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[일반] 검은사막 너무 기대가 컸나

SZT | 2014-04-24 12:10

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캐릭터


나는 MMO에선 특정 클래스에 특정 캐릭터를 고정시키는 걸 선호하지 않는 주의인데 검사는 그런식.

3D의 장점은 모델링만 해놓으면 그걸로 자유롭게 굴릴 수 있다는 건데 2D 게임마냥 얘는 이 직업이야. 라고 국한하는건 힘들게 작업해놓고 활용도만 좁히는 느낌

나의 캐릭터를 자유롭게 만들고 가지고 노는게 MMORPG의 장점 아닌가

뭐 이 게임은 C9의 정신적 후속작이라고 볼 수 있으니 마찬가지의 방식을 취한듯


커스터마이징은 존재하긴 한데 캐릭터가 이미 짜여진 큰 틀은 같으니 거기서 바꿔도 다 비슷비슷 한 느낌

커스터마이징을 직관적으로 만들고 싶었는지 원하는 신체 부위를 마우스로 클릭해서 x,y,z값을 조절하는 방식인데

오히려 이게 더 일을 어렵게 만들었다.

내가 어느정도 변경을 한 건지 수치가 전혀 안나오고 그냥 모든게 막대바와 감으로 의존해서 변경.

허벅 다리로 따지면 x는 가로 y는 길이 z는 다리통 굵기 그런식



그래픽


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그래픽은 최상급이라고 보아도 무리가 없다.

꿀발라놓은듯 셰이더 칠을 잘 해놔서 현실보다 더 과장된 찰진 사물들이 할 맛 나게 만든다.

캐릭터들도 동,서양 둘 다에게 먹힐만한 디자인

날씨가 다채롭게 변하는데 보는 재미가 있다.


그런데 이 모든것들을 의미없게 만드는 사물 표현 거리가 나를 좌절시켰는데

아무리 그림을 잘 그려놨다 하더라도 중간 중간에 안그린 부분이 있으면 그건 완성된 그림이 아니듯이 이 게임도 캐릭터를 굴리면 눈알이 어지러워질 정도로 사물들이 나타났다 사라졌다 요동을 치는데 참 아쉬웠다.

차라리 렌더링 자원을 좀 타협해서라도 하나의 완벽한 풍경이 계속 이어지는게 훨씬 플레이감이 좋은데..

이런 점은 테라가 그리웠다..

자세한 그래픽 설정 옵션이 아직 존재하지 않아서 이 부분은 정식 오픈 떄까지 좀 두고 봐야 할듯 




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인터페이스는 깔끔하긴 한데

깔끔하기만 하고 뭐가 뭘 의미하는지 단번에 이해하기가 힘들다

예를 들어 좌상단의 퀘스트 도우미창을 보면 보기에 이쁘기는 한데... 실속은 없다.

그냥 와우 퀘스트 도우미처럼 퀘스트명, 내가 해야할 일, 진척도 3가지만 깔끔하게 나오는게 더 이해가 쉽다고 생각한다.

완료대상은 써놔봐야 의미가 없는데..

주민? 그 많은 마을 주민들 중에서 어디 있는 주민인줄 알고 내가 가냐...

결국 옆에 길찾기 버튼을 누르게 된다. 아무 쓸데 없는 정보.

어차피 완료 대상의 위치는 게임을 이미 다 해서 외우고 있지 않는 한 

글자만으로는 파악이 힘들고 맵을 보고 위치를 봐야 알 수 있는 건데 글자로 적어놓을 필요가 있을까... 


미니맵은 맵이라기 보단.....

수중 탐사 레이더에 더 가깝다

그냥 동서남북과 내가 받은 퀘스트몹이 있는 곳엔 원이 그려지고, 빨간 점으로 몹이 표시된다는 정도의 기능

오히려 게임에서 감춰야할 정보인 몹의 위치는 다 보여주고 길이 어떻게 뚫려있는지는 안나오기 때문에

미니맵만 보고 다닐 경우 오히려 길을 헤매게 된다.


npc 들의 머리 위엔 의미불명의 아이콘들이 2~3개씩 떠 있는데

누가 퀘스트 완료 npc인지 헷갈리기만 하는 부작용을 낳았고 아이콘들의 의미를 다 안다고 쳐도 화면이 좀 지저분해 보인다.

그냥 느낌표나 물음표 하나만 떠 있는게 깔끔하고 직관적인거 같은데



전투


전투는 FPS를 하면서 중간중간에 스킬을 쓰는 형태라고 보면 가장 이해하기 쉬울 것 같다.

밀리는 안해봐서 모르겠고 원거리는 일단 그렇다는 이야기.

조준은 MMO 특성상 FPS처럼 그렇게까지 빡빡하지는 않고 적당히 조준하면 알아서 보정해서 타겟 잡고 쏴 준다.

개발자 말로는 다리를 쏴서 느려지게 한다는 등의 요소를 넣을거라고 읽은 기억이 나는데 

흠....


일반 모드와 전투 모드가 나뉘어져 있고 탭키로 전환해서 자세를 잡고 싸워야 한다는 것도 특징.

일반 상태에서의 조작과 전투 조작이 겹치기 때문에 그냥 모드 전환 방식으로 만든 것 같다.

그냥 키를 전부 분리하면 모드 분리가 필요없겠지만

이 게임은 콘솔로도 개발중이기 때문에 패드 유저들도 배려해서 조작 체계를 통일 하기 위한 디자인인듯.


레벨을 많이 키워본게 아니지만 여러모로 보건데 이 게임은 와우나 블소처럼 여러가지의 스킬 가지고 카드게임을 하는 방식은 아니고 리니지처럼 원초적인 전투를 할 거라고 추측이 가능했다.

이런 방식이 장점도 있는게 다대다 떼거지 전투는 재밌어지기 마련이라 나쁘다고 보기는 힘들지.



조작


이런 류의 게임은 마치 약속이라도 한 듯이 상호작용을 F키로 하는데 이 게임은 R키로 한다

그래서 자주 F키를 누르며 헤매는 내 모습을 볼 수 있었다.

마치 오락실에서 스트리트 파이터를 하는데 아래쪽이 주먹이고 윗쪽이 발인 곳을 만난 기분이라고 해야 하나...

뒤로가기키가 우측인 샘숭폰만 쓰다가 좌측인 순정 안드를 쓸 때의 좌절감?


크로스바 인터페이스가 베이스인 게임은 FPS처럼 ws로 앞,뒤 a,s로 게걸음을 하기 마련인데

이 게임은 그 기대를 완벽하게 배신하고 a,s로 와우처럼 캐릭터가 회전한다.

그렇다고 q,e가 게걸음이냐 하면 그것도 아닌게 q키는 앉기 키다(........)

즉 기본키 상태로는 게걸음을 하는 방법을 몰라서 뛰어다니기 좀 불편했다.

마치 바이오 해저드 조작 체계마냥 직진으로만 모든 길을 다닌다고 생각해보라.. 

이미 마우스로 캐릭터 몸통을 돌리는데 a,s로 수동 회전키가 굳이 필요한지..


캐릭터들의 동작은 굉장히 다채로운 편인데

보통 벽 같은 곳을 점프로 넘으면 다른 게임들은 어색하게 캐릭터가 몸을 비비면서 넘어가는 반면에

이 게임은 제대로 벽을 손으로 잡고 매달려 몸을 끌어올려서 넘는다.

처음엔 오~ 하는데 매번 넘을 때 마다 3~4초정도의 시간이 걸려서 귀찮게 느껴진다(................)



 시스템

지도를 밝히고 마을을 찾아서 길을 연결하고 무역같은걸 한다던지

이야기 여력을 쌓아 npc와 이야기를 진행한다던지의 요소가 있는데

이게 어떻게 작용할지는 게임을 좀 많이 해봐야 알 수 있을듯

하우징도 만들거라고 하는걸 봐선 일단 많은 일들을 벌일 계획인 것 같다.




전체적으로 게임이 어떤 느낌이냐면

여러 블로그에서 소개된 음식집을 찾아갔는데 

건물이 으리으리하고 내부 인테리어도 쩔어서 기대를 머금고 앉았는데 

의자와 식탁은 좀 불편하고 나오는 요리는 그냥 김밥천국 맛과 똑같은 느낌.


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nlv60 라그메인 2014-04-24 12:13 0

배경하고 케릭터가 따로 노네

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아길어 작성자 2014-04-24 12:13 0

스샷만봣습니다

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댓글 삭제

ㄱㅍㅅ 작성자 2014-04-24 12:37 0

올해안에 나오기에는 아직 부족하다는 건가 전체적으로

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nlv103_54587654 Internet-1 2014-04-24 12:38 0

그래픽만 좋다는건가 음...

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nlv74 [디이] 2014-04-24 12:50 0

ㄴ귓속말 답글 빠르게 못하게하려고

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nlv74 [디이] 2014-04-24 12:55 0

그냥 개소리였는데 ... r로 귓말 답글하면 좋은점이 r 주변에 'ㅇ' 'ㅆ' 'ㅈ' 같은 황금키들이 있어서 욕하는데 좋음

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nlv157_2456 TheRogue 2014-04-24 13:42 0

배경같은경우는 블소도 클베때는  원거리 사물표현이 고정되있었음

오픈하면서 그건 풀어주드라 대신 사양 좀올라가고

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