(4)10대~60대까지 게임세대 확산…세대장벽 허물고 또래문화 탈피
국내 스마트폰 보급이 3천만대를 돌파하면서 생긴 모바일플랫폼 대중화는 단지 모바일 혁신 뿐만 아니라 또래문화 확산 현상도 가져왔다.
지난 '지스타2012 스마트게임 세미나'서 선데이토즈 이정웅 대표는 "명동에서 열린 '애니팡' 대회에 어머니와 딸이 함께 참가해 즐거워하는 모습을 보며, 게임의 순기능이 살아나는 감동을 느꼈다"고 말했다.
모바일게임 이용자들의 경험담 중 "시아버님의 '애니팡' 점수에 경쟁심을 느껴 더 하게 된다" 혹은 "선생님께 '애니팡' 하트와 '드래곤플라이트' 날개를 선물하기도 한다" 등은 주위에서 쉽게 들을 수 있는 소재다.
부족했던 10대들의 또래 놀이문화가 어른들도 즐길 수 있는 '~팡' '모두의~' 등 모바일게임으로 확산되면서 세대는 물론 학생과 교사라는 신분 장벽도 허무는 '대화'의 통로가 된 것이다.
여기에 암호문에 가까웠던 그들만의 또래언어가 모바일대중화로 보다 부모와 어른들에게 와닿게 된 것은 부수적 효과다.
모바일게임 '애니팡'과 '드래곤플라이트'은 물론 현재 시장에서 큰 반응을 얻고 있는 '모두의게임'은 모두 가족이 함께 즐길 수 있는 게임이다. 이는 게임이 세대간 장벽을 허무는 데 큰 역할을 한다는 것을 방증한다.
서강대학교 최창섭 명예교수는 "산업경제와 디지틀경제를 지난 대한민국은 현재 스마트컨버전스를 시작으로 하는 창조경제로 나아가고 있다"며 "IT신기술이 장벽을 허물고 세대를 통합하고 있다"고 말했다.
◆ [게임조선 특집 기획] 온라인게임과 모바일게임 '과도기' 집중진단
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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