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JazzFox | 2014-01-21 16:32
이건 알다시피 배틀스테이션이라는 게임인데 워썬더나 워쉽이나 아마 이런 시점으로 나오겠지
<object width="560" height="315">
그런데 여기서 감안해야할게 교전 거리가 이렇게 가까우면 그냥 그래픽보고 단순히 포를 누르는..
결국 화력 싸움이 주가 되는 단순한 게임이 될 확률도 있음
사실 이건 월탱도 피해갈수 없는 문제인데 다만 월탱의 경우 지형지물이라는 변수가 있고
이게 교전거리로 인한 게임의 단순화를 방지함으로써 오히려 이런 시점에서 가져오게되는 장점인
액션성과 박진감을 확보하게되는 효과를 누릴 수 있었는데
함대전은 스케일에 따라서 지형지물이란게 큰 의미를 차지하기 힘들수도 있단말이지
사실 바다에도 길이 있고 조류가 있지만 이런게 절대적인 영향을 미치는건 범선이나 노를 젓던
시대나 그렇고...
동력 엔진이 발달한 이후로는 웬만한 배는 조류에 의해서 기동성을 크게 제한당하지 않지
뭐 조류를 거슬러가면 연료가 닳는다던지 이런거야 가능하겠지만 이건 부수적인 요소고
(특히 일단 워쉽에는 워썬더와의 차별성을 위해 이런 요소가 도입되지 않을 가능성이 높지)
결국 특별한 아이디어 없이 스케일 재단에 실패하면 너무나도 단순한 게임이 나올 가능성이있단 이야기
사실 네이비필드 1이 재밌었던 이유는
역설적으로 옛날 게임이다보니 기술적 한계(특히 쿼터뷰 방식) 때문에 기동성은 약간 과장되고
포탄 속도는 상대적으로 느리다보니 컨트롤의 요소가 꽤 중요하게 되었기 때문이라보거든
<object width="420" height="315">
근데 이건 옛날 게임이고.
21세기가 시작한지 10년이나 지난 지금 쿼터뷰는 말이 안되지
이런 뷰는 전술적인부분에서는 유리하지만 박진감이라는 부분에서는 거의 빵점이니까
그러므로 어쩔수없이 시점은 배틀스테이션과 같은 시점을 쓰게될거고
또 회사의 특성상 네필처럼 고증을 아예 무시할 수 없다는걸 생각해보면(물론 지금도 열심히 엿바꿔 먹지만.. 십새기들)
네이비 필드 같은 기동성으로 샥샥 포탄 피하는 배들은 극히 소수고
대다수는 결국 온전히 사격에 목숨을 거는 배들이 대다수일거 같음
그러므로 유저의 기량 차이의 핵심은 (함선 성능을 빼면) 사격이란건데
이건 교전거리가 멀면 멀수록 실력차가 확연이 날테니 게임 시스템상에서 이런 교전거리를
어디에 맞춰서 밸런스를 잡을거며 또 얼마나 자연스럽게 교전 거리를 강요하느냐가 게임성의 핵심일거같다
JazzFox
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