
(왼쪽부터) 강형석, 강기현 슈퍼크리에이디브 공동대표 권익훈 스마일게이트 메가포트 본부장, 스마일게이트 메가포트 이상훈 실장 = 게임조선 촬영
스마일게이트 메가포트는 오는 3분기 국내 출시 예정인 RPG ‘에픽세븐’을 공개하는 간담회를 개최해 각종 세부 정보 및 출시 일정에 대해 소개했다.
‘에픽세븐’은 높은 퀄리티의 2D 애니메이션으로 제작된 캐릭터 및 자체 엔진을 활용한 기기 최적화를 구현해 낸 것이 특징으로 메인 스토리 및 서브 스토리, 미궁, PvP와 같은 각종 콘텐츠를 선보일 계획이다.
3년의 개발 기간 끝에 대중에게 공개된 ‘에픽세븐’에 대해 권익훈 스마일게이트 메가포트 본부장, 스마일게이트 메가포트 이상훈 실장, 강형석, 강기현 슈퍼크리에이디브 공동대표는 질의응답을 통해 대해 설명했다.
먼저 ‘에픽세븐’을 주목하게 된 계기에 대해 이상훈 실장은 “국내 시장에서는 3D MMORPG를 선호하지만 오히려 틈새 시장을 파고 들어 2D RPG에 관심을 가졌다. ‘에픽세븐’은 퀄리티에 자신 있었기 때문에 퍼블리싱을 결정했다. 뿐만 아니라 글로벌 시장에서는 MMORPG가 여러 국가에 어필하지 않아 2D 턴제 RPG가 글로벌 이용자에게 더 적합한 타이틀이라고 생각한다.”라고 설명했다.
뿐만 아니라 ‘에픽세븐’은 IP(지식재산권) 중심의 2D 및 캐릭터 활용 게임이 글로벌 시장에서 인기를 모으는 상황에서의 경쟁을 위해 캐릭터뿐만 아니라 스토리의 퀄리티 확보에도 힘썼다. 게임 개발 초기부터 스토리, 세계관에 집중했을 뿐만 아니라 ‘드래곤네스트’, ‘창세기전’, ‘테일즈위버’와 같은 게임에 참여한 2명의 전담 작가를 두고 ‘에픽세븐’의 세계관을 구축했다.
과거 2D 게임에 영향을 받은 게임이기 때문에 게임 콘텐츠에서도 성장뿐만 아니라 탐험의 요소도 강조하고 있다. 특히 게임의 미궁은 한 번에 20분이상 소요될 수 있는 긴 호흡의 콘텐츠이기 때문에 이용자는 그만큼 복잡한 맵을 탐험하게 된다. 하나의 미궁을 완전하게 마스터하기 위해서는 그 이상의 시간이 소요되기 때문에 이용자들이 깊게 탐험할 수 있는 미궁을 향후에도 추가할 계획이다.
그럼에도 불구하고 ‘에픽세븐’은 모바일게임이기 때문에 트랜드인 자동전투를 지원한다. 거의 모든 콘텐츠에서 자동전투를 실행할 수 있지만 효율이나 게임의 결과의 차이가 있기 때문에 자동 혹은 수동에 어울리는 콘텐츠는 서로 구분돼 있다.

한편, ‘에픽세븐’은 사용 엔진 대신 자체 개발 엔진인 유나 엔진을 활용하고 있다. 자체 개발 엔진인 만큼 스마일게이트 메가포트를 포함해 다른 게임사와의 정보 공유에 대해 강기현 공동대표는 “엔진은 처음 사업 계획에는 없었다. 게임의 퀄리티를 맞추기 위해 개발하게 된 것이 유나 엔진이며, 아직 외부에 공유할 수 있을 정도로 정리된 단계는 아니다. 현재는 게임에 집중해야 하기 때문에 아직 정보 공유는 생각하지 않고 있다.”라고 설명했다.
게임 엔진 이름 외에도 ‘에픽세븐’에는 유나라는 캐릭터가 존재할 정도로 같은 이름을 많이 활용하고 있다. 이에 대해 김형석 공동대표는 “강기현 대표와 10년전에 MMORPG를 개발하고 있을 당시 그가 제작한 채팅 프로그램이 있다. 그 이름이 ‘유나챗’이었다. 엔진 이름을 만들 때 그 이름 밖에 떠오르지 않아 그렇지 지었고, 우연히 게임 캐릭터에도 그 이름을 사용하게 됐다.”고 전했다.
높은 퀄리티의 게임을 지향하는 만큼 콘텐츠 개발에 시간이 걸리지만 콘텐츠 업데이트는 주간 업데이트를 목표로 하고 있다. 뿐만 아니라 30명이 아트팀을 통해 월 3종의 캐릭터를 선보일 계획이다.
또 글로벌 시장을 목표로하는 만큼 향후 계획에 대해 권익훈 본부장은 “스마일게이트 메가포트는 좋은 게임을 성공시키기 위해 서포트하는 역할을 한다고 생각한다. 아직 글로벌 시장에서는 국내처럼 MMORPG가 유행하지 않기 때문에 디바이스 최적화 및 높은 퀄리티의 게임을 통해 해외 시장에서 성공하기 위해 노력할 것이다. 개발사와도 이용자들에게 재미를 전하기 위해 조금 도 시간이 걸리더라도 계속 준비하겠다.”고 밝혔다.
한편 3년이라는 개발 기간이 걸린 만큼 강기현 대표는 “처음부터 목표하는 퀄리티를 높게 잡고 타협하지 않고 달려오는 것이 스타트업으로서 쉽지 않았다. 2년만에 런칭을 목표하고 카페를 빨리 열었지만 이용자들을 오래 기다리게 한 것 같아 죄송한 마음이다. 다만 열심히 잘 만들었다고 자랑할 수 이쓴 게이이 된 것 같아 기분이 좋다.”고 소감을 전했다.
[장정우 기자 jeongwoo820@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

















