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[일반] 콘솔의 잠재력 말인데

SZT | 2014-03-11 23:38

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PS3 시절 때는 Cell 브로드밴드 엔진이라는 괴랄한 프로세서를 써서 거기 적응하는데 시간이 걸려서

초기 게임과 후기 게임의 차이가 많이 났었지

(심지어 PS3 말기인 지금도 너티독 만큼 잘 활용하는 제작사는 10손가락 안)

단순히 PS3 구조의 난해함은 플삼 게임의 개발에만 영향을 준게 아니라

엑박 삼돌이에게도 영향을 끼쳤는데

플삼이가 졸라 난해하고 개발이 힘드니까

리드 플랫폼을 PC나 삼돌이로 잡고 플삼은 '최대한 열심히' 노력하다가 뭐 안되면 어쩔 수 없고 식으로 멀티 발매 하는 거지.

그러니 플삼은 초창기 멀티작들의 퀄리티가 항상 삼돌이보다 떨어졌고 삼돌이에게 주도권을 많이 넘겨줬지. 

(블루레이 드라이브 수급 문제로 발매가 1년 늦었던 것도 크고)


플삼이 기존에 플1 플2로 쌓아올린 게임 왕국이 있었기에 

게임 제조사들이 유저 쉐어를 무시할 수가 없어서 

그나마 콘솔 전쟁에서 5:5 선방을 할 수 있었던거지

다른 회사에서 신생 브랜드를 내놓으면서 이딴 기기를 런칭했었다라고 가정한다면 아마 대차게 망했을 기계임.


오락기는 전통적으로 그때 그때 제조사 꼴리는 대로 기계 디자인을 하긴 했지만 

점차 개발비가 증가하고 그걸 뽑아낼 수익을 위해서 멀티 발매의 필요성이 커지면서 

상대적으로 열려있던 엑박 진영이 삼돌이때 수혜를 많이 받았지.


뭐 얘네 둘 다 PC와는 다른 구조라 숙련도에 따라 게임의 질이 상승하긴 했는데

아무래도 삼돌이는 초창기부터 질이 괜찮은 편이었고 플삼쪽은 차이가 좀 크지.



이와 달리 플포나 빡원이는 일반 PC와 99% 흡사한 구조를 가지고 있고

이건 A급 게임 회사의 개발자들에게는 이미 친숙함을 넘어서 마누라 같이 느껴지는 환경일거기 때문에 최적화의 여지라고 해봐야 연출 효과들을 조절하고 안티/비방 넣고 빼고 하면서 화면 퀄리티를 눈이 인지할 정도로 급격하게 떨어뜨리지 않으면서도 프레임을 끌어올리려는 노력 정도가 전부야.



타이탄폴의 제작사의 말을 인용하자면


리스폰의 리드 엔지니어 Richard Baker 의 발언 요약:

 

- 해상도를 높이기도 하고 낮추기도 하면서 여러 실험을 해 왔다.

  큰 방법 중의 하나는 ESRAM을 얼마나 사용하는 것인가이다.

  우리는 하드웨어 MSAA 를 쓰지 않고 그대신에 FXAA를 쓸 생각을 하고 있다.

  그렇게하면 커다란 렌더 타겟이 필요없게 된다.

 

- 실험은 앞으로도 계속 할 것이다.

  앞으로의 목표는 1080p no-AA 아니면 900p FXAA 이다.

  우리는 최적화를 하려 한다.

  더 높은 해상도를 위해 아무 것도 포기하고 싶지는 않다.

  현재까지 우리는 어떤 선택에도 100% 만족하고 있지 않다.

  계속 지금도 계속 작업 중이다.

  발매 첫날에는 변화가 없을 것이다.

  우리는 발매 첫날 이후에 계속 방법을 모색할 것이다.

  발매 이후에 해상도를 높일 수도 있다.



얘네가 고민하고 있는건 해상도와 특수효과, 프레임 3박자간의 조절을 통해 타협점을 찾으려고 하는 거지 어딘가 우리가 사용 못하고 있는 기기 성능을 찾아내서 쥐어 짜내려고 하는 그런게 아니야.


뭐 아직도 MS의 대표는 클라우드 컴퓨팅 파워가 어쩌니 ES Ram의 활용이 어쩌니 하면서 

잠재력 개드립을 펼치고 있지만

우리 모두 그딴건 없다는걸 이미 알고 있잖아

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nlv130_8941 라마게이트롤 2014-03-11 23:50 0

그런건 우리에게 있을 수가 없어

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nlv32 PF호세 2014-03-12 00:09 0

독자 규격을 버리고 pc 아키텍쳐로 갈아타서 접근성이 좋아졌다지만
여전히 pc 베이스 개발이 아닌 전용 개발킷이 필요하고
콘솔만의 커스터마이징이 되있어서 이해도는 여전히 필요한 상황이라고 보는데

물론 기존처럼 넘사벽 수준의 차이가 벌어지진 않겠지만
현재 초기 발매작들이나 발매예정인 게임들만 봐도
퍼스트에서 나오는 게임이랑 서드에서 나오는 게임의 비주얼은 차이가 좀 난다


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nlv32 PF호세 2014-03-12 00:09 0

그리고 예수램은 족가 시팔 그딴거 없어 ㅗㅗㅗㅗㅗ

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