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모바일 혁명…(4) 게임, 세대장벽 허물다

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(4)10대~60대까지 게임세대 확산…세대장벽 허물고 또래문화 탈피

인터넷과 PC방 보급의 확산으로 대한민국은 온라인게임을 탄생시켰다. 세계 최초로 온라인게임이라는 새로운 문화콘텐츠를 만들며 온라인게임 종주국이라는 명예를 안게됐다.
 
그리고 애플이 창조한 스마트폰 혁신을 기반으로 한 카카오톡, 라인 등의 무선 시대의 새로운 메신저와 이를 바탕으로 한 신개념의 게임유통망 플랫폼 카카오게임하기, 라인을 창조해냈다.
 
과거 이동통신사를 중심으로 확산되던 모바일게임은 신규 플랫폼과 결합되면서 1일 300만 다운로드를 비롯해 30일 만에 1천만 다운로드 등을 기록하며 온라인게임 종주국에 파란을 일으켰다. 모바일게임이 10년 넘은 대한민국 게임의 중심축으로 자리매김한 것이다.
 
이같은 변화는 과거 게임세대에도 변화가 생기기 시작했다. 1020세대 전유물로 여겨졌던 게임 이용 연령층이 확대되며 또래문화의 확산이라는 새로운 문화적 현상이 대두됐다.   
 
모바일게임이 재미와 즐거움이라는 공통 분모를 전세대에게 선사하면서 세대간 장벽이 허물어지고 있다. 그들만의 문화인 또래문화가 전세대로 확산되는 데 모바일 유저층 확대가 큰 역할을 하는 것.

국내 스마트폰 보급이 3천만대를 돌파하면서 생긴 모바일플랫폼 대중화는 단지 모바일 혁신 뿐만 아니라 또래문화 확산 현상도 가져왔다.

지난 '지스타2012 스마트게임 세미나'서 선데이토즈 이정웅 대표는 "명동에서 열린 '애니팡' 대회에 어머니와 딸이 함께 참가해 즐거워하는 모습을 보며, 게임의 순기능이 살아나는 감동을 느꼈다"고 말했다.

모바일게임 이용자들의 경험담 중 "시아버님의 '애니팡' 점수에 경쟁심을 느껴 더 하게 된다" 혹은 "선생님께 '애니팡' 하트와 '드래곤플라이트' 날개를 선물하기도 한다" 등은 주위에서 쉽게 들을 수 있는 소재다.

부족했던 10대들의 또래 놀이문화가 어른들도 즐길 수 있는 '~팡' '모두의~' 등 모바일게임으로 확산되면서 세대는 물론 학생과 교사라는 신분 장벽도 허무는 '대화'의 통로가 된 것이다.

여기에 암호문에 가까웠던 그들만의 또래언어가 모바일대중화로 보다 부모와 어른들에게 와닿게 된 것은 부수적 효과다.

모바일게임 '애니팡'과 '드래곤플라이트'은 물론 현재 시장에서 큰 반응을 얻고 있는 '모두의게임'은 모두 가족이 함께 즐길 수 있는 게임이다. 이는 게임이 세대간 장벽을 허무는 데 큰 역할을 한다는 것을 방증한다. 

서강대학교 최창섭 명예교수는 "산업경제와 디지틀경제를 지난 대한민국은 현재 스마트컨버전스를 시작으로 하는 창조경제로 나아가고 있다"며 "IT신기술이 장벽을 허물고 세대를 통합하고 있다"고 말했다.

◆ [게임조선 특집 기획] 온라인게임과 모바일게임 '과도기' 집중진단 

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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