( 본 기사의 내용은 게임조선의 편집방향과 다소 차이가 있을 수 있습니다. )
기술이 시대를 어떻게 바꾸는지 탐구하는 것은 흥미롭다. 중세 시대 한 장인이 만든 석궁이 그 시대의 종말을 고했고 트랙터를 개조한 전차가 2차 대전 초기 독일 승세의 원인인 점을 감안하면 창세기전의 제국들은 이제 그 한계에 다다른 듯 하다.
봉건 시대를 유지시켜주는 가장 강력한 무기인 기동력과 통신의 제한이 전차나 공군 그리고 각종 소화기 등으로 의미가 사라져버렸기 때문일 것이다. 게다가 마장기라는 기술력과 경제력의 총력체인 듯한 괴물까지 감안하면 귀족이나 종교 군주같은 구시대 경제 제도는 도저히 중무장 군대를 유지시킬 수 없다.
어쨌든 봉건 시대 자체는 당시 대중들에게 비참했지만 게임적 면에서 오만했던 군주들이나 잔인한 기사들을 나름대로 인간적으로, 그리고 자아 투영으로 친숙하게 볼 수 있어서 매력적이다.
개인적으로 이번 신작의 미리보기를 쓸 수 있어 기쁘다. 소프트맥스 탄생이 4년이 지났건만 템페스트를 제외한 다른 소프트맥스의 작품을 접해보지 못했다.
템페스트는 수많은 버그와 지루한 플레이, 반복되는 그래픽 - 확대, 축소, 합성, 변색(colorizing) 등 포토샵의 모든 기능을 동원해서 - 등으로 각인된 작품이었기에 창세기전 3는 어떤 모습을 보여줄지 궁금했다. 더불어 타 게임 잡지사들의 칭찬 일색의 홍보 기사에 속은 필자였다. 이번에도 변함없는 홍보성 기사 - 광고지를 돈 받고 파는 거나 다름없는 - 속에서 그 진정한 모습을 파헤칠 수 있기에 더욱 기뻤다. 이번 미리보기는 전적으로 시연판과 각종 잡지들의 기사, 소프트맥스 홈페이지의 자료에 의존했음을 밝힌다.
게임 시스템
소프트웨어에도 시스템은 중요하다. 인터페이스나 전투 시스템 등이 어떻게 구성되었고, 어떻게 균형있게 배치되었느냐에 따라 재미가 결정된다. 그 점을 살피자. 전통적인 턴 방식을 갖고 있지만 전투의 규모를 크게 하기 위해 군단제를 도입했다. 3~4명 정도의 대원을 이끄는 분대장의 지시대로 이동 및 전투를 한다. 군단제의 도입은 올망졸망한 골목 싸움 이상이 될 수 없었던 턴 방식 게임의 한계를 극복했다. 제작진의 의도대로 전투의 규모는 커졌고 분대장의 전투 불능이 소속원에게 영향을 미쳐
게임 스피드 또한 빠르게 할 수 있다는 점에서 높이 평가하고 싶다. 결국 창세기전의 고질적인 지루함이 크게 해소된 셈이다.
제작진은 게임에 레벨 제도가 없다고 말하지만 겉으로만 보이지 않을 뿐이다. 시연판 내내 전투시 적군이나 아군이 경험치를 얻는 것을 보았다. 레벨 대신 경험치를 얻으면 어빌리티 - 특기를 얻을 수 있는 시스템이 채택되었다.
예로 대쉬(dash)라는 특기를 쓰면 적군들에게 포위되어도 빠져나올 수 있다.
한편 체온 시스템은 새로운 시도이다. 투르 사람들은 화염 마법에는 영향을 받지 않는 반면 얼음 마법에는 마비 증상을 일으킨다. 반대로 팬드래건 사람들은 화염 마법에 계속적으로 타격을 입는다.
참신한 시도지만 그만한 가치가 있는지는 의문이다. 사소한 문제지만 지도를 살피면 팬드래건, 투르 등 모든 주요 국가는 적도선에 위치하고 있다. 오히려 살라딘의 출생지인 한 제국이 극점에 더욱 가깝다.
그렇다면 살라딘은 더운 마법에 약한가? 팬드래곤의 경우 남극에서 적도까지 걸쳐 있는데 모든 국민들이 추운 마법에 강한가?
국가 차원이 아닌 지역에 따른 구분은 없는가? 제작진이 이런 점들에 대해 설명해줄지 모르겠지만 난색을 표할 것이다. 사실 이런 질문은 우스개다. 재미와는 상관없다. 하지만 이 점에서 온도 시스템은 게이머를 무척 짜증나게 할 것이다. 턴이 지날 때마다 온도에 의한 영향을 받기 때문이다. 추운 곳에서 임무를 수행할 경우 체온이 점점 떨어져 마침내는 얼어버린다. 몸이 녹을 때까지. 반대로 더운 곳에서는 체온이 적정을 유지하지 않으면 계속적으로 HP가 떨어진다. 그러므로 체온을 유지하기 위해서는 계속적으로 불을 지피거나, 바람을 불어줘야 할 것이다. 손난로나 부채 아이템이 있는지는 모르겠다. 짜증을 막기 위해 온도의 영향을 낮추면 이 시스템의 도입이 의미가 없어질 것이다. 골치아픈 문제점을 수반할 온도 시스템이 출생지와 관계있는지 소프트맥스 기획팀은 모호히 하고 있다.
첩보 시스템은 어떤가? 이렇게 거창한 이름까지 붙여야 하는 지 의문이다. 결론적으로 유닛을 얼마나 보낼 것인가 하는 문제이다.
좀 더 자세히 적에게 얼마의 병력이 있으니 이 정도만 보낸다는 문제이며 이 또한 사용자의 무작위 클릭에 따른 결과로 이뤄진다. 전투 전의 브리핑 이상의 의미는 없다.
크게 선전하는 지형 부분은 어떨까? 게임 맵 자체가 2차원으로 되어 있어 큰 의미를 부여할 수 없다. 다만 일부 병력이 고지에 위치해 있는데 내려오거나 올라올 수 없는 것이 틀림없다.
결국 고지는 모두 컴퓨터가 차지할 것 같다. 아쉬운 점은 여전히 늪지나 숲 같은 지형적 이득이나 손해가 없는 점이다.
마지막으로 에피소드에 의한 진행은 높은 점수를 줘야할 것 같다. 턴 방식에서 단일 주인공으로 이끌어나가는 것은 몰입이란 측면에서 바람직하다. 하지만 그만큼 지루해지기 쉽다.
게이머는 다양한 측면에서 다양한 주인공으로 플레이하며 사건을 즐길 수 있다. 개성있는 주인공들에 따른 여러 가지 특기를 익히는 것도 재미가 될 것이다. 또한 챕터 - 장(章) 방식이 더해져 운명적인 흐름이 아닌 게이머의 선택과 전투 결과, 이벤트에 따르는 다양한 분기를 예고해주는 듯 하다.
그래픽 및 오디오
시스템에 비해 그래픽은 흠이 없다. 템페스트의 큰 바위 얼굴 족은 사라지고, 귀여운 3등신의 인물들이 게임을 주름잡는다. 동작 또한 볼만하며 게임 내에 생동감을 실어 준다. NPC도 다채롭고 개성적이며 인물을 비롯한 지형은 튀지않고 적절히 융합된다. 특히 일러스트는 장족의 발전이 있었다. 템페스트가 일반적인 느낌이었다면 창세기전 3의 일러스트는 독특하다. 반면 시연판의 3차원 동영상은 조금 단순하며 텍스처의 사용은 평범했다.
오디오 부분 또한 정말 훌륭하다. 효과음은 게임에 생명을 불어 넣고 음악은 게임의 분위기를 고조시키기에 충분했다. 효과음의 크기는 지나치지 않고 적절했으며 음악은 정치와 연애가 복잡하게 얽힌 창세기전의 세계를 그 이상 표현할 수 없는 정도로 노력했다. 필자는 작곡가가 안타리아에서 불법 이민 온 사람이 아닌지 의심하고 있다.
한편 소프트맥스 측이 밝힌 창세기전 3의 성우진은 1급 그 자체이다. 만화나 드라마에서 익숙한 성우들의 목소리를 듣는 것으로 놀랄지도 모르겠다.
여러분은 그래픽과 오디오의 뛰어난 품질로 눈과 귀에서 확실한 만족을 보장받게 될 것이다.
종합
전통적으로 발생하는 기술적 문제는 여전할 듯하다. 특히 100MB 가량의 시연판을 설치하면 60MB가 조금 넘는다. 그럼에도 50MB 가량의 임시 공간이 필요한 점은 왜일까. 결국 동영상 재생시 필요한 용량으로 데이터를 임시로 하드디스크에 카피한 후 재생하는 것이다. CD 를 읽고 또 하드디스크에 계속적으로 쓰면서 읽기 때문에 끊김이 발생하는 것은 당연한 일이다.
소프트맥스 프로그래머들은 MPEG 기술에 대해 좀더 공부를 하든지 RAD사의 강력한 동영상 압축 기술인 스매커(Smacker)를 라이센스하는 편이 게이머들의 불평보다는 싸게 먹힐 것이다. 참고로 스매커 기술은 스타크래프트의 동영상에 사용되어 있다. 또 이해 할 수 없는 점. 왜 체험판도 아닌 시연판이 다운되는가?
창세기전 3는 전작과는 매우 다르다. 몰입도는 떨어지겠지만 지루함은 줄어들었다. 과장이 많지만 잘 조합된 시스템, 편리해진 인터페이스, 향상된 그래픽, 뛰어난 오디오, 전투의 대규모화, 수많은 고정팬들, 인지도 등 많은 장점으로 턴 방식 게임에서의 확고한 위치를 더욱 다질 것 같다. 하지만 명심해둘 점.
첫째, 창세기전의 전통을 명심하라 - 즉, 세이브를 자주하라.
둘째, 하드디스크 수명이 줄어든다고 원망하지 말 것.
셋째, 거창한 문제가 얽혀있지만 게임의 진정한 주제는 연애임.
장 르:롤플레잉
제 작 : 소프트맥스
최소사양 : 펜티엄/ 램 16MB/ 윈도95, 98
권장사양 : 펜티엄/ 램 32MB/ 윈도95, 98
발매일 : 99년 12월 예정
장 르 롤플레잉
제 작 소프트맥스
최소사양 펜티엄/ 램 16MB/ 윈도95, 98
권장사양 펜티엄/ 램 32MB/ 윈도95, 98
발매일 99년 12월 예정




















