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기획

캐주얼게임 이용자층, 포화상태…고정 유저에 따라 정해지는 '흥망성쇠'

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최근 NHN픽셀큐브에서 출시한 '프렌즈팝 for Kakao(이하 프렌즈팝)'의 인기가 뜨겁다. 간단한 게임성과 익숙한 룰, 귀여운 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장해 아기자기한 재미가 쏠쏠하다.

또한 지하철이나 대중교통을 이용하면서 젊은 청소년부터 중장년의 직장인까지 즐기고 있는 모습을 보면 '프렌즈팝'의 인기를 다시 실감하게 된다.

업계에서는 '프렌즈팝'의 인기를 같은 시기에 출시된 '상하이 애니팡'과 흥행 성적에 초점을 맞춰 두 게임을 비교하곤 한다.

'프렌즈팝'은 출시와 함께 가파른 상승세를 보이며 기대 이상의 대박을 터트린 반면, '상하이애니팡'은 아직 큰 성과를 거두지 못한 상태기 때문이다.

◆ '상하이애니팡' 흥행 부진, '프렌즈팝'에 가려졌기 때문?



'상하이 애니팡'은 사전 예약 신청자 수 100만명을 돌파하며 애니팡 브랜드의 견고함을 입증했다. 뿐만 아니라 중장년층까지 폭 넓게 쌓아온 인지도는 최소 중박 이상의 성과를 거둘 것이라 전망되기도 했다.

하지만 막상 뚜껑을 열어보니 결과는 달랐다. '상하이 애니팡'은 7일자 구글플레이 최고매출 75위에 머물러 있으며, '프렌즈팝'은 8위를 기록하고 있다. 

NHN엔터테인먼트는 '라인팝' 시리즈로 노하우를 다져온 NHN픽셀큐브의 개발력과 카카오프렌즈의 IP가 결합돼 이 같은 성과를 거둘 수 있었다는 것이라고 설명했다.



'상하이애니팡'이 뒤지는 게임성을 가지고 있는 것도 아니다. '상하이애니팡' 역시 사천성과 또 다른 재미로 살려내 순발력을 필요로하는 절묘한 게임성을 가지고 있다.

그렇다면 왜 '상하이애니팡'은 뜨지 못했을까? 이유는 캐주얼 유저의 인프라 한계라고 본다. '상하이애니팡'은 '프렌즈팝'의 인기가 절정에 달할 때 출시돼 빛을 보지 못한 케이스다. 

캐주얼 게임의 이용자 층은 더 이상 늘어나지 않는 포화 상태로, 캐주얼 장르의 흥행은 이들 이용자층이 움직일 때마다 변화된다.

◆ 구글플레이 최고매출 순위로 보는 캐주얼 이용자층의 움직임



구글플레이 최고매출을 살펴보면 위 같은 의견에 힘을 싣는다. 비슷한 퍼즐 방식의 캐주얼 게임 '캔디크러쉬소다'와 '애니팡2 for Kakao(이하 애니팡2)'를 예로 들어보자. 이 게임들은 '프렌즈팝'의 출시와 함께 최고매출 순위가 서서히 하락하는 모양새다.

'프렌즈팝'이 출시된 8월 4주차 구글 플레이 순위에서 '애니팡2'와 '캔디크러쉬소다'는 각각 7위, 9위를 차지하고 있다.

이어 9월 1주에는 '애니팡2' '캔디크러쉬소다'는 10위, 11위를 기록한다. '프렌즈팝'이 21위로 올라선 시기다. 9월 2주차에 '애니팡' '캔디크러쉬소다'는 8위, 11위로 순위를 유지하는 듯하지만, 9월 3주차부터 서서히 하락세를 걷는다.

결국 '애니팡2'와 '캔디크러쉬소다'는 10월 4일 기준 14위와 18위를 기록하고 있는 반면, '프렌즈팝'은 8위로 올라 10위권 내에서 순위를 꾸준히 유지하고 있다.

◆ 캐주얼 장르, 출시 타이밍도 흥행에 한 몫



'프렌즈팝'은 강력한 IP를 바탕으로 흥행에 큰 역할을 한 것은 부정할 수 없다. 하지만 기존에 즐기던 자신의 게임이 식상해질 무렵, 적절한 시기에 출시된 것도 한 몫 차지했다고 볼 수 있다.

2015년 성과를 보인 퍼즐 혹은 캐주얼 장르 게임의 시기를 살펴보면 1월에 출시된 '애니팡2', 3월 '캔디크러쉬소다', 6월 '디즈니틀린그림찾기', 그리고 8월 '프렌즈팝' 순으로 나열된다.

이러한 패턴대로 간다면 캐주얼 게임은 약 2개월에서 3개월 사이 한번씩 두각을 나타내고, 캐주얼 및 퍼즐 게임을 선호하는 유저들의 흥미도도 2~3개월 정도 유지되는 셈이다.

물론 게임의 완성도 등 여러 복합적인 요인을 배제할 수 없기 때문에 위 패턴은 정해지지 신뢰를 갖기 부족한 데이터일 수도 있다. 하지만 앞서 언급된 내용들을 조합해 가설을 세운다면 고개를 끄덕일 수 있을 것이다.

◆ 캐주얼 이용자는 이미 포화 상태, 더 이상 늘어나지 않는다.



지난 8월 모바일 잠금화면 플랫폼 캐시슬라이드에서 조사한 리서치에 따르면 2015년 국내 모바일게임 시장이 3조원을 기록할 것으로 전망되는 가운데, 스마트폰 사용자 10명 중 9명은 모바일게임을 통해 즐거움을 찾는 것으로 나타났다.

사용자들이 주로 즐기는 모바일게임 종류(복수응답)는 '퍼즐게임'이 37.4'%로 1위를 차지했으며, 이어 '롤플레잉게임(31.6%)', '전략시뮬레이션게임(17.8%)', '소셜 네트워크 게임(15.6%)', '보드게임(9.7%)', '스포츠게임(8.1%)'순으로 조사됐다. 

캐주얼 장르는 업계에서 인식하고 있는 것 이상으로 많은 이용자층을 보유하고 있으며, 이미 이용자 층이 더 늘어날 수 없는 포화상태에 이르렀다. 

때문에 캐주얼 게임을 즐기는 이용자들은 한 게임을 약 2~3개월 즐기기는 하지만, 이것을 꾸준히 즐기기보다 게임이 지루해질 경우 인기작을 따라 이동하는 성향을 띄고 있는 것으로 보인다. 

또한 게임에 몰입해 즐기는 2~3개월 동안 같은 장르의 신작이 나온다해도, 일단 즐기고 있는 게임을 흥미를 잃기 전까지 계속해 즐기는 것으로 분석된다.

조상현 기자의

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nlv115_56468 비전력이부족하다잉 2015-10-12 10:48:00

최근 본기사 중 가장 인사이트 있는 기사 같네요. 다른데는 무조건 상하이 까 기사던데 썬토가 존나 밎보인듯

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