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[스타 돋보기] 스타크래프트2의 눈물, 왜?

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스타2 군단의심장이 정식 발매된 지 열흘이 지났다. 그간 PC방 점유율이 세 배로 늘었고, 소장판 판매량이 100% 달성하는 등 수치상으로 괄목할만한 수준에 올라섰다. 하지만 스타2의 선전에도 아랑곳하지 않는 태산이 있으니 스타2가 그토록 넘고 싶어하는 스타1이다.

스타2는 '형보다 못한 아우'로 낙인 찍힌지 오래다. 세계관과 유닛 디자인만 그대로 따랐을 뿐 전혀 다른 게임으로 보는 시각이 더 많다. 게임성만 놓고 본다면 스타1보다 워크래프트3의 게임방식을 쫓았다는 인상이 더욱 짙다.

일부 팬들은 그래픽 면에서 3D를 도입하며 장족의 발전을 이뤘다고 평한다. 하지만 반대에서는 스타2의 경우 유닛 구분조차 하기 힘들다며 직관적으로 유닛을 볼 수 있는 스타1이 더 낫다는 평도 많다.

스타2의 문제점으로 가장 많이 지적받는 것이 전투 방식이다. 상성이 뚜렷한 탓에 유저들이 교전을 벌이는 순간 유닛들이 사라지는 '순삭'이 반복되는 것. 수많은 유저들이 이를 단점으로 지적하고 나섰지만 블리자드는 요지부동으로 주변 시스템을 정리하는데 더 많은 에너지를 쏟고 있다.

이 때문에 스타1에서 유저들을 열광하게 만들었던 아기자기한 컨트롤의 재미가 사라졌다. 스타1에서는 스캔과 마린 소수만으로도 럴커를 제압하는 등 상성을 뛰어넘는 컨트롤의 재미가 있었다. 컨트롤의 차이는 프로게이머를 우러러보게 했으며 e스포츠에 보는 재미를 주곤 했다.

하지만 스타2에서는 컨트롤의 재미는 사라지고 전략과 운영의 묘만 남았다. 전략은 준비한 빌드에서 바로 승패가 갈리고, 운영은 상대와의 상성을 맞추는 과정으로 끝났다. 물론 프로게이머들의 경기에서는 훨씬 다양한 양상이 나오지만 일반 유저들의 경우 유닛 생성-전투로 점철되는 경기의 반복이다.

유저들은 말한다. '순삭'만 조정해도 스타2가 컨트롤을 좋아하는 국내 유저들에게 보다 친숙한 게임이 될 수 있을 것이라고. 이 경우 스타1에 열광했던 과거의 팬들도 스타2에 조금이나마 관심을 보일 수 있다고 말이다.

군단의심장 출시로 블리자드는 다양한 변화를 줬고 e스포츠에 보다 적합해졌고, 한국 유저들을 위한 편의 시스템이 추가됐다고 한다. 하지만 아쉽게도 기본 골격은 그대로 유지됐고 이는 스타1의 재미를 따라잡을 수 없을 것으로 보인다. 이는 여전히 PC방 점유율에서 2% 차이를 유지하는 이유고, 15년 전 원작 게임을 따라잡을 수 없는 이유이기도 하다.

[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv6 고래잡아라 2013-03-22 19:11:33

스타2는 후속작 이라기보다는 그냥 아류작같음...

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