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...4%증가했고,영업이익은 276억원으로 전년 동기 대비 흑자전환했으며,전 분기 대비로는 26. 1%증가했다. 3분기 부문별 매출을 살펴보면,▲게임부문은 전년 동기 대비 5
[기업] 2025-11-13 00:24:09
...3% 증가했다. 영업이익과 당기순이익은 검은사막 대규모 업데이트 효과에 따른 게임 매출 증가 및 외환 환산 이익 등으로 흑자 전환했다. 3분기 ‘검은사막’은 신규 클래스 ‘오공’과 신규 지역 ‘마계: 에다니아&rsquo
[기업] 2025-11-12 13:11:42
... 순이익은 250억 원으로 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비 96% 늘었다. 이번 성과는 네오위즈의 핵심 IP가 PC/콘솔과 모바일 양대 플랫폼에서 고르게 기여한 결과다. PC/콘솔 부문 매출은 587억 원으로 전년 동기 대비 59%, 전 분기
[기업] 2025-11-12 12:14:44
... 다만, 지난 9월 말 신작 출시를 앞두고 진행된 사전 마케팅 비용 등의 영향으로 3분기 영업이익은 감소를 나타냈다. 컴투스는 신작의 매출 반영과 기존 주력 타이틀의 대규모 업데이트 및 다양한 프로모션 효과 등을 더해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 글로벌 히트작 &
[기업] 2025-11-11 18:43:50
... 국내 메이플스토리는 전년 동기 대비 매출이 약 3배 증가하며 프랜차이즈 성장을 이끌었다. 7월부터 전 직업 대상 신규 스킬과 상위 보스 콘텐츠를 순차 도입하며 이용자 참여가 확대됐다. ‘메이플스토리 M’은 서구권에서 현지화된 여름 업데이트 효과로 예
[기업] 2025-11-11 16:44:57
... 지역 별로는 애니팡 시리즈 등 대표 게임들과 광고 사업이 국내 매출을 구성했고 역대 분기 최대 규모인 195억 원의 해외 매출을 기록한 글로벌 사업은 소셜 카지노 장르 게임들이 견인한 것으로 분석됐다. 위메이드플레이 우상준 대표는 “회사의 다양한 강점과 가용 자
[기업] 2025-11-11 16:31:25
... 3분기 중 출시된 ‘로스트 소드’ 글로벌 버전과 ‘악마단 돌겨억!’의 흥행이 외형 성장을 견인했으며, 이에 따라 전사 수익성도 점진적으로 개선된 것으로 분석된다. 2025년 3분기 누적 기준으로는 매출 1,183억 원을 기
[기업] 2025-11-11 16:14:47
... ‘미르의 전설2/3’ 중국 라이선스 매출이 실적을 견인했다. 여기에 지속적인 비용 효율화 노력이 더해지며, 영업이익과 당기순이익 모두 전분기 대비 흑자전환했다. 영업비용은 전분기 대비 약 6% 감소했다
[기업] 2025-11-11 16:08:52
... 행사 현장에는 약 70명의 아동이 참여했으며, ▲4D VR 게임버스와 포토존 등으로 구성된 ‘카카오게임즈존’ ▲휠체어 스포츠 게임 등을 통해 다양성과 포용을 체험하는 ‘장애인식향상존’ ▲아동의 정서적 발달을 돕는 활동 중심의 &ls
[기업] 2025-11-10 13:24:57
... 이를 통해 AI가 실제 게임 환경에서 얼마나 효율적이고 전략적으로 플레이할 수 있는지를 객관적으로 측정하며, 게임 실력의 반복적인 검증이 가능하다. 참가자들은 Orak이 제공하는 실제 상용 게임 환경을 기반으로 한 통합 평가 인프라를 활용해 자신이 개발한 모델을 테스트할
[기업] 2025-11-10 13:21:52
... 화우는 게임산업법, 개인정보보호법, 정보통신망법 등 게임 관련 법령에 대한 전문성을 바탕으로, 밸로프가 국내 대리인 역할을 수행하는 과정에서 발생할 수 있는 법률적 리스크를 최소화하고, 이용자 보호 및 규제 대응을 위한 자문을 제공할 예정이다. 이번 협약을 통해 밸로프는
[기업] 2025-11-10 13:16:40
...6%, 29. 9% 늘었다. 전년 같은 기간대비로는 각각 10
[기업] 2025-11-07 16:21:38
... 전체 누적 포인트가 목표인 100만 포인트에 도달함에 따라, 카카오게임즈는 월드비전의 영양실조 아동 지원 프로그램에 3천만 원 규모의 기부금을 전달하게 됐다. 기부금 전달식은 지난 6일 서울 영등포구 소재 월드비전 본부에서 진행됐으며, 전달된 기금은 UN이 선정한 &lsq
[기업] 2025-11-07 11:23:00
... 이러한 성과를 인정받아 2022년 최초 인증에 이어 올해 재인증을 획득했다. 먼저, 카카오게임즈는 2018년 업계 최초로 월 1회 ‘놀금’ 제도를 도입, 2021년부터 격주로 확대해 정착시켰다. 또한, 월요일 30분 늦은 출근, 금요일 1시간 30분
[기업] 2025-11-06 10:30:38
... 컴투스는 애니메이션 제작위원회에 참여해 콘텐츠의 완성도와 사업적 확장을 도모하고 원작 IP가 지닌 세계관과 매력을 다방면으로 확대하는데 기여할 예정이다. 더불어 컴투스는 전 세계에서 두터운 팬층을 보유한 코단샤 원작 인기 IP 신규 게임 개발 프로젝트를 다수 추진하고
[기업] 2025-11-06 10:25:31
... 남도형 성우는 캠페인 확산을 위해 직접 참여 독려 영상을 제작해 자신의 유튜브 채널(남도형의 블루클럽)에 공개하고, 기부자 중 일부에게는 ‘직접 사인한 도서’와 ‘기부자의 이름이 담긴 감사 음성 메시지 파일’을 선물할 예정이다. 유저들
[기업] 2025-11-06 10:19:04
... 지난해에 이어 올해도 지스타에 참가하며, VFUN 플랫폼을 중심으로 한 글로벌 채널 제휴 및 퍼블리싱 전략을 소개한다. VFUN은 월평균 120만 명이 방문하는 밸로프의 대표 게임 플랫폼으로, PC와 모바일 어플리케이션 서비스를 모두 제공하여 다양한 글로벌 유저들이 이용하
[기업] 2025-11-06 09:53:03
... PC온라인 게임 부문은 전년 동기 대비 약 25%, 전분기 대비 약 188% 증가한 약 427억 원의 매출을 달성했다. 모바일 게임 부문은 전년 동기 대비 약 34%, 전분기 대비 약 16% 감소한 약 848억 원의 매출을 기록했다. 3분기에는 ‘배틀그라
[기업] 2025-11-05 10:37:23
... ‘리매치 엘리트 에디션’은 새로운 시각으로 경기장에 서게 된다. 빠르게 전개되는 5대5 축구에서 모든 움직임이 중요하다. 진정한 운동선수처럼 느끼고, 팀과 함께 성장하며, ‘리매치 엘리트 에디션’ 전체 게임을 잠금 해제할
[기업] 2025-11-04 18:39:25
...5%) 증가했다. 이로써 올해 3분기 누적 실적은 매출액 2조 4,069억 원, 영업이익 1조 519억 원을 기록하며 사상 최고치를 경신했다. 3분기 만에 누적 영업이익이 1조 원을 넘어선 건 창사 이래 최초다
[기업] 2025-11-04 18:32:51 이시영 기자