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기획

게임 라이벌, 엇갈린 실적...'아, 모바일이여~'

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올 상반기 국내 5대 게임사들의 성적은 모바일게임에서 갈렸다.

게임업계의 주요 축으로 자리 잡은 모바일게임 분야에 총력을 기울인 넥슨, NHN엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블은 '손 안의 게임기' 스마트폰 덕에 훨훨 날았고, 후발주자들은 주춤한 듯한 모습이다.

다만 엔씨소프트의 경우 효자게임 '리니지'가 1,2분기 연속 호실적을 기록하며 성장세를 주도한 반면 '피파온라인2'의 빈자리를 메울 구원투수를 찾지 못한 네오위즈게임즈는 나홀로 하락세를 기록했다.

◆ 넥슨, 日모바일게임사 인수효과 '톡톡'

16일 관련업계에 따르면 국제회계기준(K-IFRS) 기준 올 상반기 'NO.1 게임왕'은 9352억원의 매출을 올린 넥슨에게 돌아갔다.

2위는 지난 1일 NHN에서 인적분할한 NHN엔터테인먼트(3070억원), 3위는 네오위즈게임즈(2845억원), 4위 엔씨소프트(2615억원), 5위 CJ E&M 넷마블(1968억원) 순으로 집계됐다.

넥슨은 올 상반기 지난해보다 25.06% 늘어난 9352억원의 매출을 올리며, 명실상부한 1위 게임사로의 자존심을 지켰다. 영업이익도 3950억원으로 뒤이은 게임사들의 실적을 가볍게 따돌렸다.

이는 국내시장을 포함한 중국, 일본 등 아시아권 시장의 견고한 매출 상승에 따른 효과인 것으로 풀이되고 있다.

실제 이 기간 동안 중국에서 진행한 '던전앤파이터' 대규모 업데이트가 좋은 반응을 이끌어 낸 데 이어 한국에서는 '피파온라인3'가 시장에 성공적으로 안착했다. 특히 최근 1년새 모바일게임사 인수 등을 통해 시장 저변확대를 꾀해온 일본 게임시장에서는 올 1분기에만 지난해 같은 기간보다 221%, 2분기 233%의 매출 성장을 일궈낸 것으로 나타났다.

올해 넥슨의 목표는 아시아권을 넘어선 세계시장 공략이다. 이를 위해 올 들어서만 로보토키, 시크릿 뉴코, 럼블 등 북미 소셜게임사 3곳에 잇달아 전략적 투자를 단행했다. 넥슨은 이를 기반으로 국경은 물론 플랫폼 장벽을 뛰어넘는 비즈니스 네트워크를 구축, 수익확대를 이뤄나가겠다는 복안이다.

◆ NHN엔터, 체질개선 성공…하반기 '온라인-모바일' 쌍끌이 전략

이달 새로운 출발을 알린 NHN엔터테인먼트(구 NHN한게임)의 화두는 단연 모바일.

NHN엔터테인먼트는 올 상반기 동안 3070억원의 매출을 올렸다. 이는 지난해보다 0.95%로 소폭 상승한 수치지만 같은 기간 동안 웹보드게임, 매출비중이 80% 대에서 40% 대로 축소됐다는 점을 고려하면 괄목할 만한 성과다.

그동안 NHN의 게임사업 부문으로 분류돼 있어 구체적인 수치는 밝혀지진 않았지만 현재까지 공개된 자료에 따르면 NHN엔터테인먼트는 지난 1월부터 3월까지 모바일게임을 통해 1분기 게임매출의 약 9%에 달하는 136억원의 수익을 올렸다.

2분기 역시 '피쉬프렌즈', '우파루마운틴', '피쉬아일랜드' 등의 타이틀이 오픈 이후 줄곧 매출 상위권을 유지, NHN엔터테인먼트의 매출 견인차 역할을 톡톡히 해냈을 것으로 관측되고 있다. 특히 이들 타이틀들은 외부 개발작이 아닌 내부 개발스튜디오에서 만들어진 작품이라는 점에서 영업이익 면에서도 긍정적인 효과를 냈을 것이란 분석이 가능하다.

NHN엔터테인먼트는 올 하반기 '룰더스카이' 개발자들이 모여 만든 SNG '드래곤프렌즈'를 비롯한 신작 모바일 및 PC온라인게임 약 20~30종을 추가로 선보일 계획을 갖고 있는 것으로 알려졌다.

◆ 네오위즈, 캐시카우 부재…'피파2' 매출공백 현실화

최근 조직 슬림화와 기존 타이틀의 매출 하락, '크로스파이어' 계약조건 변경 등으로 고전을 겪고 있는 네오위즈게임즈는 올 상반기 국내 5대 게임사 가운데 유일하게 마이너스 성장을 기록했다.

네오위즈게임즈는 지난해 동기대비 22,18% 떨어진 2845억원의 매출과 14.32% 하락한 523억원의 영업이익을 낸 것으로 집계됐다.

이는 네오위즈게임즈의 주요 매출원이었던 '피파온라인2'의 국내 서비스 종료에 따른 매출 공백이 현실화된 데다가, 엔화 약세의 장기화가 일본 자회사 게임온 매출에까지 영향을 미치고 있기 때문이다.

엎친 데 덮친 격으로 8월부터 네오위즈게임즈 매출의 절반을 차지하는 '크로스파이어' 수입 인식 방식이 변경됨에 따라, 올 하반기부터는 '크로스파이어'를 통해 벌어들이는 이익이 약 절반 가량으로 감소될 것으로 예상되고 있다.

다만 회사 측은 올 상반기 동안 진행해 온 경영효율화 노력에 따른 비용 감소 등으로 영업이익 측면에서는 안정적인 성과를 낼 것으로 전망하고 있다.

이와 함께 올 하반기 '에이지오브스톰', '코어마스터즈' 등 다수의 타이틀들을 국내외 시장에 공개, '피파온라인2'의 공백을 메울 수 있는 타이틀로 성장시켜 나가겠다는 각오를 다지고 있다.

◆ 엔씨소프트, '고전게임'으로 체면 세워…매출 9.2% 증가

게임업계 '맏형'으로 통하는 엔씨소프트는 구작이 형님의 체면을 세워준 케이스다.

엔씨소프트는 올 상반기 전년대비 9.20% 오른 2615억원의 매출과 1577.42% 늘어난 1025억원의 영업이익을 기록했다.

이러한 성과는 15년차 장수 온라인게임 '리니지'에 힘입은 것으로, 엔씨소프트는 '리니지' 단일 타이틀만으로 상반기 총매출의 약 57.67%인 1508억원의 매출을 올렸다. 최신작 '길드워2'(653억원)를 비롯해 '아이온'(516억원), '블레이드앤소울'(307억원), '리니지2'(285억원) 등의 타이틀들도 모두 형님 '리니지' 앞에 속수무책이었다.

또한 엔씨소프트는 매출액의 증가에도 불구하고 비용안정화로 영업이익을 큰 폭으로 개선해 눈길을 모았다. 인건비나 마케팅비를 비롯해 야구단 관련 일회성 비용이 감소한 것이 주효하게 작용했다.

특히 이 회사는 올 하반기 자회사 엔트리브와 핫독스튜디오를 통해 7~8종 가량의 모바일게임을 론칭, 모바일 시장에도 점진적으로 대응해 나간다는 방침이다.

◆ 모바일 '올인' 넷마블…매출 신장율 73.7% 기염

CJ E&M 넷마블은 올 상반기 성적을 통해 모바일게임 시장에서의 신흥강자임을 다시 한번 입증했다.

넷마블은 국내 5대 게임사 가운데 가장 높은 매출 신장율(73.7%)을 기록하며, 불과 1년 전 부진의 늪에서 헤어난 듯한 모습이다.

올해 초 '다함께 차차차' 등 다함께 시리즈로 시작한 넷마블의 흥행질주는 2분기 출시된 '마구마구2013', '모두의 마블' 등으로까지 이어졌다. 이제는 업계 사이에서 모바일게임계의 '신의 손'이라고 불릴 정도.

실제 넷마블은 올 1분기 전년대비 56%의 늘어난 931억원의 매출을 올렸다. 2분기에는 게임업계의 전통적 비수기 시즌임에도 불구하고 전년동기 대비 93% 신장한 1037억원의 매출을 기록, 주위를 놀라게 했다.

CJ E&M 전체 사업군 가운데 게임이 차지하는 매출비중 또한 방송에 이은 확실한 2인자로 자리매김하는 데 성공했다. 넷마블은 하반기에도 공격적 기조를 유지, 다수의 모바일게임을 출시할 예정이다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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