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[창간16주년] 모바일 게임, 글로벌 진출 위한 '금상첨화' 3가지

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한 때 한국 게임은 세계 온라인게임 시장에서 눈부신 성과를 보이며 '온라인 게임 종주국'이라 불렸다.

시대가 흐르고 모바일게임 시장이 점차 커지면서 국내 게임 시장은 모바일게임으로 비중이 높아지고, 현재 그 수를 헤이릴 수 없을 정도로 많은 게임이 출시되고 있다.

2012년은 이른바 '팡'게임의 열풍과 함께 모바일 게임이 태동하던 시기였다. 또한 카카오 게임하기 플랫폼에 게임을 출시하기 위해 앞다투기도 했고, 하드코어 게이머들이 점차 늘어나면서 RPG 장르가 대세로 떠올랐다.

2015년 국내 개발사들은 국내 모바일 게임을 떠나 해외 시장으로 비중을 점차 높여가는 추세다. 이미 해외에서 1000만 다운로드를 가뿐히 넘기는 흥행작이 있는가 하면, 매출의 80%이상이 해외에서 발생하는 업체도 존재한다. 

하지만 이렇게 성공한 경우는 극히 일부에 해당한다. 대다수의 개발사들이 글로벌 시장에서 좌절을 맛봤고, 대형 퍼블리셔 역시 고전을 면치 못했다. 

현재 전세계 모바일게임 시장은 중국을 비롯한 일본, 유럽 등 각국의 게임사가 앱마켓을 통해 앞다퉈 게임을 출시하고 있다. 그 중 막대한 자금력을 바탕으로 국내 시장에서 선전하고 있는 모바일 게임도 쉽게 찾아볼 수 있다.
 
그럼에도 불구하고 굳이 글로벌 시장에 도전해야할까? 결론부터 말하자면 'YES'다. 게임조선 창간 16주년을 기념해 진행된 릴레이 인터뷰에서 많은 각 업체에 임직원 및 해외사업 관계자들은 글로벌 시장 진출에 대해 대부분 긍정적인 의견을 보내왔다.

◆ 글로벌 진출의 첫 번째 조건 '두려워 말고 도전하라'
▲ (왼쪽부터) 유충길 핀콘 대표, 이상만 넥슨 모바일사업본부 본부장
 
유충길 핀콘 대표는 국산 게임도 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 설명했다. 그는 "국내 개발사나 퍼블리셔 역시 한국이 가진 장점을 최대한 활용할 수 있는 능력으로 하루 빨리 글로벌 표준에 맞춰 많은 경험을 쌓기 위해 지속적인 도전을 해야 한다"고 주장했다.
 
이상만 넥슨 모바일사업본부 본부장 역시 "해외 시장에 진출함으로써 오히려 실패의 가능성을 줄여볼 수도 있다. 쉽게 얘기해서, 여러 나라에서 십시일반으로 벌어들이는 매출로도 어느 정도의 성과를 내는 것이 가능하다"고 전했다.

이 본부장은 "'위기는 기회'가 될 수 있다. 해외 시장에서 아직 인기를 얻지 못한 장르 위주로 공략해본다면 좋은 기회가 찾아올 수 있다. 글로벌 진출을 위한 최소한의 준비가 돼 있다면 한번 시도하라"고 추천했다.
 
◆ 글로벌 진출의 두 번째 조건 '현지 서비스'와 '파트너쉽'
▲ '도미네이션즈' 개발한 팀트레인 빅휴즈게임즈 대표

그렇다면 어떤 방식으로 접근하는 것이 가장 좋은 방법인가? 넥슨, 게임빌, 웹젠 등 퍼블리셔는 '현지 서비스' 및 '파트너쉽'에 대해 언급했다.

급변하는 글로벌 시장에서 넥슨은 인적 자원에 대한 전략적 투자, 그리고 보유한 자원의 가치를 네트워크를 통해 극대화하는 성공적인 파트너십을 글로벌 흥행의 비결로 꼽았다. 

최근 국내 뿐만 아니라 해외에서도 큰 인기를 얻고 있는 '도미네이션즈'는  완성도 높은 타이틀에 대한 확신과 퍼블리셔-개발사 간의 공고한 파트너십을 바탕으로 좋은 성과를 견인해 나갈 수 있었던 것.

게임빌은 주요 지역 현지 거점 확보와 권역별 고객 센터 운영, 커뮤니티 관리, 현지 마케팅, 최대 14개 언어 지원 등 현지 서비스를 강화해 왔다. 또한 경쟁이 치열해진 만큼 게임을 출시한 이후에도 꾸준히 업데이트 관리하는 등 현지 서비스 노하우가 잘 살려냈다.

'뮤오리진'으로 중국에서 성공을 거둔 웹젠도 현지 개발 및 운영 적용 등 전반적인 현지 서비스와 파트너쉽의 중요성을 모두 강조했다. 

김건희 웹젠 해외사업 실장 은 "국내든 현지에서든 믿을만한 좋은 파트너쉽을 만드는 것이 가장 중요하다"며, "언어적인 부분에서나 시장 상황을 분석하는 부분에서 각 현지시장에 노련한 전문인력들의 역할도 매우 중요하다"고 설명했다.
 
◆ 글로벌 진출의 세 번째 조건 'IP(지식재산권)'
▲ 각종 IP를 활용한 넷마블의 라인업

창간 릴레이 인터뷰에서 대부분의 업체들은 자사의 성장동력으로 IP(지식재산권)을 활용한 게임 라인업을 다수 언급했다. 이는 글로벌을 무대로 시장에서 인지도를 쌓고, 흥행에 가능성을 높일 수 있기 때문이다.

이미 웹젠은 '뮤오리진'으로 한 차례 눈에 띄는 성과를 보여줬으며, 넷마블에서 개발한 '마블퓨처파이트'도 현재 누적다운로드 2500만건을 달성하며 지속적인 성장을 이루고 있다. 

넷마블과 넥슨은 다양한 파트너사와 협업 모델을 구축했다. 넷마블은 리니지2, 디즈니, 스톤에이지 등 유명 IP를 기반으로 한 다수의 신작 게임들을 선보일 예정이다. 더불어 넥슨은 '파이널판타지XI' '레고' 시리즈' '삼국지 조조전' 등 유명 IP 모바일 버전 개발 등의 사업 전략을 내놨다.

자사의 IP를 활용한 업체도 있다. 게임빌은 '제노니아S:시간의균열'과 '아키에이지 모바일' '에이지오브스톰:킹덤언더파이온라인 모바일' '데빌리언 모바일' 등 차례로 출시할 계획이며, 웹젠도 올 하반기 '뮤' 이외의 IP 제휴 사업을 전개해 나갈 방침이다.

◆ 모바일 게임의 글로벌 진출, 생각보다 가까운 곳에 있습니다. 
게임 개발과 서비스에 있어 시행 착오와 좌절은 국내, 해외를 막론하고 넘어야 할 산이다. 한국이 분명 큰 시장임에는 틀림이 없으나, 해외 시장에 비할 바는 아니다. 

물론, 번역, 네트워크 이슈, 마케팅 등 현실적인 고민을 할 수 있다. 하지만 터치 하나로 대히트를 기록하는가 하면, 간단한 룰로 만든 퍼즐 게임으로 롱런 타이틀을 만들 수 있는 것이 바로 글로벌 시장이다.

해외 진출은 생각보다 먼 곳에 있지 않다. 모바일게임은 온라인 게임에 비해 진입 비용이 낮아 글로벌 진출에 대한 리스크는 상대적으로 많이 줄었다.
 
특히, 모바일 생태계가 PC온라인 시장과는 많이 달라서 클릭 한 번으로도 해외 여러 국가에 자신이 만든 게임을 선보일 수 있다.  

해외 시장의 장점은 다양한 국가 그리고 수 많은 게이머다. 한 번 출시했다가 반응이 좋지 않다고 하더라도, 거기에서 학습하고 재차 도전이 가능하니 두려움 없이 도전해볼만한 가치가 있는 것이 글로벌 시장이다.

tester 기자의

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nlv48 눈물흘리는고양이 2015-09-17 15:19:29

해외로 눈돌리는 건 좋다 그 전에 국내부터 탄탄히 해줭..

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