"모바일게임 시장의 화두는 이제 '글로벌'이다. 해외 시장 진출에 있어서 현지 업체와 퍼블리싱 계약만으로 성공을 기대하긴 힘들다고 본다. 그래서 비주얼샤워는 해당 국가에서 두각을 보이는 업체들과 긴밀한 파트너십 관계를 갖고 함께 움직이고 있다"
올해로 11년 차에 들어선 중견 게임업체 비주얼샤워의 박홍관 대표는 모바일게임 시장에서 생존법을 묻는 말에 위와 같은 견해를 밝혔다.
▲ 박홍관 비주얼샤워 대표
비주얼샤워는 '하얀섬' 시리즈가 대표작으로 알려진 게임 개발사다. 어드벤처 게임인 하얀섬 시리즈는 피처폰 시절부터 현재 스마트폰 게임 시장에 이르기까지 꾸준히 후속작을 내는 작품이다.
박홍관 대표는 2000년 온라인게임 개발로 게임업계에 입문해 2004년 모바일게임 쪽으로 일찌감치 시선을 돌린 인물이다.
박 대표는 비주얼샤워 출발에 대해 "당시 온라인게임을 개발하며 모바일게임 시장은 상대적으로 쉽다고 생각했다. 금방 시장을 점령할 수 있을 것으로 자만하고 뛰어들었다가 고전을 거듭했다. 확실히 오판 했던 거다. 그 이후 경험을 쌓아오며 같은 유저라도 기기가 다르면 갖는 기대감이 다르다는 것을 깨달았다. 그래서 반짝 성공을 노렸던 계획을 수정해 '최소 10년 이상은 고생해보자'라는 각오로 지금까지 버텨왔다"라 회상했다.
◆ 고생 각오한 두 가지 계획, 세 가지 프로젝트
비주얼샤워가 지난 10년간 성장통을 겪으며 실천한 것은 크게 두 가지였다.
먼저 같은 장르의 게임을 만들지 않는 것. 리듬액션부터 어드벤처, 퍼즐, RPG, 카드게임 등 다양한 장르에 도전했다. 한 장르를 반복해 만들면 그 장르에 대한 깊이는 생기겠지만 넓은 관점에서의 게이밍 전체를 학습하는 속도는 느려진다는 것이 박 대표의 설명이다.
둘째로 오랜 시간 지속할 수 있는 IP(지적재산권)를 만들고 그 세계관을 바탕으로 여러 장르의 게임으로 확장해 나간다는 계획이다. 블리자드의 '워크래프트'에서 얻는 아이디어로, 하얀섬의 배경이 국내에 국한되어 있다 보니 글로벌 진출 시 어려움이 있을 것으로 생각해 어느 시장에서도 통할 수 있는 세계관을 구축했다.
그게 '비욘드더바운즈'라는 세계관으로, 현재까지 어드벤처, 카드RPG, 퍼즐게임 등 다양한 장르의 제품으로 표현하고 있다.
현재 비주얼샤워에서 진행하고 있는 프로젝트는 크게 세 가지로 하얀섬과 비욘드더바운즈의 차기작 프로젝트 BTBR, 프로젝트 LTPZ다.
비주얼샤워에서 프로덕션 매니저, 즉 개발 총괄을 맡은 김종국 PM은 각 프로젝트에 대해 상세 설명을 이어갔다.
▲ 김종국 비주얼샤워 PM(개발 총괄)
대표게임인 '하얀섬'은 리뉴얼 버전과 함께 최신작을 준비 중이고 비욘드더바운즈의 세계관을 바탕으로 2D RPG인 프로젝트 BTBR도 제작 중이다. 최근 스마트폰 게임은 3D RPG 일색인데 2D만으로 전할 수 있는 특별한 느낌이 있다고 판단해 진행 중인 프로젝트로, 제품의 창의성과 성공가능성을 인정받아 이미 국내외 다양한 개발사로부터 협력을 제안 받고 있다.
마지막으로 프로젝트 LTPZ는 기존의 RPG와는 색다른 재미를 제공하는 방식의 게임이다. 현시점에서는 공개할 수 있는 정보가 없는 상태지만 다른 게임에서 볼 수 없는 느낌을 전하는 것을 목표로 개발 중에 있다.
◆ 중국 시장 진출 위해 룽투와 진한 파트너십
서두에도 언급했듯 올해 모바일게임 시장의 화두는 '글로벌'이다. 국내 게임 시장의 포화상태와 맞물려 컴투스나 게임빌 등의 회사가 괄목할만한 성과를 거둬 국내 게임 업체들의 해외 시장 진출은 선택이 아닌 '필수'가 된 시점이다.
비주얼샤워는 해외 시장 진출 계획을 일본과 중국, 북미/유럽 시장으로 구분했다. 회사 설립 10년의 시점에 두 번의 투자를 받았는데 글로벌 시장 진출을 염두에 두고 각각 일본과 중국 회사로부터 투자를 유치했다.
특히 비주얼샤워가 세계 최대 규모의 게임시장으로 일컫는 중국 시장에 안착하기 위해 선택한 파트너사가 룽투게임즈다. 룽투게임즈는 국내에서도 흥행에 성공을 거둔 모바일게임 '도탑전기'의 퍼블리셔다.
박 대표는 양성휘 룽투게임즈 대표를 직접 만나 대화를 나누며 중국 시장 진출의 확신을 얻었다고 말했다.
박 대표는 "양성휘 대표는 프로그래머 출신으로 엔지니어라는 공감대가 있었고 도탑전기의 모든 시스템을 직접 진두 지휘하는 모습에서 게임의 성공이 단순히 타이밍만으로 얻은 것이 아님을 느꼈다. 특히 국내에서도 좋은 반응을 얻은 도탑전기의 BM(비즈니스 모델) 방식은 오랜기간 웹게임을 서비스하며 축적된 노하우를 바탕으로 한 것이었음을 알 수 있었다. 이런 파트너사와 함께 중국 시장 공략에 나서면 성공을 떠나 좋은 경험을 쌓을 수 있다고 확신했다"고 말했다.
이어 박 대표는 "비주얼샤워는 게임성에 비해 상대적으로 BM이 약하다는 판단을 하고 있다. BM설계에 정통한 룽투게임즈의 노하우를 배우고 국내시장에 맞게 융화할 수 있는 방법을 찾고 있다. 도탑전기처럼 안정적 BM 구조를 갖추고 싶다"고 덧붙였다.
비주얼샤워와 룽투게임즈는 국내 시장과 중국 시장 공략에서 서로 윈윈할 수 있는 전략을 세우고 있다. 룽투게임즈가 국내 시장에서 게임 서비스를 할 때 비주얼샤워도 우군 역할을 하며 전방위적 협력을 할 계획이다.
최근 룽투게임즈는 국내에 본격적인 사업 진출을 위해 상장회사인 아이넷스쿨을 인수했다. 아이넷스쿨은 오는 27일 룽투코리아로 사명을 변경하고 업종에 게임 사업을 추가해 가시적인 움직임에 나갈 계획이다. 이미 업계에서는 대규모 인력 채용에 나선 것으로 알려져 있다.
◆ 성공과 실패의 반복, 포기하지 않으면 정진
회사의 미래를 묻는 질문에 박 대표는 닌텐도를 언급했다.
박 대표는 "닌텐도는 100년이 넘은 회사로 그 긴 역사 속에서 도전과 성공, 실패를 반복해 왔다. 회사의 성장이 하향의 굴곡 없이 완벽한 우상향으로 그래프가 나오면 좋겠지만 쉽지는 않다. 비주얼샤워도 미래를 준비하고 도전과 성공, 실패를 반복할 것이다. 그 과정에서 감당할 수 있는 일의 범위를 넓히고 점점 더 큰 일을 해나가면서 더 큰 경험을 쌓는 성장을 하겠다”고 말했다.
게임 시장의 경쟁이 치열해지며 '생존'이 강조되는 시기에 벤처회사로 11년차를 맞은 박 대표에게 동료 게임인들에게 노하우를 공유해달라는 부탁을 했다.
그는 "아직 그런 이야기를 할 위치가 아닌 만큼 매번 어려움을 겪을 때마다 찾아가 조언을 구하는 선배의 말로 대신하겠다" 며 "사업을 하다보면 위기를 맞곤 하는데 위기는 피하고 싶다고 해서 피할 순 없다. 사업의 정공법은 진흙탕과 같은 위기에 빠지되 다시 기어오르는 과정이다. 힘들고 어려운 고생도 경험이 되는 것은 당연한데 이는 대표에게만 국한 되는 게 아니라 구성원 모두에게도 쉽게 얻을 수 없는 성장의 경험이 된다. 결국 포기만 하지 않으면 앞으로 나아갈 수 있다"는 말로 인터뷰를 마무리했다.
박홍관 대표 프로필
2000년 KIST 영상미디어연구센터 학생연구원
2001년 사이오넥스 3D MMORPG 개발
2002년 타프시스템 3D MMORPG 엔진 개발
2004년 엔틱스소프트 3D엔진 아키텍트
2004년 비주얼샤워 설립
현재 ㈜비주얼샤워 대표이사
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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