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취재

30년 내력 담은 세가 축구 경영 시뮬레이션 ‘풋볼 클럽 챔피언스 2026’ 2.0으로 한국 시장 공략 나선다

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30년 내력 담은 세가 축구 경영 시뮬레이션 ‘풋볼 클럽 챔피언스 2026’ 2.0으로 한국 시장 공략 나선다
 
세가를 대표하는 30년 전통의 축구 클럽 경영 시뮬레이션 IP가 다시 한번 도약을 준비한다. 세가는 자사의 축구 매니지먼트 게임 ‘세가 풋볼 클럽 챔피언스 2026(이하 FCC 2026)'의 2.0 대형 업데이트를 앞두고, 게임의 주요 변화와 향후 서비스 방향성을 소개하는 자리를 마련했다.

‘FCC 2026’은 스카우트와 선수 육성, 전술 운영을 거쳐 이용자 스스로 구단을 명문 클럽으로 성장시키는 것을 핵심 재미로 삼는 축구 클럽 경영 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 실존 라이선스 클럽을 운영할 수 있을 뿐만 아니라, 직접 창단한 클럽을 바탕으로 자신만의 구단사를 만들어갈 수도 있다.

게임은 단순히 선수를 영입하고 경기를 진행하는 구조에 그치지 않는다. 연고지 설정, 스폰서십 계약, 훈련 시설 확충, 선수 편의성을 고려한 인프라 구축 등 구단 운영 전반에 영향을 미치는 다양한 요소를 제공한다. 여기에 경기 중 전술 배치 역시 단일 전략에 고정되지 않고, 공격 상황과 수비 상황, 경기 흐름에 따른 유불리를 고려해 여러 대안을 설정할 수 있도록 구성돼 있다.
 
최근에는 지속적인 로스터 업데이트와 신규 라이선스 확보를 통해 실제 축구 환경을 게임 안에 반영하려는 움직임도 활발하게 이뤄지고 있다. 특히 이번 2.0 업데이트에서는 메이저리그 사커(MLS)를 비롯해 분데스리가의 바이에른 뮌헨, 일본 축구 국가대표팀 등의 공식 라이선스가 추가되며 로스터가 한층 최신화될 예정이다.
 
 
 
한국 이용자를 겨냥한 변화도 눈에 띈다. 선수명 한국어 지원을 비롯해 K리그2 라이선스, 대한민국 축구 대표팀 2002년 로스터를 기반으로 한 레전드 선수 안정환과 김남일의 추가 등이 대표적이다. 이는 단순한 현지화 수준을 넘어, 한국 축구 팬들이 게임 안에서 익숙한 선수와 리그를 경험할 수 있도록 한 공격적인 확장 전략으로 풀이된다.
 
이와 관련해 세가는 프로듀서 '히사이 카츠야'가 직접 게임의 주요 특징과 2.0 업데이트 내용을 소개하는 시연 및 인터뷰 자리를 진행했다. 현장에서는 ‘FCC 2026’이 지향하는 캐주얼한 축구 매니지먼트의 재미와 한국 시장을 향한 서비스 전략, 그리고 월드컵 시즌과 맞물린 향후 업데이트 방향성에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.
 

 
 
Q. 첫 오픈 이후 2.0 업데이트에 이르기까지의 자체 평가와 앞으로의 계획에 대해 듣고 싶다.

A. 출시 이후 약 5개월간 서비스를 이어오면서 충분한 성과를 거둔 지역도 있었고, 여전히 더 성장해야 하는 지역도 있었다.

일본과 홍콩에서는 의미 있는 성과를 거뒀지만, 한국 시장의 경우 전략적인 접근을 계획하고 있었음에도 그 성과가 곧바로 이어지지는 않아 아쉬움이 있었다. 이번 2.0 업데이트는 이러한 한국 시장에서의 반성점을 바탕으로 준비한 업데이트라고 볼 수 있다.

물론 업데이트 론칭 과정에서 안정성이나 편의성 측면의 추가적인 문제점이 발견되기도 했다. 하지만 이후 보완 작업을 거치면서 2.0 업데이트에 걸맞은 게임성을 선보일 수 있는 기반을 마련했다고 생각한다.

Q. 공교롭게도 북중미 월드컵 이슈와 업데이트 시기가 겹쳤다. 의도한 일정인지 궁금하다.

A. 이번 발표에 포함된 내용은 아니지만, 월드컵과 관련해 대표 모델을 준비한 부분은 있다.

이번 2.0 업데이트는 총 2회에 걸쳐 진행될 예정이다. 클럽 소속 선수가 대표팀에 발탁되는 과정에서 능력치가 크게 향상되는 이벤트 드라마를 비롯해, 이후 진행될 2차 업데이트에서도 월드컵과 연계해 기대할 만한 콘텐츠를 준비하고 있다.

다만 구체적인 내용은 월드컵 개최 기간 중에 맞춰 공개할 예정이기 때문에, 지금 단계에서 자세히 말씀드리기는 어렵다.
 

Q. 클럽 운영 게임에서는 월드 클래스 선수의 유무에 따라 게임의 재미와 난이도가 크게 요동치기 쉽다. 이에 대한 개선 방향이 있는가?

A. 해당 우려는 충분히 이해하고 있다. 다만 선수 편성에 강한 제약을 추가하게 되면 실제 축구와의 연관성이나 팀 구성의 자유도를 지나치게 제한하는 결과로 이어질 수 있다.

따라서 특정 월드 클래스 선수의 유무만으로 재미가 갈리지 않도록, 플레이 스타일과 포메이션 콤보를 통해 편성의 재미를 보강하는 방향을 고려하고 있다. 이용자가 보유 선수 안에서도 다양한 전략과 조합을 시도할 수 있도록 만드는 것이 중요하다고 보고 있다.

Q. 한국에서는 축구 게임이라고 하면 보통 EA FC 시리즈나 FM(풋볼 매니저)가 가장 많이 플레이된다. FCC만의 차별점과 발전 방향성은 무엇인가?

A. FCC는 깊이 있는 축구 시뮬레이션보다는 RPG에 가까운 구조를 통해 선수와 구단을 육성하는 재미와 캐주얼한 성장 체험에 초점을 맞춘 게임이다. 

특히 드라마 이벤트와 같은 FCC만의 시스템을 통해 선수와 선수, 선수와 구단 사이의 관계성과 성장을 자연스럽게 경험할 수 있다. 축구 지식이 많지 않은 이용자도 쉽게 접근할 수 있다는 점 역시 FCC의 강점이라고 생각한다.
 
실제로 이 시리즈가 처음 출시된 약 30년 전에도 J리그에 대한 대중적 이해도가 지금처럼 높지는 않았다. 그럼에도 충분한 흥행을 거두며 가능성을 보여준 바 있다. 이번에도 축구를 잘 아는 이용자뿐 아니라, 축구 게임에 익숙하지 않은 이용자까지 폭넓게 즐길 수 있는 방향을 지향하고 있다.
 
 
Q. MLS는 손흥민 선수 이슈로 한국에서는 관심이 높지만, 일본에서 크게 선호받는 리그는 아니다. 그럼에도 라이선스를 취득한 이유는 무엇인가?

A. 곧 북중미 월드컵이 개최될 예정인 만큼, MLS를 전략적인 타깃으로 선정한 측면이 있다.
 
무엇보다 LAFC의 손흥민 선수를 게임에서 활용하고 싶다는 열망이 컸다. 손흥민 선수는 한국 시장에서 매우 강한 상징성을 지닌 선수이기도 하다. 덕분에 한국 시장을 대상으로 한 전략적인 접근도 가능해졌기 때문에, MLS 라이선스 취득은 좋은 선택이었다고 생각한다.
 
Q. 한국 레전드 선수 추가가 지속적으로 이뤄질 예정이라고 했다. 추가 선수의 선정 기준이 궁금하다.
 
A. 가장 중요한 기준은 인지도다. 다만 단순히 유명한 선수를 추가하는 것에 그치지 않고, 게임의 저변을 넓히는 데 기여할 수 있는 선수인지도 중요하게 보고 있다.

예를 들어 게임 스트리밍을 진행하거나 SNS 활동을 활발하게 하는 등, 이용자와의 접점이 많은 인물이라면 보다 긍정적으로 검토할 수 있다. 이러한 기준은 한국 레전드 선수뿐만 아니라 일본 레전드 선수를 선정할 때도 동일하게 적용되는 방향이다.
 
 
Q. 이번 업데이트를 통해 목표로 하는 구체적인 성과가 있을까?
 
A. 현재 한국 이용자 비율은 전체의 약 1% 수준이지만, 꾸준히 만족도를 이끌어낼 수 있는 시장이라고 보고 있다.
 
이번 2.0 업데이트를 준비하면서 현지화와 문화화에 많은 공을 들였다. 이를 바탕으로 한국 시장에 다시 본격적으로 도전하고자 하며 구체적으로는 한국 이용자 비율을 약 10% 수준까지 끌어올리는 것을 목표로 하고 있다.
 
Q. 마지막으로 이용자들에게 남기고 싶은 말은?

A. 그동안 이 게임이 한국 이용자들의 니즈를 충분히 충족하지 못한 부분이 있었다고 생각한다. 부족했던 부분에 대해서는 개발팀과 서비스팀 모두 무겁게 받아들이고 있으며, 이를 개선하기 위해 계속해서 노력하고 있다.

그럼에도 한국 시장은 저희에게 매우 중요한 시장이다. 이번 2.0 업데이트를 계기로 더 많은 한국 이용자들에게 게임을 알리고, 긍정적인 화제를 만들어가고 싶다.

특히 다가오는 월드컵은 축구에 대한 관심이 크게 높아지는 시기인 만큼, 이를 계기로 더 많은 이용자들이 게임을 접하고 즐겨주셨으면 한다. 앞으로도 한국 이용자들의 목소리에 귀 기울이며 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다.
 
 

신호현 기자의

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