한국 게임 시장은 모바일 게임의 가파른 성장세와 함께 국내 시장을 벗어나 해외로 눈을 돌리기 시작했다.일부 개발사는 글로벌 진출을 위한 끊임없는 도전을 통해 해외에서 두드러진 성과를 보였고 반대로 고배를 마신 개발사의 사례도 있다. 국내 게임시장을 주도하던 대형 퍼블리셔는 국내 시장 수성과 글로벌 경쟁력 확보라는 새로운 과제를 갖고 올해 본격적인 행보에 나서고 있다. 더불어 국내 게임시장이 이미 포화상태라고 판단을 내린 중소 개발사 혹은 스타트업은 세계 시장의 막강한 잠재력을 앞세워 글로벌 진출에 공을 들이고 있다.
바야흐로 글로벌 진출은 선택이 아닌 필수인 시대가 됐다. 이에 게임조선에서는 창간 16주년을 맞이해 이상만 넥슨 모바일사업본부 본부장와 인터뷰에서 글로벌 히트작 '도미네이션즈'의 성공 사례를 들어봤다.
![[창간16주년] 역사로 건드린 겜심…'도미네이션즈'로 보는 글로벌 성공 사례](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20150910/128275/n1.jpg)
▲ 이상만 넥슨 모바일사업본부 본부장
지난 8월 26일 국내 출시된 '도미네이션즈'는 9월 10일 구글플레이 최고 매출 8위를 기록하고 있다. 뿐만 아니라 북미, 독일, 영국, 프랑스 등 총 54개국에서 게임 매출 5위(앱 애니 6월 26일자 iOS기준)를 기록하며 글로벌 시장에서도 두각을 나타냈다.
이상만 넥슨 모바일사업본부 본부장은 "'역사'라는 모두에게 친숙한 테마가 큰 역할을 했다""며, ""PC시장에서는 이런 역사를 바탕으로 한 타이틀이 성공한 케이스가 있었으나, 모바일시장에서는 아직 성공한 타이틀이 없었다. 이런 부분에서 기회를 포착하고 도전했던 것이 좋은 결과로 이어진 것 같다"고 분석했다.
특히, '역사'라는 소재와 함께 전략이라는 장르의 조합은 기존 PC 플랫폼부터 탄탄한 팬 층을 보유하고 있었기에 모바일 플랫폼에서도 충분한 잠재력을 지닌다고 판단했다는 것이 그의 설명이다.
이미 COC(클래시오브클랜)와 같은 전략 게임들의 성공으로 전략게임이라는 장르가 모바일 유저에게도 친숙해지고 있고, 이에 기존 게임보다 깊이감 있는 게임성을 기다리는 유저층도 충분히 존재한 것.
이 본부장은 "완성도 높은 타이틀에 대한 확신과 퍼블리셔-개발사 간의 공고한 파트너십을 바탕으로 넥슨이 보유한 글로벌 서비스 노하우를 결합하여 좋은 성과를 견인해 나갈 수 있었다고 생각한다"고 덧붙였다.
해외 마케팅은 단순했다. 많은 유저들이 마음에 남겨져 있는 코드를 건드린 것이 주요하게 작용했기 때문이다. 예를 들면, 'From the Stone Age to the Space Age'(석기시대부터 우주시대까지!) 같은 카피를 통해 많은 유저에게 역사를 기반으로 한 게임에 대한 향수를 불러일으켰다.

실제로 게임을 개발하는 개발사 인력의 대부분은 '문명' 시리즈나 '라이즈오브네이션즈'와 같이 역사를 기반으로 한 전략 게임 개발 경험이 많은 사람들로 구성돼 있어서 이를 뛰어난 퀄리티로 구현했고 이를 알리는 것도 주저하지 않았다.
넥슨은 감성적인 카피를 바탕으로 각 국가에 맞는 현지화 작업에 돌입했다. 해외에서 모바일 게임 서비스는 국가별 특색과 성향, 이용 단말기나 통신 환경 등이 모두 다르기 때문에 이러한 현지 특성을 파악하고 거기에 맞게 대응했다. 마케팅 역시 국가 별 게임명을 다르게 정했고, 각 시장별 마케팅 트랜드에 맞게 마케팅 전개를 계획하고 마케팅 채널과 방식을 선택했다.
마지막으로 이상만 본부장은 "해외 시장에서 성공한 게임들 중에 북미 또는 유럽에서 개발한 타이틀만 있는 것은 아니다. 남미, 중국 등 다른 지역에서 개발한 타이틀들도 좋은 성과를 낸 사례들이 많이 있다"고 말했다.
이어 그는 "한국 게임도 충분히 해외 시장에서 어필할 수 있다고 생각한다. 처음에는 시행착오도 있을 수 있겠으나 도전하는 과정에서 점차 발전하고 성공의 가능성도 높일 수 있으므로, 꾸준히 도전하셔서 한국 게임을 해외 시장에서도 더 자주 볼 수 있기를 기대한다"고 덧붙였다.
[조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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