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취재

"PC와 동등한 수준의 콘텐츠와 플레이 체험 제공할 것" 넷이즈 '원스 휴먼 모바일'

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왼쪽으로부터 넷이즈 '이세영' 한국홍보 총괄이사, '지오위' 수석 게임 디자이너
 
17일, 넷이즈는 자사에서 개발 및 유통하는 SF 호러 콘셉트의 오픈월드 서바이벌 게임 '원스 휴먼'의 모바일 버전 론칭을 일주일 앞두고 강남구에 위치한 리조이스 스튜디오에서 미디어 쇼케이스를 진행했다.
 
원스 휴먼은 스타폴로 말미암아 발생한 '모든 것들을 변이시키는 스타더스트 현상'에 맞서 플레이어 '메타휴먼'들이 떄로는 협력하고 때로는 경쟁하며 생존을 도모하고 문명을 재건하는 이야기를 다루고 있다. 
 
넷이즈의 '이세영' 한국홍보 총괄이사는 원스 휴먼의 PC버전 정식 출시 이후의 행보와 성적을 간단하게 소개하는 시간을 가지면서 "예상한 것 이상으로 많은 게이머들의 사랑을 받은 덕분에 페이 투 윈 요소가 일절 없는 무료 플레이 게임이지만 스팀 플랫폼 기준 2024년 동접자 수 TOP 8, 글로벌 매출 순위 TOP 2를 기록했고, 안정적인 장기 서비스와 플랫폼 확장이 가능했다"고 밝혔다.
 
 
모바일 버전의 경우 PC 환경에 못지 않은 높은 퀄리티와 플레이 체험을 제공하는 것을 목표로 개발이 진행됐으며, 2025년 로드맵을 통해 다양한 이용자의 니즈를 충족할 수 있는 시나리오 및 콘텐츠를 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있을 것라고 전했다.
 
주요 업데이트 내용으로는 서버에 접속 가능한 인원 수, 지속 시간, 자원 생산 효율 등의 규칙을 자유롭게 정하고 친구와 함꼐 플레이할 수 있는 '커스터마이징 서버', 무생물에 변이가 적용된 감염물의 전문가가 되어 다양한 감염물을 수집 및 융합하고 감염물 대전을 진행할 수 있는 '코드명: 감염물'이 있으며 넷이즈의 수석 게임 디자이너 '지오위(九羽)가 현장에 방문하여 이세영 이사와 미디어와의 Q&A 시간을 가졌다.
 
아래는 현장에서 진행한 질의응답 전문이다. 
 

 
Q. 원스 휴먼의 콘텐츠는 방대하다. 해당 내용을 전부 모바일에 이식하는 과정에 어려움은 없었는지 궁금하다.
 
지오위: 개발 과정에서 어려움은 있었지만 지속적으로 추가 테스트를 진행하여 개선해나갔고, 그 결과 모바일 환경에서도 기존에 주어진 콘텐츠는 물론 새로운 콘텐츠를 빠짐없이 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 
 
Q. 원스 휴먼의 BM이 배틀패스와 스킨 등의 치장 요소뿐이다. 그럼에도 글로벌 매출 1위를 기록했는데 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

지오위: 한국에서 많은 사랑을 받은 부분을 고무적으로 생각하고 있다. 실제로 하우징과 스킨에서 유의미한 매출을 기록하고 있지만, 우리는 매출액보다는 이용자들의 지지와 피드백을 더욱 중요하게 생각하고 있다. 모바일에서도 긍정적인 체험을 할 수 있도록 잘 준비하겠다.

이세영: 이런 말을 해도 될지는 모르겠지만 한국 이용자분들을 관리하고 응대하는 입장에서는 많이 안쓰셔도 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 됐으면 하는 바람이 있다.

Q. PC버전에서는 특히 하우징이 큰 호평을 받은 요소였다. 모바일에서는 어떤 방식으로 구현되어 있는가?
 
지오위: 하우징은 무척 복잡하고 분량이 방대한 콘텐츠다. 모바일 하우징의 경우 최적화와 디자인적인 접근성에 많은 신경을 썼다. 기술적인 부분도 조작적인 부분도 충분히 만족할만한 퀄리티일 것이라고 생각한다.
 
이세영: 핵심적인 기조는 모바일 환경에서도 PC와 동일한 플레이체험을 제공하는 것이다. 물론 디바이스의 종류에 따라 다른 부분이 있을 수 있지만, 그런 간극을 최대한 줄일 수 있도록 삼성과 적극적으로 기술 협력 및 보완을 진행하고 있다.
 
 
Q. PvP 콘텐츠의 경우 크로스플랫폼을 지원하면 밸런스 측면에서 문제가 생길 수 있는데 이 부분을 어떻게 생각하고 있는지?
 
지오위: 실제로도 개발팀 내부에서 많은 논의와 고민을 거듭한 부분이다. 하지만 PC는 높은 화질과 정밀한 키보드, 마우스 조작이라는 이점이 있고, 모바일은 우리가 제공하는 추가 시스템과 보조 기능을 통해 우위를 점할 수 있는 부분이 있어 형평성 부분이 크게 차이나지는 않을 것이다.
 
이세영: 플랫폼에 따른 PvP 환경의 형평성 문제에 대해 차등이 생기는 부분을 우려하시는 것을 알고 있으나, 앞서 설명해주신대로 모바일에 적용되는 조작 보조 기능을 통해 모바일 이용자들이 받는 불이익을 최소화하고 있다. 최대한 형평성이 어긋나지 않는 방향으로 기술적인 보완을 진행하겠다.

Q. 모바일에만 적용되는 조작 보조 기능의 예시를 구체적으로 든다면 무엇이 있을까?
 
지오위: 자동 습득 및 자동 조준과 같은 조작 지원과 함께 꼭 필요한 정보만을 볼 수 있도록 UI를 간결하게 정리하여 몰입감을 높이는 형태로 준비하고 있다.
 
이세영: 최대한 복잡한 커맨드를 요구하지 않도록 하는 것이 모바일 최적화의 기조라고 생각해주시면 될 것 같다.

Q. 한국에서 진행한 CBT의 이용자 반응이 궁금하다. 당시 이슈가 된 안드로이드의 발열 문제는 잘 해결됐는가?
 
지오위: 제한적인 테스트 시간 떄문에 더욱 많은 피드백을 듣지 못한 것은 아쉽지만, 대체로 긍정적인 반응과 함께 하루라도 빨리 즐기고 싶다는 의견이 많았다.
 
이세영: 발열 이슈에 대해서는 테스트 당시와의 경험과는 다른 결과가 나오지 않을까 싶다. 기기별로 최적화 테스트를 진행하고 있으며 특히 삼성과는 기술적 제휴를 통해 90% 이상의 기기에서 문제 없이 플레이가 가능한 것이 확인됐다.
 
Q. 번역 관련 이슈에 대해 어떤 대비를 하고 있는지?
 
이세영: 본사에도 한국에도 번역을 담당하시는 로컬라이징 부서와 담당자를 두고 있으며 전문성 있는 파트너사를 통해 최대한 이슈가 발생하지 않기 위해 노력하고 있다.
 
공식 커뮤니티 내에서는 사소한 부분이더라도 이슈를 확인하여 제보해주시는 부분에게는 합당한 보상을 제공하는 방향으로 대응하고 있다. 
 
 
Q. 출시 예정인 감염물 배틀 콘텐츠에서는 비전투 감염물인 영지, 창조 감염물도 배틀에 참여하는 형태인지 궁금하다. 추가적으로 제5인격의 캐릭터를 모티브로 한 '미니 옐로우 룩'처럼 자사 콜라보 형태의 감염물이 추가될 가능성이 있는지?
 
지오위: 신규 시나리오인 코드명:감염물의 경우 철저히 감염물을 위주로 한 콘텐츠에 대한 이용자들의 니즈가 있어서 개발을 진행하게 됐다.
 
그에 따라 기존 감염물의 능력이 변화할 수 있다. 자세한 내용을 이 자리에서 밝히기는 어렵지만 기대해주셔도 좋을 만한 퀄리티일 것이라고 생각한다.
 
콜라보레이션 콘텐츠는 좋은 효과가 있고 지속적으로 진행할 예정이다. 많은 이용자들이 좋아하는 캐릭터를 자신이 즐기고 있는 게임에서 만나기를 원할텐데 그 기대에 부응할 수 있도록 하겠다.

이세영: 당연한 이야기지만 넷이즈 자사의 게임을 소재로 하는 내부 콜라보레이션은 굉장히 수월할 수밖에 없다. 그래도 이용자들의 니즈를 충족할 수 있는 외부 콜라보레이션 콘텐츠의 가능성 또한 열려있다고 생각해주시면 좋을 것 같다.

Q. 마지막으로 한국 이용자들에게 한마디를 부탁한다.
 
지오위: 벌써 2번째 한국 방문인데 이번에도 한국에 오게 된 것을 굉장히 기쁘게 생각한다.
 
우리는 PC뿐만 아니라 많은 한국의 모바일 이용자들도 중요하게 생각하고 있으며 한국에서의 실적을 굉장히 자랑스럽게 생각하기 때문에 이러한 사랑을 모바일에서도 이어나가고 싶다는 생각이다.
 
처음에 우리가 준비한 콘텐츠를 한국 이용자들이 좋아해줄까 걱정도 있었지만 지금처럼 좋은 성적을 거둔만큼 앞으로도 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.
 
이세영: 모바일 론칭을 준비하면서 처음 원스 휴먼의 PC버전 출시를 준비하면서 있었던 행사와 걱정들을 되새기는 시간을 가졌다.
 
과연 한국의 메이저 게임사들과 비슷한 타이밍에 게임을 출시하면서 깊고 난해한 스토리를 제공하는 방향성 그리고 현지화 퀄리티가 이용자들을 만족시켜줄 수 있을까?
 
하지만 예상 외로 원스 휴먼은 많은 사랑을 받았고 콘텐츠가 가진 독창성과 아이디어를 인정받아 지금처럼 게임이 흥행하고 확장을 꾀할 수 있었다.
 
예나 지금이나 우리 게임은 P2W를 지양하고 누구나 편하게 즐길 수 있는 환경을 제공할 생각이다. 이번에 출시하는 모바일 버전을 통해 시간, 공간적인 제약을 극복하고 앞으로도 원스 휴먼 세계관의 다양한 캐릭터와 설정, 요소들을 재미있게 즐겨주셨으면 한다. 
 
 

신호현 기자의

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