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51 | 2014-08-12 21:20
1. 아무 게임이나 온라인화 하면 안된다.
마영전 최대의 세일즈 포인트는 무겁고 절제된 액션 게임인데
이게 온라인화와는 대비되는 요소라는게 모든 비극의 시작이다.
무겁고 절제된 액션은 자기 자신 말고는 의지할데 없이 보스몹의 공격 패턴에 맞서 싸워야 하는 극한의 상황일때 나오는 것인데 파티맺고 내가 뒤에서 빙빙 돌 동안에도 파티원이 다구리 쳐서 잡아준다. 라는건 어울리지가 않는다.
마영전은 콘솔 액션 게임 수준의 액션성을 강조한게 장점이었으나
그것이 오히려 멀티 플레이 요소에는 독이 되었다. 라고 볼 수 있겠다.
게다가 마영전은 파티플을 할때 더 재미있어지는 요소가 전혀 없다.
이건 대부분의 국산 게임들이 온라인 게임을 만들때 실패하는 점이기도 한데
Role이라는 개념을 전혀 이해못하고 있다.
그냥 모두가 같이 던젼 들어가서 각자 알아서 피하고 때릴뿐이면 뭐하러 파티플레이를 해야 하는지, 유저가 전혀 느낄수가 없다.
서로에게 부족한 점이 있고 그것을 채워주는게 바로 파티플인데
마영전의 캐릭터는 독자적으로 완성되어 있고 그냥 각자 다구리 칠 뿐.
커뮤니티의 필요성을 전혀 느끼지 못하는 점도 이 게임이 온라인화 해야 하는 이유가 없는 점을 부각시키는 점이다.
혹자는 라그나로크란 게임이 세이클럽 못지않은 채팅 기능이 있다는게 최고의 장점이라고 했을 정도로 온라인 게임은 사람과 어울리는 재미가 있는게 싱글게임과 차별화되는 점인데,
마영전도 채팅 기능은 다 있지만 그것만으로 게임의 커뮤니티성이 보장되는 것은 아니며 게임 자체가 커뮤니티의 필요성이 거의 없다.
액션 게임 특성상 게임 템포가 빠르므로
던젼 들어가면 그냥 빨리 몹 죽이고 전진 하기 바쁘고 채팅할 여유는 없다.
보스까지 잡고 나면 할 말이 뭐가 더 있겠는가? 그냥 파티 깨고 해산이지.
퀘스트를 깨러 갔는데 이미 하고 있는 사람이 있어서 말을 걸고 파티 맺고 같이 깨고, 던젼에 들어가서 다음 몹을 어떻게 잡을지를 파티원들과 상의하고
이런게 바로 온라인 게임의 매력인데 마영전은 그런 유저들 사이의 연결 고리가 전혀 느껴지지 않는 게임이라 온라인에 어울리지 않는다.
또한 게임의 디자인이 PVE에 모든 초점을 맞췄기 때문에 진정한 의미에서의 PVP는 존재하지 않는다.
구색을 맞추기 위해 억지로 만든 PVP모드는 있으나 그것들은 엉망이고 대부분 신경조차 쓰지 않는다.
경쟁 요소가 전무하다시피 하기 때문에 이런것에 매력을 느끼는 유저들에게 마영전은 흥미를 전혀 끌지 못한다.
2. 그에 따른 부작용. 캐쉬 시스템.
온라인화할 당위성을 찾기 힘든 게임이었으나
이것을 온라인화했으니 과금 체계 부터가 굉장히 억지스러워졌다.
게임 특성상 월정액제로 운영할 수는 없는 노릇이고
콘솔 액션 게임에 버금가는 게임성을 표방했으니 밸런스를 건드리는 강화형 캐쉬템을 팔기는 어렵고, 부활이나 포션같은 억지스러운 캐쉬템 요소를 만들었으나 당연히 이런 하찮은 것들에 돈을 쓸만큼 유저들은 돈이 넘쳐나지 않으니 이벤트 증정외에 이런 아이템을 일부러 돈 주고 사서 쓰는 유저들은 없다.
결국 나온게 뷰티샵인데 헤어스타일이나 속옷을 사는것 조차 타 게임과는 달리 무제한 기간제 상품이 없고 달달이 요금을 내는 방식이 구매를 망설이게 만들었다. 그렇다고 1달 대여 요금이 싼 것도 아니었고
이런 여론이 거세지자 결국 뒤늦게 판매 방식을 수정해서 매달 특정 헤어스타일이나 속옷 1~2개씩만 골라서 무제한 기간제를 한정 판매하는 방식을 택했는데 더 이상해지는 결과를 낳았다.
게임을 늦게 시작한 유저나 접었다가 복귀한 유저는 그럼 원하는 캐쉬템을 사지 말라는 것인지.
이 게임이 다른 게임처럼 그냥 정상적인 판매방식으로 1~2만원 정도에 캐쉬템을 무제한 기간제로 부담없이 판매했다면 유저들이 게임을 무료로 즐기다가 룩변의 욕구를 느낄때 한두개씩 샀을 것이다.
아무 이득없는 룩변템에도 유저들은 충분히 구매 의사가 있다는게 다른 온라인 게임들을 통해 많이 증명이 됐으니까..
하지만 마영전을 내놓을 때 당시엔 개발사는 캐쉬 이윤에 대한 확신이 없었고 대여 제도로 결정해서 결과적으로 사는게 아니라 '빌리는' 느낌이 강한 판매 방식에 거부감을 느낀 나 같은 사람은 오히려 더 지갑을 열지 않게 되었지.
그 뒤로 NC가 블소로 상자팔이하는게 쏠쏠해 보였는지 비슷하게 큐브란 랜덤 캐쉬템을 판매하기 시작했는데 레어 아바타란 것이 50~70만원어치를 현질해도 나올까 말까한 수준의 극악한 드랍율을 보여줘서 유저들을 다시 한번 경악하게 만들었다.
레어 아바타라고 일반보다 더 좋은 능력치가 있는 것도 아니고 그저 희귀한 룩일 뿐인데 터무니없는 금액을 요구해서 결국 헤비 유저들의 현금만 갈취하려는 반짝 기획으로 드러났다.
3. 뒤틀린 기획
* 온라인 게임이기에 경제가 있고 고로 강화 요소가 존재하는데
이 게임의 핵심 컨셉이 무엇인지를 잠시 생각해보면 참으로 괴이한 요소다.
이럴거면 던파처럼 쾌감 액션 컨셉으로 가던가...
* 게임 내에는 물리엔진이 적용되어 있는데 이를 게임내에 잘 녹여내지 못했다.
각종 배경 오브젝트들이 단계별로 부서지는데 처음엔 신기해도 나중엔 신경도 안쓰는 요소가 되버린다.
결국 게임의 목적은 몬스터들 다 잡고 보스잡는건데 왜 배경들 따위나 부수고 있어야 하나?
주 목적과는 연관도 없는데 보너스 목표나 타이틀 따위를 얻기 위해 억지로 배경을 부수고 있다보면 이상함을 느낀다.
액션 게임이면 유저가 액션에 집중할 수 있게 도와야 하는데 오히려 개발자가 액션 말고 다른 것을 하도록 귀찮게 방해한다.
별 필요성을 못느끼는데에도 불구하고 물리 요소를 도입함으로 인해 소스 엔진의 문제로 게임 내에 수 많은 버그만 생기게 되었다.
* 주변에 떨어져 있는 사물들을 집어서 휘두르거나 던질 수 있는데
이미 강력한 무기를 들고 싸우는 플레이어가 왜 주변의 바위나 항아리들을 집어서 휘두르거나 던져야 하는지 그것이 왜 필요한지에 대한 답이 없다.
고전 벨트스크롤 게임에선 지나가다 나오는 무기 아이템들이 매우 소중했지만 그건 그것들이 맨주먹보다 강했기 때문이다.
* 스킬 성장은 AP를 통해 올리는데 이것을 얻는 과정이 굉장히 고되고 모든 스킬을 마스터 하는 데에는 상당한 시간이 걸린다.
이 게임의 컨텐츠가 비교적 적다는것을 생각해볼때 컨텐츠 소모 시간을 늘여보려고 억지 노가다를 기획했다고 밖에 생각할 수 없는 방식의 스킬 시스템.
이를 뒷받침 해주는게 캐릭터들의 스킬 외에도 고작 장비 착용하는 것 조차도 별도 마스터리 스킬로 존재해서 AP를 소모해서 배우고 착용해야 한다.
*스태미너라는게 존재하는데 플레이 하다 보면 이게 전략적으로 관리해야 하는 대상으로 느껴지지가 않는다.
스태미너라는건 한계치까지 가지 않기 위해 계속 조절하는 운영의 묘미가 있어야 재미있는건데 그냥 다 쓰고 채우고를 무미건조하게 반복한다.
고로 자원으로써 가치가 느껴지는게 아니라 그냥 쓸데없는 요소로 느껴진다.
즉 기획 의도가 어느정도 실패했다고 볼 수 있다.
*피오라같은 캐릭터는 허공에 평타질하다 4타 스매쉬만 때리는걸 반복하는데
평타를 때리며 걸리는 역경직으로 시간을 잡아먹는 것보다 그냥 허공에 쳐서 빠르게 휘두른 뒤 스매쉬 한방 때리는게 더 효율적이라는것은 잘못 디자인 했다는 완벽한 증거다.
4. 모든 상품의 기본은 작동이다.
어떤 상품이든지 그게 이쁘건 안이쁘건 편리하건 불편하건 이런 것들을 떠나서
가장 첫번째로 중요한 요소는 바로 작동이다.
핸드폰을 샀으면 버튼을 누르면 통화가 잘 되고
키보드를 샀으면 모든 키가 제대로 입력이 되고
이런 점이 기본이다.
최소한 이런건 당연히 된다는 가정하에 그 상품들을 평가한다.
하지만 마영전은 첫 로딩이 끝나고 메뉴 화면이 나오고 게임 시작 버튼을 누르는 순간부터 인터페이스에 렉이 걸리며 클릭 사운드 음은 갈갈이 찢어지고 여러번 반복되며 불안한 모습을 보이다가 캐릭터 선택창으로 넘어간다.
게임 아이콘을 더블 클릭해 시작하고 나면 그 이후로 벌어지는 모든 것들이 바로 게임이고 사용자의 경험인데 이런 게임과의 첫 만남 경험부터 마영전은 모든것을 망쳐놓는다.
게임안으로 들어가보면 더 가관인데
존재하는 모든 인터페이스 버튼을 하나라도 누르면 게임이 일순간 멈추는 느낌이 들며 장비 아이콘을 우클릭해서 장비를 착용하려하면 2번중 1번의 입력은 렉으로 씹힌다.
내 컴퓨터 사양이 구린 문제 아니냐고?
내 컴퓨터는 문제가 없으며 오히려 평균적인 PC방 사양보다 좋은 편이고
나는 이 게임을 해오는 동안 컴퓨터를 3번 바꿨다.
3대의 컴퓨터가 모두 문제가 있었을 가능성이 얼마나 될까.
게다가 집에서만 이 게임을 해본것도 아니고 여러 PC방에서도 해봤다.
사실 고백컨데 첫번째 컴퓨터를 사용할 당시에 나는 내 컴퓨터를 비난했었다.
나의 상식 안에서는 적어도 게임의 퍼포먼스가 원래 이따위일 것이라고는 전혀 생각하지 못했었기 때문이다.
그동안 내가 양질의 콘솔 3D액션 게임에 너무 익숙해져 있었기 때문일까.
이 게임의 인게임 전투까지 길게 쓰자면 입이 아프고 마영전 해본 유저들이라면 이 게임의 퍼포먼스가 어떤지 잘 알테니..... 적지 않겠다.
결론적으로 마영전은 3D 액션 게임이란 상품으로서의 기본 자체가 안되어 있으며 이 게임의 캐릭터가 아무리 예쁘건 타격감이 아무리 좋건간에 그것들이 전부 부질없는 일이 되버렸다.
이것이 내가 마영전에 대해 좋지 않는 생각을 가지는 이유이다.
상품의 기본이 안되어 있는데 어떻게 그 상품을 좋게 볼 수 있겠는가.
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야밤씨
2014-08-13 07:37
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오리지널 마비때부터 그랬지만 액션성 이외에 캐릭터 커스터마이징으로 인한 의상뽐뿌질을 목표로 하긴했을거임. 그것때문에 반쪽짜리 morpg형태로 나왔을테고.
결과적으로는 감주글처럼 비정상적인 모습의 게임으로 나오긴했지만
애초에 캐릭터 그래픽 이외의 의상등의 룩딸로 게임하는사람들도 상당한게 마영전이니까.
수익모델도 거기서 많이 나오고
이 점을 캐치 못한건 마영전하고 비슷한시기(일찍) 나왔던 이름까먹은 국산하고, 몬헌 등이 있겠지
더욱 결과적으로 보면 마영전이 여전히 남아있고 꽤 되는편이라는건 이점 때문인거같음.