"많은 장소와 매력적인 친구들이 여러분을 기다리고 있다. 작지만 거대한 여정에 함께 해주길 바란다"
넥스트플로어의 신작 ‘데스티니차일드’가 내년 2월 비공개 테스트(CBT)를 통해 시장에 첫발을 내딛는다.
16일 넥스트플로어는 서울 청담동 송은아트스페이스에서 시프트업과 공동으로 개발 중인 모바일게임 ‘데스티니차일드’의 세부 내용을 공개하는 ‘D-Day’ 행사를 개최했다.
데스티니차일드는 '창세기전’ 시리즈 및 ‘블레이드앤소울’의 아트 디렉터로 국내외 두터운 팬층을 형성하고 있는 김형태 시프트업 대표와 ‘드래곤플라이트’로 유명한 넥스트플로어가 뜻을 모아 개발 중인 모바일 RPG(역할수행게임)이다. 전반적인 게임 시스템은 넥스트플로어가, 세계관, 시나리오 및 아트 등 세부적인 콘텐츠는 시프트업이 개발해왔다.
다음은 이날 간담회에서 진행된 질의응답 전문이다.
▲(왼쪽부터) 시프트업 일러스트레이터 꾸엠, 김형태 대표, 최주홍 기획팀장
- 가로가 아닌 세로 화면으로 게임을 구현한 이유는?
세로 화면으로 만든 이유는 단순하다. 가로 화면에서는 캐릭터가 너무 작게 보였다. 또 한솔 플레이가 가능하다는 점에서 세로 화면을 선택하기도 했다. 세로 UI가 낯설지 않도록 신경쓰고 있다.
- 악마와 서큐버스를 소재로 삼았다.
어느날 갑자기 떠올랐다. 사실 뻔한 이야기였다. 이전에 만든 게임들은 너무나 특별한 운명을 가진 영웅들의 이야기였는데 너무 거창하다는 생각이 들었다. 모바일게임의 경우 작은 이야기로 출발하고 싶었다. 더 이상 갑옷 입은 캐릭터를 그만 보고 싶었고 현실에서 친숙하게 다가갈 수 있도록 접근했다.
- 첫 번째 모바일게임 도전작이다. 현재의 심정은 어떠한가?
현재 모바일게임 시장이 치열하다. MMORPG 시장도 그랬다. 게임 시장이 평화로운 적은 없었다. 언제나 치열했고 피튀기면서 밥을 먹고 있다고 생각한다. '데스티니차일드'를 개발하면서 나는 대단한 사람이 아니라는 걸 느꼈다.
결국 내가 할 수 있는 건 정해져 있었고 나만이 할 수 있는 걸 했다. 또 많은 분들의 도움이 필요하다는 것을 알았다. 게임은 함께 성공시키는 것이라고 생각한다. 성공작은 신이 내리는 것이라고 한다. 성공 확률을 높이기 위해 노력하겠다.
- 정식 서비스 일정은?
정식 서비스 일정은 미정이다. 우리가 납득할 수 있을 때까지 게임을 출시하지 않을 계획이다.
- 게임 내 라이브2D 기술이 적용됐다. 최적화 문제는 해결됐는지 궁금하다.
처음에는 캐릭터 하나 움직이는데 3주가 걸렸다. 주변에서 모두 말렸다. 하지만 캐릭터가 움직이는 걸 보니까 안 움직이는 건 만들 생각조차 못했다. 개발진이 협력해 개발 기간을 줄였고 많은 캐릭터를 만들 수 있게 됐다.
- 용량은 어느 정도인가?
FGT 당시 용량이 500MB였다. 요즘 블록버스터급 게임들과 비교하면 많다고 할 수는 없다. 일단 최적화를 통해 용량을 더 낮출 계획이다.
- 넥스트플로어와는 어떤 협업을 했는가?
김민규 넥스트플로어 대표가 약 1년 동안 우리팀에서 함께 게임을 만들었다. 현재는 서버 부분에 많은 도움을 주고 있다. 엔씨소프트를 나온 뒤 꾸엠님과 둘이서 게임을 만들 때 김 대표가 많은 도움을 줬고 감사하게 생각한다.
- 2월에 CBT를 진행한다. 이렇게 빨리 발표회를 가진 이유는?
2015년에 게임을 보여드리겠다는 약속을 지키고 싶었다. 근거 없는 자신감일 수도 있지만 시장에 데스티니차일드와 유사한 게임이 나오기는 힘들 거라고 생각했다.
- 비즈니스 모델은 어떤 식으로 설정할 계획인가?
돈을 벌기 위한 모델이 들어가는 건 사실이다. 관련해 김민규 대표와 많은 이야기를 나눴다. 가급적이면 돈을 쓰지 않아도 게임을 즐길 수 있는 모델을 만들고 싶다.