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인터뷰

[게임을 말하다]'B급 문화 내공, A급 게임 탄생시켜'…(5) 김민우 핫독스튜디오 대표

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▲ 김민우 핫독스튜디오 대표

"지금 모바일게임 시장의 느낌은 2008년과 2009년이랑 비슷합니다. 피처폰 시장도 처음에는 퍼즐부터 타이쿤, 리듬액션 등 다양한 장르의 게임들이 있었지만 점차 RPG 장르에 쏠림 현상이 나타났죠. 그러다 보니 RPG 라인업이 없는 회사는 어려움을 겪었고 이후 오픈마켓이 열리면서 체질개선에 늦은 업체들은 또 힘든 시기를 겪었습니다. 올해도 비슷한 양상이라 봅니다"

카카오 게임하기 플랫폼 등장후 네 번째 1000만 다운로드 게임으로 등극했던 '모두의게임 for kakao'의 개발사 핫독스튜디오의 김민우 대표는 올해 시장 전망에 묻자 위와 같이 덤덤히 말했다.

모두의게임은 중소개발사로는 천만 흥행의 거의 막차 대열에 합류한 회사로 이후 데브시스터즈의 쿠키런을 제외하고는 시장에서 히트작은 대부분 대형 업체의 퍼블리싱게임이었다.

김 대표는 시장의 급변에 대해 지적했다.

 "이제 카카오게임도 미드코어와 하드코어로 넘어섰고 중국을 비롯한 외산RPG가 우후죽순으로 론칭 될 겁니다. 새로운 대안으로 신규 플랫폼 등장이 예고되지만 이는 기회와 동시에 많은 개발사는 혼란스러울 것입니다. 결국 생존을 위해서는 빠른 적응을 위한 전략이 필수인데. 사실 이런 주기가 예전보다 훨씬 더 빨라진 느낌이에요"

모바일게임 시장에 큰 변화를 앞둔 2014년. 김 대표는 지난 한해를 돌아보며 올해 시장 전망과 함께 핫독스튜디오만의 '생존전략'에 대해 말했다.

◆ 모두의게임 '흥행'…진짜 비결은?

핫독스튜디오는 지난해를 꿈같이 보냈다. 모두의게임이 기대 이상의 성과를 거두며 회사 이름을 알리는데 일조했다. 회사는 희망을 품었고 도약의 시기를 맞이했다. 그런데 모든 일이 순조롭진 않았다.

김민우 대표는 "모두의게임의 성공은 좋은 일인데. 그게 또 묘하게 발목을 잡았어요"라고 덤덤히 말했다.

핫독스튜디오는 피처폰 시절부터 꾸준히 내공을 쌓아온 회사다. 가벼운 캐주얼 아케이드부터 하드코어RPG까지 다양한 장르의 모바일게임을 출시했는데 모두의게임이 흥행하자 캐주얼게임 하나로 한방에 뜬 행운아로 인식됐다고.

물론 모두의게임은 핫독스튜디오 뿐만 아니라 김민우 대표의 명함이 됐다. 그가 자녀의 초등학교 일일 교사로 갔을 때 모두의게임 흥행 전과 후가 확실하게 구분될 정도로 모두의게임이 그에게 안겨준 즐거움은 컸다고.

"모두의게임의 흥행으로 운이 좋아서 잘 된 회사로 보는 경향이 있어요. 내부에서도 그런 프레임에 갇히는 인원들이 있었죠. 스스로 한계를 정해버리는데 다양한 식성을 맞춰야 하는 시장에서 생존법으론 위험한 발상이죠. 사실 핫독스튜디오는 B급 문화를 지향하는 회사에요. 이상하고 독특한 것에 승부를 걸죠. 지금까지 피처폰 시절부터 약 40종의 게임을 론칭했어요. 결코 내공이 작은 회사는 아니라는 거죠. 이제부터 특히 올해를 기점으로 '핫독'스러움으로 승부를 보려해요"

올해 핫독스튜디오는의 생존 전략은 크게 두 가지다. 지난해 경험을 바탕으로 해외 시장을 꾸준히 두드리는 것과 국내에서도 핫독스러움으로 승부를 보는 것.

◆ 2014년 게임시장 생존법, 경험이 곧 '답'

"생존요?"

"솔직하게 지겹습니다. 8년넘게 생존만을 외친 것 같습니다. 물론 올해도 생존할 수 있을지는 모르죠. 그래도 올해는 '재기발랄'한 게임으로 승부를 볼 겁니다. 그게 핫독의 스타일입니다. 또한 지난해 플로피다이버를 서비스하며 내부진단법도 강화했고 해외 서비스에서 배운 점도 많아요"

지난해 김 민우 대표는 큰 고비를 넘겼다. 중국과 동남아 등지에 야심 차게 글로벌 서비스를 준비했고 나름대로 자신도 있었지만 결과는 기대에 못 미쳤다. 그 원인으로 현지 파트너사에 대한 맹목적인 의존을 꼽았다.

김 대표와 핫독스튜디오도 글로벌 진출은 처음이었던 만큼 시장 전반을 이해하지 못했고 좁은 시각으로 접근했다. 그러다 보니 리스크를 충분히 살피지 못했고 예상치 못한 결과가 이어지자 대응도 늦었다.

모두의게임 중국서비스의 경우 망환경과 패킷이 정액요금이란 점을 쉽게 간과했다. 이 때문에 빈번하게 패킷을 주고받는 게 사용자들에게는 부담으로 작용했고 게임의 핵심 콘텐츠가 친구와 경쟁인데 소셜그래프의 활용도 부족했다.

기대는 기대였고 결과는 현실적이었던 것. 아픈 만큼 성숙해진다고 했던가? 지난해 국내 사업을 축소할 만큼 의욕적이었던 글로벌 서비스의 결과는 아쉬움 가득하지만 올해를 준비하는 밑거름이 됐다.

"경험한 것과 알고 있는 것과는 확실히 다릅니다. 이론과 현실의 차이라고 할까요. 그래도 긍정적으로 보는 요소는 다른 회사와 달리 경험을 바탕으로 좀 더 나은 선택을 할 수 있게 됐다는 점입니다"

◆ 2014년 '핫독'스러움으로 승부

▲ 핫독스러움이 잘 묻어나는 재기발랄한 게임 '레디액션'

성숙해진 핫독 스튜디오는 다음 꿈을 세웠다.

모두의게임 시즌2를 비롯해 3월에 플로피다이버의 신규 버전, 나딕게임즈의 PC온라인게임 '클로저스'의 모바일버전, 나는마왕이다 국내 이통사 출시, 피처폰 시절 대표 게임들의 스마트폰 버전 등의 출시를 준비 중이고 대표 게임으로 자리 잡은 '모두의게임' 시즌2도 준비 중이다.

이와 함께 북미와 유럽을 중심으로 해외 시장에 재도전할 계획이다. 지난해 중국과 동남아 시장에 파트너사와 함께 했다면 올해는 자체적으로 도전해 경험을 쌓고 유의미한 결과를 만들 수 있도록 노력할 예정이다.

지난해 초 모두의게임이 1000만 다운로드를 달성했을 때 만난 김민우 대표(당시 부사장)는 "X인지 된장인지 직접 먹어봐 가면서 성공을 이뤘다"고 했다.

게임 사업을 얕은 지식의 아는 척만으로 승부를 본 게 아니라 꾸준한 경험을 기반으로 도전했다는 의미였다.

핫독스튜디오는 올해도 그 부분에 초점을 맞추고 있다. 게임업계 다수의 전문가도 예측불허로 꼽는 올해 시장에서 이들의 거침없는 도전장을 가벼이 볼 수 없는 이유다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv23 스나이퍼나그네 2014-02-25 12:05:59

워 저 대표님 한국 분이신가요? 약간 외국인같은데 함튼 모두의게임 잼나게 하고 있습니다

nlv21 안드로메다는 2014-02-25 12:32:46

첫 사진 곤잘레스같아

nlv15 전설의개발자 2014-02-25 12:33:45

요즘 외국인들도 국매 진출 할발합니다. 특히 외국회사들이 게임 허접하게 만든다는 건 이제 옛말입미더

nlv5 유합형콘텐츠 2014-02-25 12:40:30

해외간건 망했나?

nlv13 통화해봤어 2014-02-25 14:46:13

모바일 진짜 겜이 넘 많이나와 멀 해야할지 몰겠승

nlv17 S_O_LLA 2014-02-25 14:53:44

게임을 왜 말해야하죠?

nlv3 아니거든요퍽 2014-02-25 14:55:29

라따 라따 아라따

nlv28 낫낫 2014-02-25 14:57:21

리..........리마리오? 게임사업 진출?

nlv17 지옥의그림자 2014-02-25 14:59:10

핫독게임 예전뷰터 해봤는데 점점 참신함이 없어지눈 거 같음. 마왕이다는 정말 유아이에서 깜놀. 겁나 불친절. 초심으로 돌아가라

nlv24 종이컵뽀삐 2014-02-25 15:00:16

ㅇ ㅏ! 모두의게임이 여기꺼야?ㄷㄷㄷ

nlv21 인간은반성안해 2014-02-25 15:07:34

ㅋㅋㅋㄱㅋㅋ닮앗다

nlv114_655846 비전력이부족하다잉 2014-02-25 15:59:12

음 잘생기셨는데 모두의게임 아직도 하는 사람으로 이번 시즌2 기대됨

nlv94 항정살먹긔 2014-02-26 09:45:17

모두의게임 시즌2, 미니 게임 추가되는건가????

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