
"마이어스게임즈는 PC온라인의 부흥을 이끄는 개발사가 될 것이다. 중소개발사가 도전하기에 척박해진 현재 시장상황에서 신생업체의 희망이 될 수 있는 회사를 꿈꾼다"
마이어스 게임즈는 웹젠, 판타그램에서 실력을 인정받은 개발자들이 모여 설립한 중소 개발사다. 이 회사는 50여 명의 인력이 부대전투 MMORPG '모나크'를 2010년부터 3년 째 개발하고 있으며 올 상반기 상용화를 목표로 하고 있다.
이 회사가 제작 중인 모나크는 이용자 한 명이 최대 25명의 부대원을 통솔하는 부대전략 MMORPG로 한 화면에 최대 2천개의 유닛이 몰려도 느려짐 현상이 발생하지 않는 화려한 액션이 장점이다. 모나크는 마이어스게임즈의 가장 큰 강점인 경험과 개발력이 집약된 작품.
특히 마이어스게임즈 안준영 대표는 썬온라인, 헉슬리, 킹덤언더파이어, N3 엔진 개발은 물론 클라이언트 개발에도 참여했다. 특히 물리학과 출신 프로그래머라는 점 때문에 안 대표는 물리엔진 측면에서 특히 인정받는다.
이런 안 대표가 이끄는 마이어스게임즈의 기업 목표는 명확하다. 개발자가 인정받는 행복한 개발사가 되는 것. 회사가 거둔 성과를 주주나 대표가 독점하는 게 아니라 개발에 참여한 모든 사람이 나눠 갖는 것이 안준영 대표와 이 회사의 꿈이다.
안준영 대표는 "한 회사의 대표로서 지난 3년간 직원들의 노고를 모두 보상해주는 게 2013년의 목표"라며 "고생한 우리 직원과 직원의 가족들에게 잘해주고 싶다"고 말했다.
◆ 마이어스 게임즈 '반란'을 꿈꾼다
최근 모바일게임 성장으로 온라인게임 개발사가 상대적 침체됐고 온라인에서 모바일로 체질변화를 꾀하는 개발사도 늘어났다.
이런 국내 시장상황에서 안준영 대표는 마이어스게임즈의 별명으로 '온라인 중소 게임사의 희망'을 꼽았다. 게임 업계에 반전을 가져와 중소개발사가 다시 온라인을 할 수 있게 한다는 것.
안 대표는 "모바일 게임의 급격한 성장으로 PC온라인게임이 상대적으로 축소돼도 하드코어 시장에서 온라인의 입지는 견고하다"며 "모나크는 온라인 하드코어 이용자가 반할만한 요소가 가득해 2013년 하반기 MMORPG 시장에 청신호를 켤 것"이라고 자신했다.
"게임트릭스 등 각종 지표가 온라인게임 규모가 위축되고 있지만 각 게임사의 매출은 크게 줄지 않았다"며 "이는 곧 ARPU(가입자당평균매출액)가 높은 하드코어 이용자의 이탈이 적다는 것을 의미한다"고 했다.
시장이 좁아지고 대외 환경이 변해도 하드코어 이용자를 겨냥한 모나크는 성공 가능성이 높다는 것이다.

▲ 안준영 대표이사(좌) 최창호 개발이사
◆ 2012년 '모나크' 테스트 성과...2013년 결과로 보여줄 것
마이어스게임즈는 지난해 8월 모나크 1차 테스트를 진행했다. 한 화면에 가득하게 펼쳐지는 부대전투는 물론 모나크만의 독특한 수송마차 약탈전은 테스트에 참여한 이용자에게 긍정적 평가를 받았다.
"첫술에 배부를 수 있느냐"고 말했지만 안 대표는 이용자와 만났다는 사실 자체에 크게 만족했다. 이용자에게 받은 모든 피드백이 동기부여가 됐다는 것. 특히 3년 전 개발 당시와 달라진 시장 상황을 알게 된 점은 1차 테스트의 가장 큰 수확이라고 안 대표는 밝혔다.
14일 시작되는 모나크 2차 테스트 버전은 이용자의 플레이 유형과 성향을 파악해 보다 완성된 모습을 갖췄다는 게 안준영 대표의 설명.
안 대표는 "매주 모나크 검수를 하고 있는데 개발자가 스스로 플레이해도 정말 재밌다"며 "모나크는 MMORPG 1세대를 사랑하는 3040 이용자는 물론 하드코어 이용자에게 만족감을 주는 명품이 될 것"이라고 전했다.
◆ 마이어스게임즈 미래...하드코어 MMO 모바일게임로
일부 개발사들이 프로그램이나 그래픽에 특화된 인력을 바탕으로 구성되는 데 반해 마이어스게임즈는 클라이언트, 엔진, 서버, 그래픽, 프로그램 전반에 걸쳐 고른 인력을 갖고 있다. 쉽게 찾을 수 없는 완벽한 팀인 것.
안준영 대표는 이런 팀을 바탕으로 플랫폼 다변화를 꿈꾸고 있다. 안 대표는 "우리가 가진 개발력을 기반으로 스마트기기에서 구동되는 하드코어 MMO 모바일게임 제작을 구상하고 있다"며 "이미 태블릿PC에서 실행되는 MMO 엔진 제작이 완료됐다"고 했다.
뼈대가 되는 엔진개발이 완료된 만큼 게임 제작은 언제든 급물살을 탈 수 있다. 안 대표는 "올 연말 정도면 마이어스게임즈의 MMO 모바일게임을 선보일 수 있을지도 모른다"며 "하드코어 MMO는 온라인 뿐만 아니라 모바일에서도 거스를 수 없는 대세가 될 것"이라고 전했다.

◆ 게임 규제 정책 아쉽다...개발만큼은 자율에 맡겨야
지난 8일 새누리당 손인춘 의원 등 17인이 '인터넷게임중독 예방에 관한 법률안'과 '인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안'을 발의했다는 소식에 게임업계가 한숨을 쉬고 있다.
이들 법안은 청소년의 게임 이용을 원천적으로 제한하는 이른바 '강제적 셧다운제'에 대한 시행시간을 현행 자정부터 오전 6시까지에서 오후 10시부터 이튿날 오전 7시로 3시간 확대한다.
또 게임 개발과 관련해서도 '중독유발지수' 측정을 거쳐 게임을 제작·배급하도록 하고 구조적인 중독 유발 게임은 제작·배급을 금지할 수 있도록 한다는 내용이다.
안준영 대표도 게임업계에 종사하는 한 명으로서 안타까움을 표했다. 무엇보다 창작 욕구를 줄이는 게 가장 아쉽다는 것.
안 대표는 "대한민국 사회는 게임을 어린 아이나 하는 저급한 문화로 생각하는 것 같아 보여 안타깝다"며 "게임산업 규제에 대한 정책을 보면 대부분 엔터테인먼트 산업에 대한 이해부족으로 생각된다"고 말했다.
이어 "게임은 콘텐츠 부문 최고의 수출을 담당하는 엔터테인먼트 산업으로 관련 정책은 전문가 집단의 검증을 받았으면 한다"며 "최소한 개발만큼은 민간 자율에 맡기는 분위기가 생겨나는 게 2013년 희망 중 하나"라고 덧붙였다.

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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