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취재

넷마블 '세븐나이츠 리버스' 프리뷰데이, 추억 계승한 세나리 5월 15일 정식 출시

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넷마블은 4월 24일 '세븐나이츠 리버스' 프리뷰데이 행사를 진행했다.
 
세븐나이츠 리버스 프리뷰데이는 세븐나이츠의 리메이크로 5월 15일 정식 출시될 예정이다.
 
먼저 넷마블넥서스 김정민 대표가 인사를 전했다. 김정기 대표는 '항상 유저분들과 이런 행사를 해보고 싶었는데 소원을 풀었다. 세븐나이츠 리버스의 원작인 세븐나이츠 이후 11년이 지났다. 세븐나이츠를 만난 것은 행운이었다. 스스로 잘했던 점도 있지만, 부족한 점도 많았다. 솔직히 못했던 부분이 많았고, 반성도 많이 했다. 그래서 세븐나이츠 리버스를 만들면서 내 인생 마지막 세븐나이츠를 만들겠다는 각오로 임했다. 원작의 쫄작이나 길드 콘텐츠를 구현하고, 최신 트렌드를 반영하고자 노력했다. 유저분들께 나쁜 이미지가 많은데 소통하면서 오랫동안 서비스하겠다. 출시를 위한 잠시 동안의 제스쳐가 아니라 핵심 가치로 생각하고 나아가겠다"라고 전했다.
 
개발총괄 김정기 PD가 게임을 소개했다. 개발진은 '우리가 사랑했던 세븐나이츠', '아쉽고 불편한 건 더 좋은 모습으로', '함께 만들어가는 세븐나이츠'를 목표로 삼았다.
 
세븐나이츠 리버스는 그 시절 추억과 재미를 계승해 캐릭터와 콘텐츠, 스토리, 음악 등 여러 요소를 그대로 계승했다. 또한 영웅들의 조합과 상성을 콘텐츠에서도 느낄 수 있도록 특정 효과를 사용해 쉽게 클리어할 수 있는 기믹을 제공한다. 레이드는 각 보스마다 공략법이 있으며, 단순히 공격력이 높은 영웅만 조합하는 것이 아니라 상황에 맞춰 영웅을 조합해 전략을 고민하도록 만들었다.
 
원작과 마찬가지로 쫄작을 제공한다. 쫄작은 모험을 플레이해 루비를 획득하고, 획득한 루비로 영웅을 뽑고 육성하는 방식이다. 이러한 방식으로 지속적인 성장의 재미를 느낄 수 있도록 마련했으며, 10일마다 전설 영웅 출석 보상을 제공해 영웅을 수집할 수 있도록 만들었다.
 
 
 
전투는 큰 틀은 원작과 동일하지만, 스킬 사이에 반드시 기본 공격을 넣어 다양한 조합을 플레이할 수 있도록 만들었다. 그라인딩 시스템을 통해 무의미한 반복 플레이를 하지 않아도 영웅들을 육성할 수 있으며, 최적화를 통해 다양한 게이머가 게임을 즐길 수 있도록 노력했다. 최소 사양은 갤럭시 S9와 아이폰 7+이다.
 
세븐나이츠 리버스의 출시일은 5월 15일이며, 출시 후 2주 단위 업데이트를 통해 콘텐츠를 제공할 예정이다. 콜트의 디자인처럼 게이머들과 소통을 통해 업데이트에 반영될 수 있도록 다양한 소통 창구를 마련했다.
 
 
 
 
이어서 유저 Q&A가 진행됐다. 유저 Q&A에는 조성영 사업본부장, 김정기 개발총괄, 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터가 참여했다. 이하는 유저 Q&A 전문이다.
 
Q. 지원 플랫폼은? 
 
김정기: 5월 15일 AOS, IOS, PC 동시 출시된다.
 
Q. 결투장은 기존과 같은가?
 
손건희: 일주일 단위로 랭킹이 변경되며 보상을 획득한다. 공격덱과 별개로 방어덱 개념이 추가되고, 결투장 입장 전에 스킬 예약을 3개까지 할 수 있다. 
 
Q. 소통 잘 할 수 있는가?
 
조성영: 세븐나이츠는 팬들에게 사랑받은 게임이다. 소통은 당연하다. 이미지와 동영상 등 여러 방식으로 콘텐츠를 소개해드리고 있으며, 일정 주기로 로드맵을 전달 드릴 것이다. 커뮤니티에 올라오는 글을 확인 중이며, 설문조사 등으로 게이머분들의 의견을 피드백할 것이다.
 
 
Q. 사이드 스토리 이벤트가 있을까?
 
황해빛누리: 세븐나이츠의 장점은 수많은 영웅과 스토리다. 영웅들의 속성이나 성격을 보여줄 수 있는 스토리를 보여드릴 예정이며, 사이드 스토리를 시나리오 이벤트를 제공할 것이다. 첫 번째 시나리오 주인공은 나이트크로우 '타카'다.
 
Q. 인플레이션이 걱정된다. 방지 계획은?
 
김정기: 오랫동안 서비스하다 보면 인플레가 발생한다. 단순히 누가 강력한가 보단 모든 영웅들의 쓰임새를 만들 것이다. 인플레를 억제하는 것보다 유저와 함께 컨트롤하는 방향이 될 것이다.
 
Q. 로드맵에서 나오지 않은 8월 이후 계획은?
 
김정기: 길드전이나 월드 레이드, 실시간 결투장 등 원작 콘텐츠를 순차적으로 제공할 것이다. 어떤 콘텐츠가 재미있는지 유저분들과 확인해 확실한 재미를 드릴 것이다.
 
Q. 복귀 유저들을 위한 구 캐릭터 가치 보존이 가능할까?
 
김정기: 어려운 숙제지만 반드시 하고싶다. 영웅 쓰임새를 다양하게 가져가며 보충할 것이다.
 
손건희: 어려운 일이다. 밸런스를 디테일하게 잡고 있다. 전투력을 상정해 이를 기준으로 밸런스를 잡고 있어 원작보다 가치가 더 보존될 것으로 기대한다.
 
 
Q. 최근 올라온 결투장 영상에 나온 시점이 이상하다. 해결 방법이 있는가?
 
손건희: 시점은 플레이하면서 자유롭게 변경할 수 있다.
 
Q. 신화 각성이 추가될까?
 
김정기: 신화 각성은 생각하지 않고 있지만 각성은 고려 중이다. 의미 있는 방향으로 각성을 준비 중이다.
 
Q. 방어전에도 지면 점수가 떨어진다. 루비를 써서 원하는 점수까지 결투장에 도전할 수 있을까?
 
손건희: 방어덱을 견고하게 만들어야 점수 하락을 방지할 수 있다. 
 
Q. 결투장 옆에 총력전이 있더라. 어떤 콘텐츠인가?
 
김정기: 리버스에 선보이는 엔드 콘텐츠다. 조합이 정말 중요한 콘텐츠다. 이 자리에서 모두 설명드리긴 어려울 것 같다. 빠른 시일 내에 소개해 드리겠다.
 
Q. 영혼 강화 계획은?
 
손건희: 전혀 고려하지 않고 있다.
 
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
 
김정기: 유저 여러분과 세븐나이츠 리버스 프리뷰데이를 함께하는게 너무 설레었다. Q&A를 더 하고 싶었는데 그러지 못해 아쉽다. 앞으로 소통 창구를 통해 지속적인 소통을 하겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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