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f89934k | 2014-04-08 16:51
스페셜 캐릭터에 미스에이가 없음.
은 농담이고
그건 사용자 경험을 전혀 고려하지 않은 투박한 게임이기 때문이지.
프1의 스루 나패 슛질을 탈피해서 전술 플레이를 요구하게 만든게 프2의 가장 큰 발전인데
그것들을 제대로 유저에게 피드백해줄 요소들을 전혀 만들지를 않음.
제대로 게임을 만들었다면
예를 들어서 플레이어가 블락을 시도할 경우
1. 타이밍은 정확했으나 거리가 먼 경우, 혹은 각도가 안맞은 경우
2. 거리는 맞으나 타이밍이 늦은 경우
3. 타이밍도 정확, 거리도 맞았으나 능력치 확률상으로 안발린 경우
4. 매뉴얼 슛 시리즈의 경우 틀린 방향으로 블락을 시도했을 시의 실패
등의 경우의 수에 대해 다 다른 모션으로 구분을 줬어야 했음.
스크린 플레이를 살릴 거면
1. 스크린 플레이가 제대로 이루어져 노마크 버프를 제대로 받을 때 알아볼 수 있게 시각 효과를 준다던지.
2. 오히려 아군 스크리너가 슈터의 바로 앞이라 성공률 디버프가 걸렸을 때의 시각 효과
같은걸 다 만들어서 표현해줬어야 했음.
그래야 유저가 캐릭터 움직임을 보면서 자신의 플레이가 어디가 틀렸는지를 알고 반영하거든.
그냥 항상 같은 모션, 같은 점프인데 어쩔땐 발리고 어쩔땐 안발리니까
처음 시작하는 유저 입장에선 내가 잘못 뛰었나, 너무 멀었나 보다는 이 게임이 제멋대로의 개판 알고리즘으로 작동하고 있다고 느껴짐.
별것도 아닌 그래픽에 흔한 장르인 AOS인 LOL이 잘나가는게 밸런스가 완벽하고 절묘한 게임이라서가 아니라 저런 유저 경험들에 대해 고심하는 흔적이 강하게 느껴지거든.
소환사 스펠 쉴드를 쓸때 홤금빛 구체의 밝기를 어느정도로 하는게 유저의 눈에 거슬리지 않으면서 쉴드를 켰다는걸 상대편 유저에게 확실하게 알려줄 수 있나로 여러변 변경하면서 고심하는 것만 봐도 제작자가 뭘 생각하고 있는지 다 나온다.
렝가가 부쉬에서 도약을 할때 점프를 시작하기 전부터 시야가 노출이 되는지, 뛰는 도중에 공중에서 노출이 되는지 계속 고민하는 이유도 렝가 유저 뿐만 아니라 렝가를 상대하는 상대편 유저 입장에서 렝가를 상대할 떄 너무 부당하고 당혹스런 경험을 하지 않게 하고 렝가에게 충분히 대응할 수 있는 기회를 주기 위해 그런걸 고민하는 거거든.
게다가 이건 꽤 중요한 차이인게 렝가가 도약 평타로 CS를 먹고 빠질때 평타를 한대 맞냐 두대 맞냐의 큰 차이를 벌릴 수도 있지.
애쉬 초상화가 너무 어두운지 소나 사각 초상화의 중심점이 어디인지 제라스 일러스트의 형광빛 밝기가 적절한지 사실 유저들은 크게 신경쓰진 않아도 라이엇은 계속 알게 모르게 변경한다.
스레쉬의 W 랜턴 던지기의 시각 효과만 봐도 라이엇이 초창기에 비해 많이 발전한 것이 보이는데
랜턴을 던지면 아예 랜턴 주변에 흰색 원이 생기고 시계방향으로 줄어들면서 랜턴의 지속이 얼마나 남았는지 직관적으로 보임.
케이틀린의 헤드샷이 완충되면 총이 붉게 빛나고 다이애나의 패시브 타격 횟수에 따라 칼의 상태가 계속 변하는 것도 많은 도움이 되지
현재지속시간이 얼마나 남았는지 내 버프창 아이콘을 확인하고 남은 숫자를 확인하는건 너무 구시대적인 방식거든.
저렇게 인게임 그래픽이 바로 보여주면 유저는 눈알을 굴려가면서 버프/디버프 아이콘을 확인할 필요도 없고 게임 화면에 집중할 수 있지.
덤으로 무엇이 잘못됬고 내가 무엇 때문에 실패했는지 피드백이 자연스레 되기 때문에 게임을 하면 할수록 재미가 있어지는거지.
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