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sk923 | 2014-04-08 17:37
블리자드가 초심을 잃지 않은걸 확인했음.
게임이 쓰잘데기 없이 복잡해지고 어지러워진걸 바로잡을 기회를 얻었고, 그 기회를 제대로 살리고 있다고
복잡함이라는건 게임의 숙련자와 비숙련자의 차이를 가르고 플레이 성취감을 주는데 도움을 주지만
아무 이유없는 복잡함은 그저 귀찮은 존재일 뿐이거든
드군 패치노트를 보면 판다리아 신스킬인 해골 깃발이나 어둠의 칼날 같은 스킬을 잘라냈음.
이건 블쟈로서도 쉽지 않았을 결정이었을 거임.
기껏 만든 스킬 아깝게 쳐내서 無로 돌리는 행위인데다 스킬이 줄어들면 게임이 볼품없어보일 우려까지 있으니까
근데 본질적으로 보면 저것들은 신스킬을 가장한 또 하나의 2~3분 쿨타임 DPS 부스트기일 뿐이었음.
이미 무희나 원한 같은 순간 DPS 부스터 스킬이 존재하는데 저런 잔가지 스킬들을 또 만들 이유가 없거든.
내가 지금 딜을 끌어올릴 타이밍이다 -> 끌어올린다.
이런 유저의 타이밍 판단과 실행이 중요한거지, 스킬 몇개를 켜야 하는가, 매크로로 묶느냐 하는건 귀찮은 요소일뿐
게다가 무희라는 클래스 상징 스킬의 존재감이 흐려지는 악영향도 있지.
비슷한 것들이 계속 여러개 늘어나면 단 하나로 존재할 때보다 당연히 상징성이 약화됨.
블쟈는 도적에게 신스킬을 만들 때 기습과 더불어 뒤잡기 요구 스킬 2~3개 정도를 더 만들고서 여러분 이건 이번 확장팩 도적의 신스킬입니다! 할 수도 있었지만 그건 기습이란 스킬의 정체성을 훼손하고 유저를 귀찮게만 만들뿐이지.
단축키창에 아이콘을 늘리는 행위가 의미가 있으려면
판단을 하는 경우의 수를 늘려야지
같은 판단을 하는 상황에서 키를 여러개 더 누르라는건 게임의 깊이를 늘리는데 별 도움이 안되거든.
가위바위보를 예로 들면
가위바위보는 굉장히 단순한 심리전 게임이지만
가위 낼 떄는 팔을 우상단으로 들어야 하고 바위 낼 때는 왼손으로 내야 하고
보를 낼 때는 양손으로 같이 내야 한다 뭐 이런 규칙을 추가하면 게임이 더 복잡하고 어려워지겠지.
하지만 그게 별로 재미있고 필요하다고 느껴지지는 않겠지.
가위바위보 게임의 본질은 상대가 전판엔 뭘 냈냐 이번엔 뭘 낼까 하는 심리전이지 팔의 위치같은게 아니니까
직업별로 같은 기능을 하는데 여러개 가지고 있던 광역기도 특성 전문화별로 분배됨.
ex) 화법은 불기둥, 비법은 신폭, 냉법은 눈보라
무분은 휩쓸기 천둥벼락, 분무는 소용돌이 고기칼
이런건 3가지 긍정적인 면이 있는데
1. 버튼이 줄어듬 = 마법사를 새로 시작하는 유저가 광역기가 필요한 상황에 직면했는데 불기둥,신폭, 눈보라 아이콘을 보고 눈알을 굴리며 똑같은 광역기가 3개 있는데 난 지금 대체 뭘 써야 하는거야. fxxk! 같은 상황을 방지.
2. 전문화별 개성이 강해짐.
3. 시각적으로 매칭이 됨. 비전 전문화 법사가 광역기로 눈보라를 뿌리는건 어색하게 느껴지지만 신비한 폭발은 잘 어울림.
소용돌이 같은 스킬은 양손에 무기를 들고 싸우는 광전사 컨셉인 분무 전사에게 더 어울림.
아마 스킬이 줄어든게 불만인 사람도 있고, (개인적으로 좋아하던 스킬을 더 이상 사용할 수 없다는건 비극이니까)
드군이 나온다고 와우저가 불성시절 수준으로 돌아온다거나 하는 일도 없을 거임.
그냥 와우의 무대가 조화와 평화의 판다리아 대륙에서
다시 쌈마이한 땅으로 회귀한다는데에 의의를 두자.
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