▲ 미소녀 + 메카닉 + SRPG 장르 결합! 넥슨 신작 'M.O.E'
미소녀와 메카닉을 내세운 모바일 SRPG(전략 역할수행게임) '모에(M.O.E,마스터오브이터니티)'가 지난 2일부터 9일까지 첫 번째 비공개 테스트로 게임의 실체를 공개했다.
이 게임은 최초 개발 소식이 전해졌을 때부터 게임 마니아의 키워드인 미소녀와 메카닉을 내세웠다는 점에서 주목을 받아왔다.
실제 진행된 테스트에서는 관련 키워드에 관심이 많은 유저가 대거 참여해 테스트가 진행됐고 게임은 미소녀 캐릭터 '픽시'와 메카닉 '슈트'와 '파츠'로 콘텐츠를 구성하고 전략을 더한 형태였다.
테스트 단계에서 이미 완성된 수준의 게임을 보여준 만큼 모에를 테스트한 참가자들의 호평도 이어졌다. 또한 넥슨이 한 번도 시도하지 않았던 장르의 게임을 색다르게 도전했다는 점도 게이머를 놀라게 했다.
모에의 이번 첫 비공개테스트는 어땠는지, 그리고 다음 일정은 어떻게 준비하고 있는지 <게임조선>에서 유저들을 대신해 넥슨 M.O.E팀을 찾아가 구현우 디렉터와 김종완 기획팀장을 만나 이야기를 들어보았다.
▲ (좌측부터) 넥슨 M.O.E팀 김종완 기획팀장과 구현우 디렉터
Q. 아직 모에를 접하지 못한 유저들을 위해 모에(M.O.E_의 소개를 부탁한다.
구현우 디렉터 : 모에는 미소녀와 메카닉, SRPG가 결합한 게임입니다. 쉽게 말해서 미소녀가 메카닉 슈트에 탑승해 전투를 벌이는 게임이라고 요약할 수 있습니다. 세 장르의 결합으로 좋은 시너지를 얻길 기대하면 개발되었습니다.
김종완 팀장 : 모에는 미소녀 캐릭터로 등장하는 인공 생명체 '픽시'와 '플레이어'가 함께 교감하면서 게임을 풀어갑니다. 메카닉(슈트)에 탑승하는 파일럿은 픽시이고 픽시가 성장해 강해지기 위해선 픽시와 교감이 조건이죠.
Q. 지난 3월 초, CBT를 통해 대중과 첫 만남을 가졌다.
구현우 디렉터 : 모에는 미소녀와 메카닉 그리고 SRPG라는 세 장르를 결합했기 때문에 다소 복잡한 게임입니다. 특히 미소녀와 메카닉이 마니악한 장르이기 때문에 모에를 플레이하는 유저가 두 장르의 결합에 충돌하지 않아야 했고 테스트를 통한 검증이 필요했습니다.
다행히 이번 테스트를 통해 유저들이 두 장르의 결합을 거부감없이 재미있게 즐겨주셔서 안도할 수 있었습니다.
김종완 팀장 : 구현우 디렉터의 말대로 장르의 결합으로 시너지 발생은 가장 좋은 결과겠지만, 반대로 장르의 충돌은 게임성을 재고할 만큼 나쁜 결과이기 때문에 테스트 전까지 우려가 컸습니다. 유저들의 긍정적인 반응이나 기대 이상으로 좋았던 데이터 결과가 무척 기뻤고 기획팀 내에서도 고무적입니다.
구현우 디렉터 : 모바일 게임으로는 생소한 장르 결합이었음에도 테스트 중 유저들이 플레이 흐름이나 콘텐츠 소모 등이 좋았습니다.
▲ “미소녀+메카닉+SRPG 장르의 결합은 성공적” 구현우 디렉터
Q. 이번 테스트 소감과 함께 중점을 두었던 콘텐츠는 무엇인지?
구현우 디렉터 : 사실 미소녀 캐릭터는 시장에서 이미 입증된 소재입니다. 현재 서비스되고 있는 상당수의 게임이 미소녀 캐릭터를 콘텐츠로 활용하고 있습니다.
그러나 미소녀 캐릭터가 중심인 게임은 많지 않았죠. 그래서 모에를 통해 미소녀 캐릭터를 게임의 중심으로 제대로 녹여내 플레이어가 이들과 교감하며 힐링받는 게임으로 만들고 싶었습니다.
▲ 픽시는 플레이어와 교감하며 성장한다
김종완 팀장 : 미소녀와 메카닉, SRPG 모두 마니악한 장르이기 때문에 장르의 한계로 유저층이 좁지 않을까 우려했으나 기우로 그쳤습니다. 이번 테스트 결과가 매우 좋았는데, 접속 시간이나 게임 플레이, 재방문 등 게임 런칭을 위한 지표들이 테스트 전 예상한 수치를 앞섰습니다.
구현우 디렉터 : 테스트까지많은 개발자가 긴장하며 세심하게 신경 쓰며 테스트를 준비했습니다. 분명 테스트 중 부족한 부분도 있었을 텐데 유저분들이 좋게 봐주셔서 너무 감사합니다.
김종완 팀장 : 미소녀와 메카닉의 결합을 고민하던 과정에서 전투 방식으로 SRPG를 큰 고민 없이 채택했습니다. 그렇게 모에의 초기 기획이 결정되면서 미소녀와 메카닉, SRPG 기획자를 각각 구분했는데, 서로 간에 무수한 의견 교환이 필요했습니다.
구현우 디렉터 : 장르 하나를 강조하는 것보단 세 장르의 조화가 중요했습니다. 누군가는 미소녀, 누군가는 메카닉, 누군가는 SRPG를 좋아한다면, 이 세 가지 요소 중 하나만 좋아하는 유저까지 모에를 쉽게 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다.
▲ 모에의 미소녀 캐릭터, 인공 생명체 '픽시'
Q. 외형부터 성격, 취미까지 각기 다른 16명의 픽시가 등장한다.
구현우 디렉터 : 유저들의 다양한 취향을 만족하게 하기 위해 다양한 픽시를 준비했습니다. 덜렁이는 레아스나 숙녀같은 퓨리스 등 픽시는 서로 다른 특징과 성격을 지녔습니다.
하나의 픽시를 만들기까지 먼저 캐릭터의 특징을 설정하고 특징에 어울리는 성격이나 목소리, 체형으로 캐릭터를 디자인했습니다. 덕분에 유저마다 선호하는 픽시는 달랐을지라도 대부분의 유저들이 픽시들에 만족감을 보였습니다.
▲ 모에의 미소녀 캐릭터, 픽시는 각기 다른 캐릭터 설정 지녔다
자동 전투는 일반 미션만 지원하고 스토리 미션은 수동으로 조작해야 했다
구현우 디렉터 : 본래 자동 전투는 처음부터 없었습니다. 스토리가 담긴 다양한 목표를 수동으로 조작하며 공략하는 재미를 선사하려고 의도 했습니다. 그러나 내부 테스트를 진행하는 과정에서 자동 전투의 니즈가 발생했고 성취감을 주는 수동 전투의 니즈 역시 비등해 고민해야 했습니다.
합의점을 찾다가 목표 달성이 핵심인 스토리 미션은 수동으로 조작하고 단순한 전투가 핵심인 일반 미션을 추가해 자동 조작 기능을 넣으며 구분했습니다.
▲ 스토리 미션과 일반 미션으로 구분
Q. 미션마다 세 가지 목표를 주었다. 특별한 이유가 있었나?
김종완 팀장 : 스토리 집중을 위한 목표, 일종의 동기부여 장치입니다. 모바일이라는 특징을 살려 간결하면서 재미를 주고 싶었습니다.
▲ SRPG 특유의 전략적인 요소와 전투 퀄리티가 수준급이다
Q. 전투가 어려웠다는 반응, 실제 테스트 중 전투 난이도를 조정했는데?
김종완 팀장 : 일부 스테이지의 전투 난이도가 높아 허들도 작용했던 것 같습니다. 이번 테스트 중 있었던 피드백을 바탕으로 다음 일정까지 스테이지 전반으로 난이도를 조정하고 있습니다.
그러나 어려운 구간을 콘트롤로 극복하는 재미도 있어 무조건 하향보단 유저가 스테이지를 공략하면서 얻는 성취감을 까지 고려해 진행하고 있습니다.
김종완 팀장 : 전투 난이도 외에도 UI 편의성 개선도 고려하고 있습니다. 장점은 지키면서 단점을 개선하는 방향으로 보완하고 있다고 봐주셨으면 좋겠습니다.
▲ 슈트의 파일럿 픽시, 두 콘텐츠는 서로 촘촘하게 연결되어 순환한다
Q. 픽시는 전투로, 슈트는 강화로 서로 다르게 성장한다.
김종완 팀장 : 모에의 성장은 유저 레벨, 픽시 레벨, 슈트 등급과 레벨, 파츠 등급과 레벨로 구분합니다. 유저와 픽시는 전투를 통해 성장하며 슈트와 파츠는 강화와 진화, 개발로 성장합니다. 모두 게임 전반의 콘텐츠를 이용하며 동반 성장하는 순환 구조를 만들었습니다.
구현우 디렉터 : 전투로 슈트가 성장하는 것은 즈금 이상하지 않나요? 그래서 다른 슈트를 재료로 성장하는 방식을 택했습니다. 여기에 파츠 장착으로 자신만의 기체를 완성하게 했습니다.
슈트의 진화는 시간과 노력이 필요한데, 과금 유저와 무과금 유저의 격차를 줄이는 요소로 작용할 것으로 기대합니다.
▲ 2종의 슈트를 최고 레벨로 강화해 슈트를 진화시킬 수 있다
▲ 강화 및 개조로 자신만의 슈트로 성장시킬 수 있다
김종완 팀장 : 파츠 자체는 슈트의 소모품입니다. 파츠를 이용해 슈트가 다양하게 성장할 수 있습니다. 파츠는 누구나 쉽게 얻으며 교체도 쉬워 슈트의 성장과 개조하는 메카닉 특유의 재미를 강조했습니다.
▲ 슈트에 장착하는 소모품 '는 다른 기체를 재료로 강화한다.
Q. 이미 테스트에서 높은 완성도를 보여주었다. 벌써 다음 일정이 궁금한데?
구현우 디렉터 : 다음 일정은 아마도 정식 출시가 될 것으로 생각됩니다. 이번 테스트 결과를 바탕으로 유저 피드백을 반영하면서 2분기 출시를 목표로 준비하고 있습니다.
새로운 에피소드, 새로운 픽시도 기대된다. 정식 출시에서 볼 수 있는가?
구현우 디렉터 : 에피소드는 이번 테스트에서 선보인 것이 전부가 아닙니다. 아직 기획 단계이기 때문에 확답은 어렵지만, 에피소드 외에도 새로운 콘텐츠를 계속 개발하고 있습니다.
김종완 팀장 : 픽시들의 에피소드를 진행하면 미공개 픽시들이 에피소드에서 다양하게 등장합니다. 새로운 픽시에 대한 기대도 부탁합니다.
▲ 김종완 기획팀장 “새로운 픽시들이 준비되어 있다”
Q. M.O.E의 정식 출시를 기다리는 게이머들에게 전하고 싶은 한 마디가 있다면?
구현우 디렉터 : '미소녀'와 '메카닉' 그리고 'SRPG', 서로 다른 세 장르가 M.O.E를 통해 좋은 시너지를 얻어 게이머 여러분의 마음을 사로잡길 바랍니다. 미소녀 픽시와 교감하면서 '힐링'을 받으셨으면 좋겠습니다.
김종완 팀장 : 일단 세 장르의 조화를 추구하며 특징은 잘 표현했다고 생각합니다. 또 몰입하는 재미도 충분했다고 생각합니다. 유저들이 각 장르의 특징과 재미를 잘 느껴주셨으면 좋겠습니다. M.O.E의 다음 일정은 조금만 기다려주시기 바랍니다.
넥슨 모바일 신작 M.O.E “다음 일정까지 조금만 기다려주길….”
[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]