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인터뷰

[기획-온라인위기를넘어(2)] 라이엇게임즈 "롱런 비결은 소통과 신뢰"

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스마트폰 보급과 맞물려 무섭게 성장한 모바일 게임은 이제 한국 게임 시장에서 주력 플랫폼으로 떠올랐다.

최근 출시되는 게임만 살펴봐도 대다수 모바일 게임이며, 최근에는 온라인게임을 더이상 개발하지 않겠다고 말하는 개발사도 종종 볼 수 있다.

모바일게임 시장이 커지면서 상대적으로 온라인게임 점차 축소 된 것은 사실이지만 경쟁이 줄어든 현재, 오히려 온라인 게임이 기회가 될 수 있다.

현재까지 온라인게임 서비스하거나 개발 중인 업체는 어떤 경쟁력을 갖췄을까? 이번 시간에는 권정현 라이엇게임즈 상무이사를 만나 온라인게임 시장과 e스포츠 산업에 대한 전반적인 의견을 물었다.


△ 권정현 라이엇게임즈 e스포츠 커뮤니케이션 본부 총괄 상무.

-리그오브레전드(이하 LoL)는 MMORPG 위주였던 국내 온라인게임 시장에 AOS 바람을 몰고온 게임이다. 어떻게 자리잡을 수 있었나. 
라이엇게임즈는 2011년 12월 12일부터 한국 LoL 서비스를 시작했습니다. 당시 LoL 한국 서비스를 기다리며 북미 서버를 통해 LoL을 즐기는 한국 플레이어들이 30만 여명에 이르렀기 때문에 한국에 진출하기로 결정했던 것은 어찌 보면 당연한 일이었습니다. 
 
한국 시장은 게임 자체에 대한 유저들의 눈높이는 물론 서비스 운영에 대한 기대치도 높은 편에 속합니다. 또 PC방이라는 한국만의 독특한 문화가 자리잡고 있었고요. 한국 시장이 갖고 있던 이런 요소들을 고려해 다차원적인 접근이 필요했습니다.
 
30만여 명의 한국 플레이어들이 북미 서버에서 LoL을 플레이하고 있었던 만큼 게임성 자체에 대해서는 어느 정도 확신이 있었습니다. 관건은 LoL이라는 게임에 대한 접근성이었죠. 주로 5:5로 대전하는 특성 상, 친구들과 함께 즐기면 더욱 재미있는 점을 고려해 한국의 PC방 문화와 접목시킬 수 있는 방안을 고민하기 시작했습니다. 

한국 서비스를 시작하기 전 PC방 업주들을 대상으로 한 집중 면담 등을 거쳐 모든 챔피언을 오픈하고 20% 경험치 부스트를 제공하는 유의미한 PC방 비즈니스 모델을 만들었습니다. 이를 통해 플레이어들은 동네 곳곳에 있는 PC방에서 친구들과 함께 PC방에서 자신이 원하는 챔피언으로 플레이 할 수 있게 됐죠. 이런 부분뿐 아니라 한국의 구미호 전설을 모티브로 탄생한 챔피언 ‘아리’를 비롯해 한국 플레이어와 사회를 위한 공헌 활동 등이 한국 플레이어들에 공감을 얻을 수 있었고, 긍정적으로 받아들여졌던 것 같습니다. 
 
- 이후 리그오브레전드가 꾸준히 롱런할 수 있었던 비결을 꼽자면.
저희가 자주 강조하는 부분인데, 라이엇게임즈는 ‘플레이어 중심 (Player-focused)’를 가장 중요한 핵심 가치로 삼고 있습니다. 
 
이 가치를 구현하기 위해서는 플레이어들과의 소통이 매우 중요하다고 생각합니다. 플레이어들의 목소리가 공허한 메아리가 되지 않도록 진정성을 갖고 응답하고자 노력하고 있습니다. 예전에는 많은 플레이어들이 라이엇 게임즈를 칭찬해 주셨던 부분이기도 했고요. 최근 시간이 흐르더니 변했다는 따끔한 비판 역시 경청하고 있으며 아직 부족하지만 다시금 그 때의 모습으로 기억되고자 열심히 노력하고 있습니다.
 
게임 서비스 운영뿐만 아니라 게임 자체를 위해서도 소통은 매우 중요합니다. 플레이어들이 주시는 피드백은 게임이 현상태에 머물지 않고 변화하는 니즈와 트렌드 등을 고려해 진화해 나가는 토대가 되기도 합니다. LoL만 봐도 2011년 말 한국 출시 당시의 모습과 현재의 모습은 같은 게임이 맞나 싶을 정도로 다릅니다. 그래픽, 챔피언, 세계관, 맵, 게임 모드 등등의 측면에서 계속 ‘진화’해 나가는 모습을 통해 지속적으로 즐길 수 있는 게임이 됐으면 하는 바람입니다. 
 
다른 한 축으로는 e스포츠를 말씀드릴 수 있습니다. LoL 개발 단계부터 e스포츠화를 고민했었고 그 결과 e스포츠의 종주국이라 불리는 한국뿐 아니라 북미, 유럽, 중국, 남미, 동남아시아 등 세계 여러 지역에서 LoL 리그가 정기적으로 열리고 있습니다. 얼마 전 SK텔레콤 T1의 2년 연속 우승으로 마무리된 롤드컵은 LoL e스포츠의 정점이라고 할 수 있겠죠. 

이런 대회에서 프로들이 보여주는 높은 퀼리티의 플레이는 보는 그 자체만으로도 색다른 재미를 제공합니다. SK텔레콤 T1과 락스 타이거즈의 4강전, 삼성 갤럭시와 SK텔레콤 T1의 결승전은 e스포츠도 관람 콘텐츠로서의 가치가 충분하다는 것을 입증했다고 생각합니다. 프로, 소위 ‘천상계’에서의 플레이, 아이템 빌드 등을 따라해보고 싶은 욕구는 누구에게나 있습니다. 서포터 유저라면 이번에 락스타이거즈의 강범현 선수가 선보인 ‘미스 포츈’ 서포터를 누구나 한번쯤 랭크에서 시도해보고 싶은 생각이 들지 않았을까요? e스포츠와 게임이 가지고 있는 이런 연관성 역시 LoL의 인기에 한 몫 했다고 생각합니다.
 


-최근 롤헬퍼 소탕과 솔로랭크 부활 등 유저들의 의견에 적극적으로 귀기울이고 있다. '일해라 라이엇'이 반응이 좋은데 이를 본격적으로 시행하게 된 이유와 그 동안의 경과, 앞으로의 목표를 듣고 싶다.   
먼저 지금까지 인내심을 가지고 지켜봐주신 플레이어들께 이 자리를 빌어 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 
 
플레이어들이 많이 반겨주신다는 사실을 뒤집어 생각해 보면 이제서야 비로소 플레이어들이 라이엇게임즈가 일을 한다고 느끼고 있다는 반증이기도 합니다. 좋아하기 보다 앞으로 이어나가야 할 라이엇게임즈의 행보에 더욱 신경써야 한다는 의미죠. 
 
‘플레이어 중심’이라는 가치를 지켜나가기 위해서는 플레이어 입장에서 생각하는 것이 필요합니다. ‘헬퍼’라고 불리는 부정행위 프로그램, 게임 내 욕설 등등 게임 경험을 방해하는 요소들로 인해 많은 플레이어들이 불편을 겪는 상황 속에서 이를 타개하기 위해 다방면의 노력을 하고 있었지만 실제 플레이어들의 게임 경험에 아무런 개선이 없다면 이는 일을 하지 않은 것과 다를 바 없다라고 생각한 것도 그 이유 때문입니다. 
 
‘일해라 라이엇’ 시리즈는 플레이어들이 피부로 느끼던 불편함을 해결하고 이에 대해 소통하는 한편, ‘플레이어 중심’이라는 우리의 철학을 다시 한번 다지자는 취지에서 시행하게 됐습니다. 지난 8월 말, ‘일해라 라이엇’이 처음 시행된 이후 플레이어들의 불만족 지수가 눈에 띄게 줄어들었으며, 경찰과의 협업을 통해 부정행위 프로그램을 배포, 유통하던 일당을 성공적으로 색출하여 법적 제재를 가하는데 성공했습니다. 또한 ‘데마시아’라는 이름의 부정행위 프로그램 감지 솔루션과 한국어 욕설 제재 시스템을 9월부터 가동하여 가시적인 성과를 이루기도 했습니다. 
 
랭크 게임 역시 한국 플레이어들의 피드백을 적극 반영한 부분입니다. 각 지역별로 랭크 시스템 선호도가 다른 부분이 있었지만, 한국 플레이어들의 고충을 최대한 빨리 해결하고자 내부적으로 많은 설득 작업을 진행하기도 했습니다. 그 결과, 다음 시즌부터는 솔로 랭크가 다시 돌아오게 돼 다행스럽고 기쁜 마음입니다.
 
플레이어 중심 철학에 기반해 최고의 경험을 플레이어에게 선사할 수 있는 방법을 찾는 과정은 정답이 존재하지 않기 때문에 쉽지 않은 것이 사실입니다. 그러나 그 누구의 강요가 아닌 우리 스스로의 의지로 ‘플레이어를 가장 중심에 두는 게임회사’가 되는 것을 목표로 하고 있고, LoL이 지금 이렇게 많은 사랑을 받는 데에는 그런 철학을 고집했기 때문임을 잘 알고 있기 때문에 계속 답을 찾아가기 위해 노력하겠습니다. 시행착오가 있더라도 지켜봐 주시기를 부탁드립니다.
 
-'오버워치'의 흥행이 라이엇을 열심히 일하게 한 자극제가 됐다는 분석도 있다. 
오버워치는 지금처럼 흥행하는 것이 전혀 이상하지 않을 정도로 재미있는 게임입니다. 게임성은 물론이거니와 서비스 운영 측면에서도 본 받을만한 점이 많아 좋은 점은 보고 배우려고 합니다. 
 
솔직히 말씀드리자면, 저희가 ‘일해라 라이엇’ 시리즈가 현실화될 수 있도록 내부적인 노력을 쏟기 시작했던 시점은 오버워치 등장 이전부터였습니다. 상황의 심각성을 인지하고 문제를 해결하기 위해 다양한 방안을 모색했지만, 저희가 대응하던 문제점들의 본질 상 단기간 내에 근원적인 해결책을 마련하기가 어려웠던 것이 사실입니다. 부정행위 프로그램 제작 및 유포자에 대한 경찰 수사, 부정행위 프로그램을 감지하는 프로그램 개발 및 테스트 등에 시간이 필요했고, 저희가 바랐던 만큼 빠르게 플레이어들의 고충을 해결하지 못해 아쉽고 죄송한 부분이 있습니다. 
 
지금까지 쌓아온 플레이어 신뢰를 스스로 잃어버린 것이 얼마나 뼈아픈지 절실히 깨달은 만큼, 스스로를 계속 되돌아보며 문제점을 개선해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다. 
 


-라이엇게임즈는 e스포츠를 대중화시킨 몇 안 되는 게임사다. 온라인게임에서 e스포츠의 필요성이나 성공 비결 등을 들려달라.    
LoL e스포츠가 지금까지 잘 성장해온 것은 맞지만, 아직 ‘성공’했다고 평가하기에는 갈 길이 먼 것 같습니다. 성공했다고 평가하기 위해서는 우선 지속가능성이 담보돼야 합니다. 
 
현재 LoL e스포츠는 매우 중요한 단계에 위치해 있다고 생각합니다. 해외에서는 유명한 스포츠 구단들의 e스포츠 투자 러시가 이어지고 있고, 주류 언론에서도 드디어 e스포츠의 성장 잠재력을 인정하기 시작했습니다. 여기에서 중요한 것은 e스포츠에 쏟아지는 이러한 관심에 만족해 지금까지 이루어 온 것에 머물러 있는 것이 아니라 우호적이고 긍정적인 분위기를 모멘텀 삼아 ‘지속가능성’ 확보를 향해 도약할 수 있는 방안을 모색해야 한다는 점입니다.
 
그렇게 하기 위해서는 투자가 필수적입니다. 2012년 LoL e스포츠가 한국에서 출범한 이래 라이엇게임즈는 꾸준히 투자 규모를 늘려왔습니다. 만약 e스포츠를 단순한 마케팅 툴로 생각했다면 이런 지속적인 투자는 불가능했을 거라고 생각합니다. 만약 마케팅 툴로 여겼다면 투자 대비 효과(ROI)가 안 나오는 분야예 계속 투자를 계속 한다는 건 합리적인 판단이라고 할 수 없겠죠. 그러나 저희는 한국 e스포츠 산업의 중요한 파트너가 되고 싶고, e스포츠가 하나의 어엿한 문화, 스포츠로 발전하는데 기여하는 것을 목표로 하고 있습니다. 종목사라는 책임감과 더불어 이런 목표 의식을 가지고 있기 때문에 지속적으로 투자를 할 수 있다고 생각합니다.
 
프로 선수들의 안정적인 활동을 위해 2015년부터 최저연봉제(2천만원)와 최소계약기간(1년)을 도입했고, 최저연봉의 경우 각 팀당 로스터에 오른 5명의 선수에게는 라이엇 게임즈가 직접 최저 연봉을 지원하고 있습니다. 외에도 게임 내에서 판매된 팀 아이콘 수익 중 일부를 해당 팀에 지급해 오고 있기도 합니다. 이 같은 방안을 도입하게 된 이유는 산업이 지속가능성을 확보하는 데에는 초기에 주체들로부터 투자가 필요하기 때문입니다. 사실상 이제부터는 누구도 가보지 못한 길이기 때문에 시행 착오가 있을 수 있고, 더 많은 지원책이 필요할 수 있다고 생각합니다. 앞으로도 견실한 e스포츠 산업이 될 수 있도록 기반 만들기에 더 노력을 할 예정입니다.
 

△ 올해로 롤드컵을 세 번째 제패한 SK텔레콤 T1

-그렇다면 국내 e스포츠 산업이나 팬들을 위한 앞으로의 계획이 궁금하다.  
지난 9월 23일 ‘리그오브레전드 e스포츠의 현재와 미래’라는 내용을 발표했습니다. 앞으로 글로벌 차원의 지속 가능한 e스포츠 생태계를 조성하겠다는 라이엇 게임즈의 비전을 달성하기 위한 계획이 담겨 있습니다.
 
쉽게 얘기하자면, ‘팬덤’ 경제성’ 안정성’ 등 3가지 단계를 통해 지속가능한 e스포츠 생태계 구축이 가능하다는 내용입니다. 팬덤은 말 그대로 자신이 응원하는 팀, 선수, 리그라는 교집합으로 묶여있는 커뮤니티를 의미하고, 경제성은 투자 재원 마련을 위한 신규 매출원이 필요하다는 것을 의미합니다. 마지막으로 안정성은 생태계를 올바른 방향으로 이끌어 갈 수 있는 시스템을 말합니다. 예를 들어 한국e스포츠협회, 방송사, 종목사, 팀 등등 e스포츠 산업 관계자들과 장기적이고 발전적인 파트너십을 구축해 나가는 것을 말합니다.
 
이런 장기적인 비전과 더불어 당장 팀들의 경제적인 부담을 완화하고, e스포츠 산업 발전 가능성을 도모하기 위해 바로 실행에 옮길 수 있는 계획도 발표했습니다. 
 
최근 마무리된 롤드컵을 기점으로 게임 내 콘텐츠를 활용하여 프로 팀 및 선수들을 위한 추가적인 매출원을 창출할 예정입니다. 금년도 출시되는 '챔피언십 스킨과 와드'에서 발생하는 매출액의 25%는 2016년 롤드컵 상금으로 추가됩니다. 마찬가지로 내년도 '챌린저 스킨'에서 발생하는 매출액의 25%는 미드 시즌 인비테이셔널의 총 상금에 더해집니다. 이번 롤드컵의 경우, 이미 총상금 규모가 500만 달러(한화 약 57억원)를 넘어서 지난 해 대비 두 배 이상 늘었습니다. 더불어 매년 롤드컵 우승팀을 기념해 해당 팀을 모티브로 스킨을 제작하는데 이러한 ‘팀 챔피언십 스킨’ 매출액의 25% 역시 해당 팀과 리그에 분배될 계획입니다. 
 
마지막으로 내년엔 팀 브랜드를 활용한 게임 내 아이템과 같은 새로운 매출 공유 기회를 개척하는 동시에 소환사 아이콘 수익 분배도 증대시킬 예정입니다.  이는 프로 팀과 선수들에게 수 십 억원에 달하는 추가 매출로 이어질 것으로 기대하고 있습니다. 이를 통해 프로팀과 선수들이 보다 발전할 수 있는 여지를 마련하고, 동시에 e스포츠가 하나의 어엿한 산업으로 자리잡을 수 있는 디딤돌이 됐으면 좋겠다고 생각합니다.
 
-온라인게임 유저는 없어진 것이 아니라 잠재된 고객층이라고 보는 관점이 있다. 이미 많은 유저들이 즐기기고 있는 '리그오브레전드'의 경우 신규 유저 끌어들이기 위해 어떤 노력을 해야 한다고 생각하나.
그 말에 동의합니다. 플랫폼에 상관없이 재미있는 게임만 등장한다면 언제든지 잠재된 유저들의 관심을 끌 수 있을 것이라고 보는 게 합당한 것 같습니다. 
 
어느 게임이든 재미가 있으면 주변인들도 관심을 가지게 되기 마련입니다. 현재 LoL을 즐기는 플레이어 대부분 역시 친구들을 따라 시작하게 된 경우입니다. 다시 말해 신규 유저 유치는 기존 유저들의 게임 경험이 매우 크게 작용한다는 의미입니다. 그렇기 위해서는 질리지 않는 게임, 또 하고 싶은 게임이 돼야 합니다. 플레이어들의 피드백에 기반해 다음 시즌 랭크 시스템도 변화시키는 등 더욱 즐거운 게임 경험을 제공하기 위해 노력해 나갈 계획입니다. 
 
-마지막으로 LoL 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
한국에서 LoL을 출시한지 벌써 햇수로 6년이 됐습니다. 짧다면 짧고 길다면 긴 이 기간 동안 LoL과 LoL e스포츠에는 많은 변화와 발전이 있었습니다. 언제나 변함없이 LoL과 LoL e스포츠에 많은 관심과 응원, 그리고 격려를 보내 주시는 플레이어 분들이 계셨기에 가능하지 않았나 생각해 봅니다. 
 
올해는 안타깝게도 플레이어들이 보내주신 신뢰에 제대로 보답하지 못하는 일들이 있었습니다. 신뢰를 쌓는 건 한 평생이지만 잃는 건 한 순간이라는 말을 절감했던 시기였죠. 신뢰 회복을 위해 얼마나 많은 시간이 필요할지는 모르지만, 아무리 많은 시간이 걸리더라도 다시 한번 초심을 상기하며 ‘플레이어 중심’이라는 가치를 지켜나가기 위해 노력해 나가겠습니다. 잘 지켜봐 주십시오. 감사합니다.

조상현 기자의

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nlv14 바람을당당히 2016-11-11 12:55:08

라이엇 대단한 회사네

nlv26 위기속의선택 2016-11-11 14:52:52

길었는데 정독했다 확실히 대단한 회사긴 한데 입발린 말인 것 같다

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