닫기버튼


상단 배너 영역


실시간댓글

[일반] 개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 1부: 회상

nlv105_354651 바이에르라인 | 2014-10-27 11:31

http://kr.battle.net/wow/ko/blog/13929586

 

 

 

 

3.1 패치: 울두아르

울두아르에는 살타리온에서 처음 선보였던 개념이 추가되어, 13마리의 우두머리 중 9마리를 처치하면 더 좋은 보상을 받을 수 있는 “어려운 난이도"가 포함되었습니다. 이는 앞으로의 공격대 콘텐츠가 어떤 식으로 구성되어야 할지를 보여주는 새로운 기준이 되었습니다. 일반적인 길드들은 차근차근 각 우두머리 몬스터를 학습하지만, 최고의 길드들은 이러한 우두머리들을 빠르게 공략한 후 더 어려운 난이도로 몇 주, 혹은 몇 달 동안 도전을 하는 거죠. 

 

3.2 패치: 십자군의 시험 

다중 난이도 체계가 쓸 만하다는 사실을 확인하고 나자, 개발팀에서는 이를 공식화하기로 결정했습니다. 많은 플레이어들이 공격대 내에서 특정한 행위를 통해 어려운 난이도를 활성화할 수 있는 방식을 좋아했지만, 이는 일관적이지도 않고 명확한 기준도 없었습니다. 무쇠 평의회나, 프레이야 같은 경우 직관적이고 깔끔했지만, 다른 우두머리 몬스터들의 경우 끔찍히 어렵고 플레이어들을 괴롭히는 함정이 되기도 했습니다. (“이런, 호디르를 121초만에 잡으셨네요. 다음 주에 다시 하세요!”, 또는 “공격 그만! XT-002 해체자의 심장을 죽이면 안 된다고!”라고 소리쳐야 하는 상황이 발생했죠.) 다른 우두머리들은 장군 베작스처럼 설명서를 읽지 않으면 이렇게 어려운 난이도를 도통 어떻게 활성화하는 건지 알 수 없는 경우가 대부분이었습니다. 

하지만 이에 대한 답은 기존의 던전에서 이미 찾을 수 있었습니다. 바로 난이도와 보상, 때로는 공략 방식까지 달라지는 2가지 버전을 추가하는 것이었죠. 그래서 3.2 패치에서는 4가지 다른 버전의 십자군의 시험장을 추가했습니다. 우선 10인과 25인으로 나뉘고, 다시 일반과 영웅 난이도로 나뉘었습니다. 낙스라마스의 10인과 25인이 둘 다 전반적으로 쉬웠던 반면, 울두아르와 십자군의 시험장은 두 가지 난이도가 확연히 구분되었습니다. 다만, 보상이 다르기 때문에 10인 던전을 조금 더 쉽게 만들었습니다. 난이도와 아이템을 기준으로 보면, 십자군의 시험장은 사실상 일반(10인 일반), 어려움(10인 영웅/25인 일반), 매우 어려움 (25인 영웅)의 3가지 난이도였습니다. 게임에서 다양한 난이도를 지니는 것 자체는 새로운 개념이 아니었지만, 공격대 전투에 적용되면 같은 콘텐츠를 가지고도 더 다양한 플레이어에게 재미있는 경험을 제공할 수 있게 됩니다. 

궁극적으로, 개발팀에서 보았을 때 조직화된 공격대는 어려운 도전을 맞닥뜨리면 전략을 짜내고, 적응하고, 오랫동안 연습한 끝에 결국 난관을 이겨내는 순간 가장 큰 만족을 느꼈습니다. 이렇게 이겨내고 나면 다음 몇 주 동안 플레이어들은 해당 던전으로 돌아와 한때 어려웠던 전투를 숙련된 솜씨로 공략할 수 있었습니다. 전투에서 실패했을 때 플레이어의 반응은 게임을 즐기는 방식과 개개인의 성격에 따라 천차만별이었지만, 공통적으로 아무런 준비 없이 단 한 번 도전했을 뿐인데 성공해 버리는 상황을 좋아하는 경우는 거의 없었습니다. 또한, 대부분의 플레이어들은 여러 차례 도전해도 전혀 승리의 가망이 보이지 않을 때는 좌절해 버렸습니다. 

개발팀의 목표는 가능한 한 많은 플레이어들이 만족할 수 있는 적절한 난이도를 찾아내는 것이었고, 다양한 난이도로 구성된 공격대가 이에 대한 답이었습니다. 재미있는 사실은, 그 당시 10인 영웅 난이도는 하마터면 포함되지 않을 뻔 했습니다. 25인 공격대를 제외하고는 실제로 울두아르의 10인 영웅 난이도를 공략하는 플레이어가 있다는 증거가 거의 없었습니다. 하지만 개발팀에서 직접 경험한 사실들에 근거하여, 또 10인 공격대를 정식으로 공략하는 문화가 충분히 성숙할 시간이 없었다는 사실을 근거로 해당 난이도는 게임에 유지되었습니다. 

 

3.3 패치: 얼음왕관 성채 

리치 왕의 분노의 최상위 콘텐츠를 만들 때에는 십자군의 시험장에서 중요한 부분 하나를 제거할 필요성을 느꼈습니다. 플레이어들이 정복의 문장 등을 이유로 같은 캐릭터로 한 던전을 일주일에 4번씩 공략했던 것이었습니다. 다른 몬스터가 전혀 없이 우두머리만 5마리 있는 곳이라면, 이상적이지는 않더라도 그나마 계속할 수 있겠지만, 우두머리 12마리가 도사린 얼음왕관 성채에서 그와 같은 일을 반복한다면 완전히 기진맥진하여 정나미가 떨어질 만한 일이었지요. 그래서 일반과 영웅 난이도의 귀속을 하나로 통합했고, 플레이어들이 전투 중 임의적으로 영웅 난이도를 활성화할 수 있게 했습니다. 결과적으로 얼음왕관 성채 시절은 인상적인 콘텐츠와 함께 다양한 플레이어들이 즐길 수 있게 여러 난이도가 포함된, 정말 공격대의 꽃과 같은 시기가 되었습니다.

 

 

 

위의 글을 근거로 해서 봤을 때

개발진이 본 울두 레이드의 문제점은 하드 난이도의 지나친 어려움과 복잡함,

십자군 레이드의 문제점은 단순 반복성.

nlv133_8941 바이에르라인
gold

10,326

point

3,356,660

프로필 숨기기

133

17%

최신순

게임조선 회원님들의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 글쓰기 위로 로그인

커뮤니티 이슈 한줄 요약


게임조선 소개및 약관