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감튀 | 2014-12-31 21:15
마주작의 그 조작 말하는게 아니라 조종하는 방식.
갓리자드 게임들 보면 디아, 스타,워3 의 특징이
내놓는 게임마다 표준 조작 방식이 되었다는 거야.
마치 닌텐도의 슈퍼 마리오 월드나 젤다
캡콤의 파이날 파이트, 스트리트 파이터2 같은 거지.
아류작이 나온다는건 그 게임이 그만큼 교과서적인 위치에 있다. 라는 이야기가 되거든
우리가 지금 LOL하면서 괜히 QWER로 스킬 쓰고 하는게 아니잖아.
얼마나 편리하고 효율적으로 게임 내의 요소들을 경험 하게 해주느냐가 게임의 첫번째 과제고 그걸 잘 하는게 그만큼 힘들어.
힘드니까 기존 게임에서 배워와서 아류작 만들지.
게임 안의 스토리가 어떻고 그래픽이 좋고 나쁘고는 그 뒤의 이야기고.
패미컴 - 슈패미 시절 양키 회사들이 한창 일본 게임회사에 눌려지낼때
그 원인이 뭐였냐면 쟤들은 이런것에 대한 노하우가 전혀 없었거든.
때문에 그당시 서양 게임하면 일본 게임에 비해 조작이 투박하고 파고드는 요소도 없고 겉만 번지르르한 게임이라는 편견이 생길 정도였지.
그래서 벨트 스크롤 액션이나 슈팅, 대전 격투 같은 장르는 죄다 일본이 우세했었어. (이건 지금도 어느정도 그렇긴 해.)
PS2시절 위닝 일레븐과 피파가 어떤 차이가 있었는지 기억 하지?
그게 그 시절 일본과 서양의 게임 접근법에 대한 차이를 말해줬지.
그런데 이젠 양키들이 다 따라왔고 오히려 더 좋은 그래픽 기술로 역관광을 하고 있단 말야.
일본 게임은 지금 기준으론 그래픽이 멋있지도 않고 스토리는 중2병 손발 오글거리는 텍스트들로 가득하고 어째 이상해져 버린거야..
닌텐도는 아직 일본 게임의 희망인게
그래픽이 뛰어나진 않아도 애초에 그걸 세일즈 포인트로 삼을 생각 자체가 없어서 동화 같은 컨셉 + 극상의 조작감 + 디자인으로 게임을 만들거든.
폭력성이나 성적인 부분을 제외하고도 원초적인 즐거움을 자극하기 때문에 남녀노소, 동,서양을 가리지 않고 모두 평이 좋은게 특징이지.
(뛰어서 장애물을 넘어가는 쾌감이라던가, 부비 트랩을 통과하는 쾌감, 자동차를 타고 질주해서 추월하는 쾌감. 간단한 문제를 제한 시간에 쫓기면서 맞추는 쾌감 같은거.)
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