모든 국내 게임인들의 축제인 '지스타2011'에서 중소 게임사들이 활짝 웃었다.
한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터가 마련한 '라이징 스타' 전시관에서 그간 중견 및 대기업들에 비해 관객을 유치하기 어려웠던 중소 게임사들의 게임이 많은 관심을 얻은 것.
![[지스타2011] 지스타에 뜬 42개의 별 '라이징스타', 중소 게임사도 웃었다](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20111112/83253/rs01.jpg)
'라이징 스타' 전시관은 전시 구성 및 홍보, 비용 등을 준비하는데 어려움을 겪는 중소 게임사나 개발자 팀들이 무료로 '지스타2011'에서 국내외 관람객들에게 게임을 선보일 수 있도록 하기 위해 마련된 부스다.
올해 3년째 진행된 '라이징 스타'관은 현재 60부스 규모로 42개 게임을 전시해 많은 관람객들의 눈길을 끌고 있으며, 특히 가족 단위 관람객들의 호응을 얻고 있다.
정부기관인 한국콘텐츠진흥원이 마련한 부스지만 딱딱한 분위기는 없고 다른 게임사들의 부스와 비교해도 전혀 뒤지지 않을만큼 멋진 디자인으로 구성됐고, 무대의 다양한 이벤트로 관람객들의 마음을 사로 잡고 있다.
한국콘텐츠진흥원은 '라이징스타'의 B2C관 부스 외에 B2B관 부스도 마련해 국내외 기업들과 수백 건 이상의 상담을 주선했고, 실제로 대기업과 계약을 체결한 참가사들이 나오는 등 성과를 보였다.
사업을 주관한 한국콘텐츠진흥원 김효근 글로벌게임허브센터장은 "아직까지 지스타에서 정부의 역할이 크기 때문에 중소 기업들의 설 자리를 마련하기 위해 지원할 수 있는 데까지 최대한 돕고 싶다"고 이번 사업의 취지를 설명했다.
게임조선 지스타2011 특별 취재팀은 김 센터장을 만나 '라이징스타' 등 중소 게임사 지원에 대한 자세한 내용을 이야기했다.

Q. 먼저 이번 사업(라이징스타)에 대해서 간략히 말씀해주시겠어요?
김효근 센터장(이하 김 센터장) : 올해 지스타에서는 60부스 규모의 '라이징스타'관을 다섯 섹션으로 나눠 전시를 진행하고 있습니다. 전시 참가 비용은 무료로, 중소기업의 지스타 참가를 돕기 위해서입니다.
'지스타'가 다소 대기업 중심으로 진행되는 성향이 있어 중앙에 부스를 내기까지 위치 선정 면에서 어려움이 있었지만, 아직까지 지스타에서 정부의 역할이 크기 때문에 지원할 수 있는데까지는 하고 싶습니다. 중소기업들의 설 곳을 확보하고, 부스도 제공하기 위해 진행한 것.
Q. '라이징스타' 전시관에 사람이 많네요. 작년보다 많은 관람객이 모인 것 같습니다.
김 센터장 : 대기업 부스들과의 차별점을 두자는 데 초점을 맞췄습니다. 개별 기업들이 자체 서비스 및 이벤트를 할 수 있는 공간을 많이 제공했고, 설치물을 줄이돼 홍보할 수 있는 공간을 넓혔죠. 그래서 더 많은 분들이 둘러볼 수 있게 된 것 같습니다.
Q. '라이징스타' 참가사들은 어떻게 모집하셨나요?
김 센터장 : 기업 위주보다도 게임 창조 집단을 대상으로 한다는 마인드로 개발자 모임이나 팀도 모집 대상에 포함했습니다. 글로벌게임허브센터의 회원 업체들한테 메일링으로 알리고, 글로벌게임허브센터 홈페이지를 통해서도 모집했습니다. 이후 심사를 통해 참가사를 선정했지만 1.2:1 정도의 경쟁률로 대부분의 기업을 참가시키기 위해 노력했습니다. 심사할 때도 기업의 수익구조는 보지 않고, 게임 자체의 성장 가능성과 시장 가능성에 중점을 두고 평가했습니다.
Q. 정부의 예산 지원은 어땠나요?
김 센터장 : 작년보다 지원은 줄었지만, 최대한 효율적으로 써서 퀄리티를 높이려고 참가사들에게 많은 협조를 구했습니다. B2B와 B2C를 함께 진행하고 있는데, 이번에 성과가 좋아 내년에는 더 확대했으면 합니다.
Q. 참가사들의 반응은 어떤가요?
김 센터장 : B2C 같은 경우는 관객수에서 만족을 표하고 있습니다다. 중앙 위치에 많은 이벤트를 준비하다 보니 게임을 체험하러 오는 관람객들이 많아서 기뻐했습니다. 부스 위치가 정중앙에 자리 잡고 있다는 점도 장점이었죠. B2B 같은 경우는 바이어들과의 연계가 적극적으로 진행됐습니다. B2B 부스지만 눈에 띄도록 디자인도 신경 썼습니다.
Q. 그렇다면 성과는 어느 수준인가요?
김 센터장 : 성과도 좋습니다. 아직 행사가 진행중인 상태지만, 몇몇 업체는 삼담이 바로 계약 체결로 이어지기도 했습니다. 현재 집계된 바로는 상담이 수백 건, 계약 체결 또한 몇 건 있습니다.
Q. 이번에 지원 대상으로 중점을 둔 분야가 있다면 어느 쪽인지요?
김 센터장 : 최근에는 온라인게임보다는 모바일이나 SNG쪽을 중점적으로 지원하고 있습니다. 이번 '라이징스타' 출품작 중 70~80%를 모바일 및 SNG로 채웠습니다. 온라인게임 쪽은 다양한 장르, 대중이 하기 좋은 그런 게임들로 선정했습니다.
특히, 스마트 디바이스 게임 시장을 유심히 보고 있습니다. 모바일쪽의 기회는 분명히 우리에게 있습니다. 정부 정책도 모바일쪽에 더 많이 무게를 실어야 하지 않을까 합니다. 오픈마켓의 특성을 고려한 마케팅에 대한 지원도 늘어야 한다고 생각합니다.
Q. 출품작들 중에는 현재 흥행을 거둬 충분히 자립 가능한 업체의 작품도 보이는데요.
김 센터장 : 네, 맞습니다. 하지만 자립이 가능한 업체들도 부스를 내기에는 부담이 되고, 저비용으로 홍보할 수 있는 기회를 주고자 합니다.
Q. '라이징스타'의 홍보는 어떻게 진행하셨나요?
김 센터장 : 우선 '지스타' 행사 차원에서 광고를 진행했고, 대신 홍보관 자체의 홍보를 많이 하려고 했습니다. 홍보 수단은 부산 방송, 언론 매체에 중점을 뒀습니다.
Q. 앞으로 하루가 더 남아있는데, 이번 행사의 목표는 어느 정도로 잡고 계신가요?
김 센터장 : 진흥원과 글로벌게임허브센터 모두가 '기업 성장'을 목표로 하고 있습니다. 온라인게임을 벗어나 다른 플랫폼에서도 수익을 창출하고자 하는 것이죠. 일반 유저들도 큰 관심을 보여주다 보니 기업 차원에서 비즈니스의 기회를 많이 얻었던 것 같아 소기의 목적은 달성했다고 봅니다.
Q. '지스타2011' 이후에도 지원이 이어지나요?
김 센터장 : B2B 같은 경우는 해외 바이어들이 우리를 통해서 접촉해오는 경우가 있어 연결해 줄 계획입니다. 비슷한 종류의 다른 게임도 소개시켜 달라고 하고, 못 보고 간 업체에 대한 정보를 요청하기도 하더군요.
Q. 내년에 '라이징스타'관이 어떤 모습으로 발전해 있을지, 현재 계획이 궁금합니다.
김 센터장 : 출품작과 참가사 수를 늘린다고 좋은 것 같지는 않고, 부스나 홍보를 개선하고, 적합한 업체들을 엄선해서 '라이징스타'라는 브랜드를 키워 퀄리티 면에서 향상시켰으면 합니다.
행사를 진행하는 우리도 게임사들도 두 가지를 다같이 생각해야 합니다. '지스타'가 글로벌하게 가기 위해서는 글로벌 기업 및 대기업의 유치도 중요하므로 그들과의 관계를 가져가되, 결국은 ‘우리 게임 산업의 장’이므로 대기업들에게 소개시켜줄 수 있는 중소기업들을 뽑아서 케어하는 것이 필요하다고 보는 것이죠.
Q. 끝으로, 한국콘텐츠진흥원에서 진행중인 다른 중소기업 지원 프로모션이 있나요?
김 센터장 : 50억 원의 예산을 투자해 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업을 진행하고 있죠. 아직 초기인 스마트폰 시장을 국내 기업들이 선점할 수 있도록 다른 사업보다 많은 비용을 투자하고 있습니다. 함께 그 사업을 진행하고 있는 중견 모바일 게임사인 게임빌과 컴투스에게도 글로벌 퍼블리싱 역량을 더 키울 수 있는 기회가 될 것이라 생각합니다. 이 사업을 통해 숨어 있는 수작들을 많이 발굴할 수 있었습니다.
■ 라이징스타 전시관 둘러보기




[지스타11 특별 취재팀 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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