 다른 반려동물 박람회의 참가도 고민해볼 수 있을 것 같네요.
행사에 반려동물 산업 종사자 분들이 대다수 였는데요. 팻룸이 있는 호텔 사업을 하는 쪽에서 게임을 체험할 수 있는 공간을 마련하는 등의 협업을 진행하는 것이 어떻겠냐는 제안을 하기도 했습니다.
도그쇼 등 뻔한 행사가 아닌 쪽으로 참가하는 것을 진지하게 고민해볼 것 같습니다

마지막으로 '마이 리틀 퍼피'를 기다리고 있는 이들에게 전하고 싶은 말씀이 있나요?
강아지를 사랑하고 게임도 좋아하시는 분들에게 내 강아지를 추억할 수 있는 최고의 게임이 될 수 있도록 마지막까지 최선을 다해 개발하고 꼭 출시하겠습니다.
개발 과정이 녹록지도 않고, 게임을 알리는 데도 여러 어려움을 겪고 있지만, 게임 개발자에게 가장 중요한 건 결국 스스로 확신하고 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이라고 생각합니다. 해당 이야기는 제 스스로에게 해주고 싶은 이야기이자 제 스스로가 재미있게 즐기고 싶은 게임을 만들고 있습니다.
강아지는 곁에서 무조건적으로 친구가 되어주는 존재인데요. 강아지라는 세상 작은 존재에게 마음 한 조각 떼어주는 그런 게임 하나 정도 있어야 한다는 믿음으로 만들고 있습니다.
꼭 제대로 만들어서 출시하겠습니다. 감사합니다.