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인터뷰

최종 테스트 앞둔 '검은사막', "게임 완성도 높였다"

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지난 9월 2일, 경기도 성남 판교에 위치한 다음게임에서 2014년 기대작으로 손꼽히는 MMORPG '검은사막'의 사전 테스트 마치고 개발사인 펄어비스와 지난 2차 CBT(비공개테스트)와 예정중인 파이널 테스트에 대한 이야기를 하는 시간을 가졌다.

인터뷰에는 개발사 펄어비스의 고도성 사업 PM과 김재희 리드 기획자, 다음 게임의 함염철 팀장이 참석했다. 각 직업의 변경된 밸런스와 생활형 콘텐츠, 퀘스트와 여러가지 시스템에 대한 이야기가 오갔다.

다음은 인터뷰의 내용을 정리한 것이다.

Q. 2차 CBT가 끝나고 많은 시간이 지났는데 어떻게 지냈나

2차 CBT때 유저들이 이야기 했었던 많은 불편사항과 지적받은 부분들을 내부 논의를 거쳐 수정하는 일을 했다. 5월 11일에 2차 CBT가 끝나고 지금은 9월 초인데, 그간 정신없이 파이널 테스트를 준비했다. 일만 한것 같다.(웃음)


[인터뷰를 진행한 (좌측부터)함영철 팀장, 고도성 사업PM, 김재희 리드 기획자]

Q. 내부적으로는 2차 CBT를 어떻게 평가했나

완벽하게 할 수 있었으면 좋았을텐데, 2차 CBT 때 컨텐츠 욕심을 내다 보니 여러가지 부족한 점들이 많지 않았나 아쉬움이 남았다. 생활형 콘텐츠가 시스템은 들어가 있었는데 완성도가 떨어지는 부분이 있었다. 전반적으로 완성도를 올리고 플레이어의 행위가 사냥이나 생산 콘텐츠와 연결이 되고, 서로 엮이게 되는 점, 즉 '완결성'을 갖추게끔 조정했다. 파이널 테스트에서 확인할 수 있을 것이다.

채집을 통해서도 경험치를 얻을 수 있고, 2차 CBT에서 많은 지적을 받았던 밸런스도 손 봤다. 캐릭터와 몬스터의 능력치, 성장의 재미와 드랍 아이템의 구성 등 전체적으로 많이 변경됐다.

Q. 사전 테스트를 해 봤는데 캐릭터가 많이 예뻐진것 같다.

커스터마이징이 막판 개발 작업중에 있다. 전체적으로 텍스쳐 품질이 더 올라갔고 헤어 스타일이 많이 추가됐다.

Q. 개발 기간동안 검은사막에 어떤 변화를 줬나
생활형 콘텐츠의 접근성을 높이기 위한 장치를 많이 준비했다. 도움말이나 제작 노트, 퀘스트를 통해서 자연스럽게 제작이나 채집을 해볼 수 있게 하고 지식을 얻을 수 있게 됐다. 제작이나 채집, 생산 행위 자체에 의미도 부여했다. 생활형 콘텐츠로도 경험치를 얻어 레벨을 올릴 수도 있고 가공의 장인, 채집의 명인 같은 파라매터도 추가 했다.

또 각각의 아이템이 어디에 쓰이는지 툴팁도 강화했다. 2차 CBT때 하우스 제작의 난이도가 너무 높았는데 그런 부분까지 자연스럽게 이어질 수 있도록 전반적으로 허들을 낮췄다.

재료 수집과 제작이 2차때는 상당히 어려웠었다. 난이도를 조절해 처음에는 쉽고, 난이도가 점점 오르는 형태로 변경했다. 뭔지 몰라서 할 수 없었던 것들을 고치려고 많이 노력했다.  

Q. 밸런스에서 직업별로 변한 부분은?
2차때는 각 직업들이 '쓰는 스킬만 쓰는' 경우가 많았다. 여러가지 스킬을 쓸 수 있게끔 비주류 스킬들을 조절했다. 사냥은 더 쉽고 재밌게, 효율이 너무 높았던 상태 이상 스킬들은 쿨타임이 생겼고 극 스킬(모션을 캔슬하고 즉시 기술을 사용하는 스킬)을 많이 추가했다.

이에 따라 순간적으로 더 많은 대미지를 줄수 있게 됐다. 대미지가 낮았던 스킬들은 전체적으로 대미지를 올리고, 상태이상이 있는 스킬은 좀 더 확실한 상태이상을 부여하는 형태로 특징을 강화했다.

직업중에서는 특히 워리어가 가장 많이 상향됐다. 방어력과 기본 능력치도 올랐고 효율이 높았던 '회전 가르기' 스킬에 '극 회전 가르기'를 추가해 많은 대미지를 줄 수 있게 됐다.

기존에 효율이 낮았던 '백 스탠스' 같은 기술들도 강화해서 그 차이를 줄였다. 파이널 테스트에서는 더 이상 의리로 키우는 '워으리어'가 아니게 될 것이다.(웃음) 티저 사이트나 공식 홈페이지 여기저기에 워리어가 가장 많이 사용 됐는데 이것을 눈치 채신 유저분들도 있으신것 같다.

소서러는 핵심 스킬인 '어둠의 조각'을 원거리보다 근접 공격을 할 때 더 빠르게 모을수 있어 효율에 차이가 났다. 타격수가 적은 원거리 스킬도 한 번에 많은 조각을 모을 수 있게 됐다. 안정적인 사냥을 한다면 원거리를, 빠른 사냥을 원한다면 근접 전투를 하면서 플레이어가 선택 할 수 있게 됐다. 자주 쓰이지 않았던 '응축된 어둠' 같은 스킬도 활용성이 높아졌다.

레인져는 유저분들 사이에서 가장 좋은 캐릭터라는 이야기가 많았다. 호쾌하고 빠른 사냥의 컨셉은 그대로 유지했지만 PVP에는 효율의 차이를 뒀다. 일부 스킬은 PVP에서 제약된다는 설명이 있다. 극 스킬의 추가로 다채로운 액션이 가능해졌지만 넉백기만 계속 쓰면서 전투를 하는것은 어려워졌다.

자이언트는 상태이상기를 활용한 사냥으로 효율이 높았는데 상태이상기는 다른 직업과 마찬가지로 조절이 됐고 대신 대미지가 올랐다. 반면 명중률은 내려가 원래의 기획 의도대로 한방 한방은 아주 강력하지만 빗나감이 종종 있는 '무식하고 힘 센 캐릭터'가 됐다.


[워으리어에서 이제는 워리어로?]

Q. 스킬에 C,B,A 등급이 추가됐던데
C등급은 쉽게 배워서 사냥에 쓸 수 있는 등급이며 B는 효율도 올라가지만 스킬 포인트도 많이 필요한 등급이다. A등급은 매우 강력해지지만 더 많은 스킬포인트를 필요로 한다.

2차 CBT때는 패시브 스킬들이 모든 공격력을 올려주는 형태였는데 파이널 테스트에서는 '기본 공격'의 대미지를 올려주는 형태로 변경됐다. 일반공격을 자주 사용하면서 사냥을 한다면 패시브를 찍는것이 아주 효율적일 것이다. 그만큼 스킬포인트가 귀중한 자원이 됐기 때문에 플레이 패턴에 맞춰 전략적으로 배분해야 할 것이다. 스킬포인트는 이전과 마찬가지로 퀘스트나 몬스터 사냥을 통해 얻을 수 있다. 몬스터로 얻는 스킬포인트는 전반적으로 조절이 되서 강한 몬스터일수록 더 많은 스킬 포인트 경험치를 주게 될 것이다. 몬스터에 따라 스킬 포인트를 많이 주지만 일반 경험치를 적게 주는 몬스터도 있다. 필요한 상황에 따라 사냥터를 선택할 수 있다.

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[랭크가 높을 수록 더 많은 스킬 포인트를 필요로 하지만 그만큼 강력해진다]

Q. 게임이 더 어려워진것 처럼 들린다.
이야기한 것 처럼 어렵지는 않다.(웃음) 실제 플레이가 달라졌다기 보다는 밸런스가 조절 됐다고 생각하는 쪽이 맞다. 쿨타임이 추가됐지만 쿨타임 동안 해당 스킬을 사용할 수 없는것도 아니기에 2차 CB T와 마찬가지로 원하는 스킬만 쓰면서 사냥을 할 수 있다. 사용할 스킬을 선택하는것에 있어서는 조금 더 고민을 해야 할 수는 있다. 다만 패시브 위주로 배워서 평타만으로도 사냥을 할 수 있고, 좋아하는 스킬 위주로도 사냥을 할 수도 있게끔 하고자 한다.

Q. PK가 2차 CBT때 큰 이슈였는데, 파이널 테스트에서 달라지는것이 있나.
2차 CBT에선 40레벨 또는 퀘스트를 통해 35레벨 부터였는데 파이널에서는 PK 가능 레벨을 50으로 상향하고자 논의중이다. PK 패널티는 이전과 동일하다.

마을마다 유저들이 자유롭게 실력을 겨뤄볼 수 있는 결투장을 준비했다. 향후에는 유저의 전적도 표시해 주고자 한다. 결투장은 레벨 제한 없이 참여할 수 있다.


[패널티 없이 PVP를 할 수 있는 결투장이 추가됐다고]

Q. 아이템 시스템도 변한것 같은데
장비 아이템을 분해하고 블랙스톤이나 보석을 돌려받는 기능이 추가됐다. 예를 들어 +9 장비 아이템을 분해하면 9개의 블랙스톤을 돌려받게 된다. 보석을 장착했었으면 보석 또한 같이 돌려받게 된다. 대신 분해한 장비 아이템은 파괴 된다. 아이템들이 이전에는 수직적인 구조였는데 특징을 강화해 상황에 맞게끔 장비를 선택하게끔 바꿨다.

Q. 장비 아이템에는 어떤 변화가 있나
2차 CBT때는 장비 아이템이 수직적인 구조여서 공격력 수치가 높은 '홍염'이나 '매혹' 무기들이 가장 강력했었다. 파이널 테스트에서는 초반 장비를 제외하고 무기간 공격력 차이가 이전처럼 크지 않다. 대신 무기마다 특징이 강조됐다. 인간형, 아인형 등 특정 종족을 상대로 주는 피해량이 훨씬 증가했다. 사냥터에 따라 무기를 선택하는 것이 효과적이지만 기존처럼 그냥 공격력이 높은 무기를 쓸 수도 있다. 아이템 마다 무게도 많이 다르므로 장비를 고르는 재미가 생겼을 것이다.

Q. 무게가 중요해졌나?
당연하지만 무게가 초과되면 캐릭터가 느려진다. 바뀐 부분중 중요한 것인데 '돈'이 무거워졌다. 따라서 한 캐릭터가 많은 돈을 들고 다니는 것이 어려워졌다. 창고에 맡기거나, 따로 환전을 해야 할 것이다.

Q. 창고가 마을간 공유가 되지 않는데 불편하지 않나? 유저 불만이 많을것 같다.
편의 기능은 계속해서 고민중인데 창고 보관 외에도 돈을 금괴로 환전할 수 있다. 수표와 같은 개념이다. 금괴는 추후에 다른 컨텐츠에도 쓰일 것이다. 화폐 단위가 파이널 테스트에서 '실버'로 변경 되는데 한 캐릭터가 은화를 몇백개, 몇천만개씩 들고 다닌다는 점이 게임이라 하더라도 지나친것 같다. 불편을 주자는 것이 아니라 창고에 맡기거나 금괴로 바꾸면서 다른 콘텐츠와 연결되는 연결고리로서의 역할이 가장 크다. 생각하는것 만큼 불편을 초래할 정도로 무겁게 하지는 않았다. 사실 2차 CBT때도 화폐에 무게가 들어가 있었다.

무게는 무역에서도 중요한 파라매터로 작용할 것이다.

Q. 파이널 테스트에서 추가되는 필드나 레벨 상한이 해제되는가?
레벨은 2차 CBT와 비슷하다. 계속해서 오르긴 하지만 사실상 50레벨이 만렙이며 칼페온 지역이 주 무대가 되겠지만 새로운 섬이 몇가지 추가 됐다. 벨리아 마을과 일리야 섬 사이에 무수히 많은 작은 섬들이 추가됐다. 주로 낚시를 하는 용도이며 몇몇 섬은 특수 채집이나 특수 무역품을 판매하게 할 예정이다. 땟목이나 나룻배를 이용하길 바란다. 보스몬스터도 여럿 추가됐다. 동부 대륙(메디아)쪽은 아직 개발중이다.

Q. 인스턴트 던전을 만들 생각은 없나
가능성은 남겨두고 있지만 아직까진 계획에 없다. 제한된 공간 안에서 플레이 하는 인던은 많은 유저들과 만나게 되는 MMO 게임과는 성격이 많이 다른 시스템이다. 유저와 유저가 만나서 서로 상호작용을 할 수 있는 오픈형 필드 던전은 추가할 수 있어도 독립된 공간인 인던은 지양하고자 한다. 인던 이상의 재미를 느낄 수 있게 하고자 노력중이다.

기존의 숨겨진 동굴들도 보상이 강화됐다. 다른 유저들 보다 먼저 숨겨진 동굴의 상자를 찾아서 열쇠를 열면 좋은 아이템을 얻을 수 있다.  

Q. 하우징 가구가 많이 추가됐다. 지식을 습득할 수도 있던데 모든 지식을 습득할 수 있나. 추가된 쇼파 같은 일반 가구들에 특별한 기능이 있는가.
가구마다 만드는 재료가 다른데 그 가구에 들어가는 재료에 따라 습득할 수 있는 지식이 다르다. 예를 들어 발레노스 몬스터의 재료가 들어가는 아이템은 발레노스의 지식을 주는 형태다. 모든 가구가 능력치를 가진것은 아니다. 어떤 가구는 버프를 주는 용도로 쓰이지만 어떤 가구는 꾸미기용이기도 하다. 

Q. 고양이 펫이 있던데?
기획자가 고양이를 키우고 있다.(웃음) 강아지도 추가될 것이다. 말처럼 길들여서 데리고 다닐 수 있고, 집에 애완동물 집을 설치해서 집 안에 둘 수도 있다. 다양한 애교 애니메이션이 있어 손짓을 하기도 하고 점프를 뛰기도 한다. 종류도 매우 많다.

다만 점령전이나 대규모 전투에서 유저들이 펫을 달고 싸우는 장면은 원하는 모습이 아니기에 내부적으로 계속해서 만들어나가고 많은 논의를 거치고 있다. 우선 파이널 테스트에서는 펫을 길들여서 키우고, 함께 모험을 할 수 있다. 능력치 부여도 아직은 결정되지 않았다.

 
[고양이를 대리고 다닐 수 있다]  

Q. 황실무역이 있던데 기존 무역과 무엇이 다른가
특정 시간이 되면 황실 무역이 가능하다고 전체 메세지가 뜬다. 유저들이 관련 NPC에게 입찰을 통해 권한을 얻을 수 있다. 그 유저들은 황실 무역품을 사서 다른 거점에 팔 수 있다. 50%의 이득만 봐도 매우 큰 이득을 얻을 수 있다. 운반하는 도중에 도적떼 같은 NPC를 만날 수 있다. 물론 PK 유저들도 주의해야 한다. 황실 무역은 무역의 상위 콘텐츠로 이익이 많은 만큼 리스크도 크다. 따라서 운반을 할 때는 호위병을 고용하거나 길드원에게 호위를 부탁하는 등 안전 수단을 마련해야 할 것이다.

황실 무역은 소수의 인원만 할 수 있기 때문에 그 외의 다른 유저들을 위해 '황실 납품'이 존재한다. '황실 납품'은 황실 무역이 시작되면 동시에 납품을 해야 하는 아이템 목록이 추가되며 가까운 거점이나 농장에서 이를 운반해오면 이득을 얻을 수 있는 형태이다. 납품 받는 수량이 정해져 있어 선착순으로 해야 한다.

2차 CBT 마지막에 있었던 밀수품 무역도 그대로 유지된다.(주: 판매하면 성향도가 내려가는 무역)


[하이 리스크, 하이 리턴의 황실 무역]

Q. 무역 관련된 옷을 팔던 '고급품 상인'이 있던데?
무역 뿐만 아니라 채집, 낚시, 요리, 제작 등 생활 활동에 관련된 복장들이 추가됐다. 각각의 특수한 효과가 있다. 예를 들어 채집 복장의 경우 채집복을 입고 앉아있거나 채집하는 중이면 공격을 당하지 않는다. 이동하거나 서 있을때는 공격 당할 수 있다. 초기에는 항상 선제 공격을 받지 않는 상태였었는데 여러가지 문제점이 발견돼 기능을 제한했다. 아직은 초기 단계로 계속 추가해 나가고 있다.


[무역,채집,제작 능력을 강화하는 전용 아이템이 생겼다]

 

Q. 보스몬스터 소환서는 무엇인가
보스 몬스터는 만드는데 많은 노력이 들어가고 유저들에게도 중요한 의미를 가지지만 상위의 몇명만이 즐길 수 있는 콘텐츠다. 따라서 혼자서, 또는 파티 단위로 보스 몬스터를 잡아볼 수 있는 재미를 주고자 보스 몬스터 소환 시스템을 추가했다. 소환서는 퀘스트 보상이나 재료를 모아 조합을 해서 얻을 수 있다.

소환서는 특정 장소에서만 사용할 수 있으며 보스마다 위치가 다르다. 소환서를 사용하면 해당 위치가 표시된다.

소환서로 불러낸 보스 몬스터는 소환한 사람, 그리고 그 파티원만이 잡을 수 있다. 다른 사람에게는 보스 몬스터의 실루엣만 보여 공격이 불가능하다.

퀘스트용 보스 몬스터는 혼자서도 쉽게 잡을 정도로 약하지만 아이템은 드롭하지 않는다. 대신 많은 경험치와 스킬 포인트를 준다. 조합으로 만든 소환서의 보스 몬스터는 좀 더 강력하며 아이템도 드롭한다. 최초로 보스 몬스터 소환서를 습득하게 되는 것은 15~20레벨 부터이다. 임프 대장이나 고블린 족장, 포건 족장 등, 대부분의 보스 몬스터를 소환할 수 있다.

힌트를 주자면 조합을 통해 만드는 보스 몬스터 소환서는 관련 재료 아이템들을 인벤토리내에서 가로, 또는 세로로 나열하는 등 위치를 잡아줘야 한다. 이 조합방식은 2차 CBT때도 있었는데 많은 분들이 발견하지 못했던것 같다. 발키리 관련 퀘스트에서는 퀘스트 아이템을 검 모양으로 배치하면 됐었고 상인들의 추천서를 모아오는 퀘스트는 일렬로 나열하면 수행이 가능했었다.

조합 아이템을 모두 모아야 하는 것이 부담이 될 수 있으므로 각각의 아이템을 다른 유저에게 팔거나 상점에 팔 수 있도록 가격을 책정 했다. 물론 모두 완성해서 보스 몬스터를 잡는 것이 더 유리하다. 

Q. 지도에 이것저것 표시되는 항목이 늘어났다. 무엇들인가?
지식의 위치를 표시해주는 것이다. NPC의 위치도 표시되고 채집물도 표시된다. 채집물의 경우에는 전체 분포도를 보여주기 어려워 대표적인 위치만 표시된다. 낚시의 경우는 ?로 표시되는데 그곳에서 낚시를 하다 보면 어떤 물고기가 잡히는지가 기록된다.

2차 CBT에서는 사냥만 했던 유저들의 이야기 여력 수치가 너무 낮아 다른 컨텐츠를 즐기기 어려웠던 점이 있었다. 파이널 테스트에서는 '이야기 여력'이 더 중요해진 만큼 사냥 유저들도 지도를 보고 찾아가서 지식(주: 검은사막은 한 계열의 지식을 모두 모으면 이야기 여력이 증가된다)을 쉽게 모을 수 있게끔 변경한 것이다.

지도에 표시되는 지식에는 단계가 있다. 0단계 지식을 모두 모으면 1단계 지식의 위치가 표시된다. 1단계 지식을 모두 모으면 다시 2단계가 열리는 형태다. 지도를 보고 여기저기 모험하며 지식을 모으기만 해도 꽤 많은 이야기 여력을 모을 수 있을 것이다. 

Q. 이야기 여력이 많이 중요해진 것 같다
친밀도를 쌓기 위한 대화 뿐만 아니라 사냥터의 스킬 습득, 채집, 월드 채팅에 필요해졌기 때문에 2차 CBT의 '이야기 여력' 명칭이 '기운'으로 변경됐다. '기운'도 아직 확정적인건 아니다. 채집에 소모되는 것은 오토 방지 차원에서 실험적으로 넣은 것이다. 오토를 막기 위해 많은 노력을 기울이고 있지만 사실 쉽지가 않은 부분이다.

오토들이 모든 채집물을 쓸어가서 일반 유저들의 플레이에 피해를 주는 것을 막자는 취지다. '기운'을 쉽게 모을 수 있으므로 일반 유저들의 플레이에 큰 방해가 되진 않을것이다.

채팅 역시 월드 채팅이 장사 채팅으로 도배되는 것을 막기 위해 기운을 소모하게 했다. 물론 별도의 거래 채널이 존재한다. 기운을 모으기 쉬워진 만큼 이를 필요로 하는 공간이 늘어나게 된 것이다.  

Q. 캐릭터 창에 표시되는 정보가 이전보다 늘어났다.
예전에는 전투에 관련된 스테이더스만 표시 됐었는데 생활형 콘텐츠에 필요한 '행운' 같은 여러가지 스테이더스가 표시되도록 변경햇다. 행운은 일종의 제작 크리티컬(주: 일정 확률로 더 좋은 아이템이 완성되는 것)에 영향을 준다. 이 부분들은 계속 추가될 것이다.

요리, 연금, 채집 등 생활형 콘텐츠에 레벨이 추가됐다.(주: 2차 CBT에서는 하우징 조건만 갖추면 누구나 아이템을 제작할 수 있었다) 단순히 레벨만 있는것이 아니라 무역 같은 경우에는 '장인 10레벨 이하는 구매 불가' 등 조건이 붙어 있다.

무역을 많이 한 만큼 더 좋은 무역품을 구입할 수 있다. 경험치는 해당 생활형 콘텐츠를 할 때마다 얻을 수 있다. 채집이나 제작 역시 더 많은 양을 얻거나, 더 좋은 품질의 아이템을 얻을 수 있는 형태다.

 

Q. 생활형 콘텐츠에 많이 신경을 쓴 모습이 보인다.
2차때 CBT때 부족함이 많았던 만큼 완성도를 올리고 있다. 다른 콘텐츠와도 연결이 되게끔 의미를 부여했고 파이널 테스트에서는 생활형 콘텐츠만으로도 캐릭터를 육성할 수 있을 것이다.

스킬 포인트의 획득이나 레벨업 속도에는 차이가 있겠지만 많은 돈을 모을수 있으므로 좋은 장비를 구입할 수 있다. 2차 CBT에서는 생활 콘텐츠로 레벨을 올리는 것이 사실상 불가능 했었다. 

Q. 2차 CBT때는 레시피에서 수량이 표시되지 않아 제작에 어려움이 많았다. 제작 도감에서 볼 수 있나
제작 도감이 추가됐지만 수량까지 알려주는 것은 지양하고 있다. 시간이 지나면 정확한 수량이 모두 공개되겠지만 처음부터 정확한 공식을 공개하는것 보다는 제작 콘텐츠를 즐기는 유저들이 서로 의견을 나누며 공식을 찾아내는 것이 하나의 재미라고 생각한다.

제작 도감에 보면 '개량형 아스웰 장검' 같은 아이템을 확인할 수 있다. 이것은 '아스웰 장검'과 여러가지 재료를 혼합해 만드는 아이템으로 더 많은 옵션을 가지고 있다. 가장 좋은 옵션을 띄우기 위해서는 '연금' 기술의 결과물이 필요할 것이다.  

Q. 무역 얘기가 다시 나왔는데 무역이 너무 느리고 오래 걸렸다.
2차 CBT때는 도보 무역이 매우 느렸는데 그 속도를 많이 향상시켰다. 전체적으로 게임의 속도를 올려서 호위 퀘스트의 호위 대상 이동 속도도 증가됐다. 또 캐릭터가 기존에는 걷기→뛰기→전력질주 순으로 이동했는데 바로 뛰기→전력질주로 단축시켰다.(주: 사전 테스트에서 많이 체감할 수 있었음) 게임 템포가 더 빨라져서 보다 재밌어졌을 것이다. 

Q. 말 포획과 말 시스템의 변화는 어떤한가
포획은 이전과 크게 다르지 않지만 말의 성장 시스템이 많이 변경됐다. 이전에는 '황금 갈기의 적토마'가 가장 좋은 능력치를 가진 말이었는데 이제는 말에 성장치가 부여돼 말이 레벨업을 할 때마다 랜덤하게 새로운 기술과 능력치그 오르게 된다. 이전에는 포획하는 순간 스킬과 능력치가 결정됐고 레벨업으로 약간의 스텟만을 얻을 수 있었던 부분에서 성장의 재미를 주게끔 변경한 것이다.

캐릭터에게 '조련 레벨'이란 것도 추가돼 많은 말을 육성한 캐릭터의 경우 동일한 말을 타고 같은 거리를 주행하더라도 말이 더 많은 경험치를 획득하게 된다.

말에는 재밌는 스킬도 많이 추가 됐다. '빠른 탑승'이나 '빠른 뒷걸음'부터 말이 캐릭터의 HP와 MP를 채워주는 '말의 포효'같은 기술도 있다. 공격속도나 이동 속도를 올려주는 버프를 걸어주기도 하고 마상전투 전용 기술도 존재한다. 이전보다 말에 애착을 가지고 육성할 있을 것이다. 교배를 통해서 더 좋은 말을 얻을 수 있다. 레벨이 높은 말끼리 교배를 했을수록 더 좋은 말을 얻게될 확률이 높아진다. 파이널 테스트에서 말의 최고 레벨은 30이다.

Q. 2차 CBT에서는 마상전투의 활용성이 떨어지지 않았나
마상전투를 하다 말이 죽는 경우가 많아 마상 전투를 피할 수 밖에 없었다. 파이널 테스트에서는 마굿간에서 마상 전투용 특화된 말을 대여할 수 있게 변경했다. 주로 점령전이나 PVP에서 쓰이게 될 것이다.

또 말이 죽게 될 경우 가까운 마굿간에서 찾을 수 있게끔 변경할 예정이다.(주: 2차 CBT에서 죽은 말은 하이델에서만 찾을 수 있었다.) 2차 CBT 초기에는 말이 죽으면 그대로 없어졌었는데 유저가 말을 잃었을때의 상실감이 너무 커서 변경했던 것이다. 검은사막에서 말이 가지는 의미가 매우 크기 때문에 계속적으로 개선하고 강화해 나갈 것이다.  

Q. 게임을 거의 다시 만들었다는 수준으로 들리는데..
맞다(웃음). 많이 좋아졌다. 대부분 밸런스의 영역에서 수정이 이루어졌다. 시스템을 크게 바꾸기 보다는 재미를 줄 수 있게끔 체계를 재정비를 했다. 새롭고 엄청난 시스템을 추가하기 보다는 2차 CBT때 존재는 했었지만 허술한 부분이 많았던 것들을 중점적으로 손봤다.

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Q. 퀘스트 동선에 대한 지적이 많았었다.
우선은 퀘스트가 많다. 1차 테스트에서 2차 테스트가 될 때는 퀘스트가 2배 이상 증가했는데 파이널 테스트는 그 3배 이상으로 증가됐다. 실제 플레이를 해보면 느낄 수 있겠지만 퀘스트가 워낙 많아 의도적인 동선이 큰 의미가 없을 정도이다. 또 일직선으로 정해진 퀘스트를 플레이 하는것은 온라인 게임에서 재미 없는 구조라고 생각한다.

나와 내 친구가 동일한 퀘스트로 성장을 했고 부캐릭터를 키울때 또 다시 같은 퀘스트를 하는것이 아니라 친밀도나 지역 공략도에 따라 새로운 퀘스트들을 만나면서 조금이나마 다른 경험을 겪고 검은사막을 모험했으면 한다.

의뢰에 거절이 포함된 이유도 여기에 있다. 모든 의뢰는 강요되지 않는다. 모험가들은 자신의 상황과 원하는 동선에 따라 의뢰를 조절할 수 있다. 반드시 깨야하는 것이 아니다.

의뢰가 많은 만큼 모든 의뢰를 다 수행하면서 플레이 하는 동선을 만들기는 어렵지만 RPG 장르에 익숙하지 않거나 게임 이해도가 낮은 초보 유저들을 위해 '흑정령 퀘스트'나 '주요 의뢰'들로 최소한의 동선과 편의 기능 개선은 계속해서 제공할 것이다.

스토리 퀘스트뿐만 아니라 제작 퀘스트나 컨텐츠를 배울 수 있는 가이드 퀘스트 등도 만나볼 수 있을 것이다. 

Q. 2차 CBT에서는 스토리의 비중이 낮았던것 같다
컷씬이 대거 추가되서 스토리와 세계관을 더 잘 알수 있게 됐다. 흑정령도 더 많이 성장한다. 준비중인 단계이지만 조건에 따라 특정한 모습으로 성장하게 되면서 플레이어마다 흑정령의 모습이 다를 수 있다. 

Q. 파이널 테스트에서 중점적으로 테스트 하고 싶은 부분이 있다면?
파이널 테스트인 만큼 어느 하나만 테스트 하기 보다는 모든면에서 완성도 게임 흐름을 종합적으로 검토하고 싶다. 유저분들의 다양한 피드백에 많은 기대를 하고 있다.  

Q. 파이널 테스트의 서버 환경은?
테스트 인원은 4만~5만명 선정할 예정이다. 순차적 진입이었던 2차 CBT와 달리 첫날부터 테스터들이 플레이를 할 수 있다. 때문에 초반 유저들의 진입을 돕기 위해 임시 채널을 운영할 예정이다. 월드는 1개이다. 

Q. 대략적인 상용화 모델이 있는가?
내부적으로 여러 방안을 검토하고 있다. 파이널 테스트 이후에 발표 하도록 하겠다. 

Q. 검은사막을 기다려 주시는 유저분들에게
함영철 팀장: 한국 개발사중 이렇게까지 PC 게임을 만드는 곳이 많지가 않은 상황입니다. 더 많이 노력할테니 지켜봐 주시고 파이널 테스트에 많은 의견을 주시면 더 완성도 높은 오픈베타를 준비하는데 큰 도움이 될 것 같습니다. 그것을 부탁드리고 싶습니다.

고도영 사업 PM : 몇년간(주: 제작기간 4년) 정말 열심히 개발 해왔던 것이고 선보일 날이 몇일 안남은 상황입니다. 유저분들이 많이 플레이 해 주시고 도와주시면 더 좋은 게임으로 보답해 드리도록 하겠습니다.

 

[이준목 기자 sutag@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv56 릿카는릿카릿카해 2014-09-11 20:49:40

사이크롭스 존나 극혐으로 생겼네;;

nlv40 부쉬에서만난그녀 2014-09-11 20:49:47

마상전투를 잘 표현한 게임은 천지를 먹다와 나이츠오브라운드 말고 본적이 없다

nlv52 메카닉 2014-09-11 21:09:09

잘 완성되서 나오면 좋겠네요.

nlv1 뿌우a 2014-09-11 23:19:21

여캐는 이쁜데.. 항상 남캐는 안이쁨

nlv48 항상초보 2014-09-12 11:08:12

마운트앤블레이드 마상전투가 꿀재미죠!

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