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인터뷰

“모든 개발자는 예술가”…데이비드 헬가슨 유니티 CEO

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“모든 개발자는 예술가다. 우리는 그들이 주목 받기를 원한다”

유니티테크놀로지에 대한 오랜 궁금증이 풀렸다. 그간 유니티 엔진으로 제작된 콘텐츠에는 왜 유니티테크놀로지의 로고가 없는지에 대한 고민 아닌 고민을 해왔다. 한번이라도 더 로고를 노출시키려는 경쟁사들과 정반대 노선을 가고 있었기 때문이다.

개인적으로 높은 시장점유율에 대한 자신감의 표출이라고 잠정 결론을 내렸었다. 그러나 달랐다. 개발사에게 최고의 순간을 선사하고자 보이지 않는 곳에서 묵묵히 지원하겠다는 깊은 속내였다. 

대다수의 사람들이 ‘템플런’의 개발사가 ‘이망기 스튜디오’란 것은 알지만, 이 게임이 ‘유니티엔진’으로 제작된 사실을 모르는 것만 봐도 알 수 있다.

이 회사의 수장인 데이빗 헬가슨 글로벌 대표가 최근 한국을 방문했다. 국내 개발자들과 스킨십을 강화하기 위해 ‘유나이트’라는 새로운 교류의 장도 마련했다.

“한국은 전 세계에서 3번째로 큰 마켓이다. 개발자 컨퍼런스는 당연히 진행돼야 하는 부분이다. 유니티는 시작부터 글로벌 컴퍼니를 지향했다. 2년 전 한국에 지사를 설립한 것 역시 현지화가 목적이었다. 그에 대한 연장선으로 생각해주길 바란다”

유니티테크놀로지스는 최근 건국대학교 새천년관에서 개발자 컨퍼런스를 개최했다. 특히 올해는 ‘아시아 부트캠프’에서 ‘유나이트’로 명칭을 변경했다. 달라진 이름만큼 규모도 커졌다.

다양한 분야의 17개 업체가 참여한 가운데 총 32개의 세션이 진행됐다. 이는 지난해 보다 각각 3배와 1.5배 늘어난 수치다. 행사가 진행된 이틀간 1200여명 이상의 발길도 이어졌다.

“유니티엔진은 쉽고 경쟁사에 비해 가격도 저렴하다. 개발자들이 자유롭게 정보를 공유할 수 있는 규모가 큰 커뮤니티도 형성돼있다. 이러한 점들이 최근 급격히 성장한 한국 모바일게임시장과 잘 맞아 떨어진 것 같다”

국내 모바일게임시장에서 막대한 영향력을 자랑하는 카카오 게임플랫폼에 출시된 110여개의 모바일게임 가운데, 무려 33개가 유니티3D엔진으로 제작됐다. 1000만 다운로드를 돌파하며 ‘국민게임’ 칭호를 획득한 ‘다함께차차차’와 ‘윈드러너’도 여기에 속한다.

“경쟁을 해서 이기는 것도 중요하지만 아무런 변화가 없다면 무의미한 승리에 불과하다. 게임세상을 변화시키는 것이 우리가 말하는 민주화의 진정한 뜻이다. 모든 사람들이 사용할 수 있는 엔진이 되길 바란다”

유니티엔진은 크게 두 가지 버전으로 나뉜다. 개발자에게 엔진 사용에 대한 라이선스를 부여하는 프로버전과 무료로 사용할 수 있는 베이직버전이다. 두 버전은 최적화에 대한 차이만 있을 뿐 기능적인 면은 크게 다르지 않다.

특히 주목할 점은 베이직버전으로 제작된 게임은 매출이 발생해도 유니티에 배분해줄 의무가 없다는 것이다. 최근 1인 개발자 및 인디개발사들이 증가한 이유도 유니티가 ‘게임개발의 민주화’를 지향했기 때문이다. 

“유니티 개발자들이 자유롭게 시장을 형성해가는 ‘에셋스토어’와 게임퍼블리싱 플랫폼 ‘유니온’도 저변확대에 큰 영향을 미치고 있다. 커뮤니티는 무엇과도 바꿀 수 없는 중요한 자산이다. 어떤 것이 균형을 깨고 한순간에 전파되는 극전인 순간을 ‘티핑포인트’라고 한다. 멀지 않아 우리에게도 이러한 순간이 찾아올 것이라 생각한다”

지난해 5월 게임 디벨로프 매거진이 발표한 ‘모바일게임 엔진 사용률’ 조사에 따르면, 절반이 넘는 53%의 개발자가 유니티엔진을 사용 중인 것으로 나타났다. 어쩌면 그들이 말한 티핑포인트는 현재 진행형일지도 모른다. 그러나 유니티는 영원한 조연으로 남길 바라고 있다.

“우리는 모든 개발자들이 예술가라고 생각한다. 게임엔진은 그들을 돕는 하나의 도구이다. 유니티로 제작된 게임들이 하루 평균 20개꼴로 세상에 태어나고 있다. 우리는 과거에도 그랬고 앞으로도 그들을 위한 든든한 조력자가 될 것이다”

[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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