엔씨소프트의 주가가 하락반전을 두고 말이 많다. 특히 증권가에서는 2분기 호실적에도 불구하고 향후 단일게임에 대한 의존도가 높아 향후 미래에 대한 불확실성에 무게를 싣고 있다.
증권가의 의견은 주가에도 적지 않은 영향을 미치며, 실적발표 당일인 14일 하락세에 이어 16일에는 6%대 하락하며 18만원대 주가가 16만으로 곤두박질쳤다.
지난 2분기 엔씨소프트의 매출은 전년 같은 기간보다 31% 증가한 1920억원을, 영업이익 622억원으로 흑자전환에 성공했다. 이같은 호실적은 ‘리니지’ 때문이다. 리니지는 올 2분기 전년 2분기 보다 45% 증가한 848억원의 매출을 보였다. 이는 전체 매출의 44%를 차지했다.
증권가에서는 리니지의 선전이 오히려 엔씨의 발목을 잡고 있는 것이 아니냐는 우려를 나타냈다. 단일 타이틀, 그것도 서비스 15년차의 노병에 대한 매출 급증이 불안하다는 것이다.
모바일게임으로 게임시장이 재편되고 있는 상황에서 온라인게임, 그것도 신작이 아닌 구작의 매출 확대는 시대적 상황과 맏형의 기대치에 미치지 못하는 것은 분명한 사실이다. 또한 리니지 이후 출시된 아이온과 블레이드앤소울의 부진하다는 것도 부인할 수 없다.
엔씨소프트의 최신작이 부진하고 올드보이가 성장했다는 이유가 과연 불안요인일지는 생각해볼 문제다.
신작이 하루가 멀다하고 쏟아지고 일주일만에 생명력을 다하는 요즘 리니지는 할아버지 아니 고조할아버지의 회춘에는 향후 한계가 보인다는 시각과 우려, 어찌보면 당연할 수 있다.
하지만 이같은 우려와 시각에는 게임의 특성이 간과됐다. 게임은 시간과 사용 빈도가 더해지면서 생명력을 다하는 소모품이라는 시선, 즉 문화라는 범주의 산업이라는 점이 배제됐다. ‘출발점에서의 오류’에서 비롯된 착각이라는 것이다.
문화콘텐츠는 시간이 흐른다고 해서 ‘퇴물 혹은 뒷방 늙은이’로 치부할 수 없다. 오히려 시간과 공간을 초월해 사랑받는 경우가 적지 않다. 뽀로로와 둘리, 미키마우스의 경우처럼.
리니지, 큰 범주에서 이들과 다를 바 없다. 신규 콘텐츠와 변화를 통해 지금보다 더 발전하고 인기를 모을 수 있는 문화콘텐츠라는 것이다.
게임은 냉장고, 자동차, 스마트폰처럼 남들보다 많은 자본과 인력을 투자한, 신상(최신의 것)이 무조건 각광받고 성공하는 상품군이 아니라는 점을 잊지 않았으면 한다.
[김상두 기자 notyet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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