한국 게임 시장은 모바일 게임의 가파른 성장세와 함께 국내 시장을 벗어나 해외로 눈을 돌리기 시작했다.일부 개발사는 글로벌 진출을 위한 끊임없는 도전을 통해 해외에서 두드러진 성과를 보였고 반대로 고배를 마신 개발사도 있다.
국내 게임시장을 주도하던 대형 퍼블리셔는 국내 시장 수성과 글로벌 경쟁력 확보라는 새로운 과제를 안고 본격적인 행보에 나서고 있다. 더불어 국내 게임시장이 이미 포화상태라고 판단을 내린 중소 개발사 혹은 스타트업은 세계 시장의 막강한 잠재력을 앞세워 글로벌 진출에 공을 들이고 있다.
바야흐로 글로벌 진출은 선택이 아닌 필수인 시대가 됐다. 이에 <게임조선>은 애니팡 시리즈의 선데이토즈의 이의중 마케팅 총괄이사를 만나 글로벌 진출 노하우에 대해 들어봤다.
선데이토즈는 지난 2008년 게임 시장에 소셜게임이란 단어 조차 생소하던 시절 소셜게임을 개발해 온 회사로 대표게임 '애니팡'은 국내 모바일게임 시장이 피처폰에서 스마트폰으로 넘어가던 시기 카카오 게임하기 플랫폼의 첫 히트작으로 일약 국민 게임으로 등극하며 온국민을 하트(게임 플레이 재화) 열풍을 일으킨 게임 개발사다.
애니팡 IP(지식재산권)로 후속작을 출시하며 연이어 흥행에 성공한 뒤 2013년 11월 기업인수목적회사로 설립돼 상장된 하나그린스팩과 합병하며 코스닥에 우회 상장했다.
2014년 3월에는 스마일게이트홀딩스가 이정웅 선데이토즈 대표 등 3명의 특수관계인이 보유하고 있던 주식 666만 4506주(약 1206억원, 20.7%)를 인수하며 최대주주가 됐으며 선데이토즈는 경영진의 변화 없이 스마일게이트와 연합 전선을 펼치게 됐다.
당시 이정웅 대표는 글로벌 진출을 위한 발판을 마련했다고 밝혔으며 2015년 8월 열린 기자간담회에서는 '애니팡글로벌(가칭)'를 통해 글로벌 진출을 공식 선언한 바 있다.
관련해 이의중 마케팅 총괄 이사(CMO)는 "선데이토즈에게 글로벌은 가장 큰 숙제로 글로벌 시장도 국내 시장처럼 점점 치열해지는 분위기지만 꼭 거쳐야 하는 새로운 기회의 무대라 생각한다"고 말했다.
▲ 이의중 선데이토즈 마케팅 총괄 이사(CMO)
이 이사는 선데이토즈가 국내 소셜게임 시장을 열었듯 해외에서도 유저들이 함께 즐길 수 있는 게임을 지향하는 것을 글로벌 전략의 기본이라 설명했다.
이에 특정 국가 단위의 글로벌 진출보단 문화권역이란 개념으로 글로벌 진출하고 여기에 현지화와 해당 지역의 고객과 문화, 시장을 파악하는 것에 초점을 맞추고 있다.
일례로 기계적 번역이 아닌 문화적 융화될 수 있는 언어로 바꾸는 점이나 게임 유저 수준에 맞춰 난이도를 세팅하는 것은 아직 경험이 적다 보니 현지 퍼블리셔를 통해 진행한다. 애니팡2의 글로벌 서비스 버전인 '애니팡글로벌'의 경우 아에리아게임즈를 통해 북미와 유럽 지역에 서비스될 예정이다.
▲ 선데이토즈의 주요 서비스 게임
애니팡글로벌의 서비스 이전 선데이토즈는 글로벌 시장에 고배를 마신 경험도 있다.
이 이사는 "라인트리오 등의 게임을 일본과 동남아 지역에 서비스 했으나 국내 시장만큼의 흥행을 거두지 못했지만 현지화에 대한 경험과 퍼즐 게임 특유의 해외 이용자들의 니즈나 수준은 충분히 경험했다"고 전했다.
선데이토즈는 이와 같은 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서도 자신들의 주특기라 할 수 있는 익숙한 퍼즐 게임으로 새로운 '틈새' 시장을 개척하겠다는 각오다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]