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... 회사명 매출 전년대비 영업이익 전년대비 넥슨 1조8086억원 10% 증가 5921억원 37% 증가 넷마블 1조729억원 86% 증가 2253억원 118% 증가 엔씨
[기업] 2016-02-26 11:20:13 tester 기자
... 카카오가 기부 협약한 1억1000만원은 인터넷하는 돌하르방 사업과 제주지역 저소득 계층을 위한 일반 배분 사업에 사용된다. '인터넷하는 돌하르방'은 카카오가 제주지역사회 발전과 긍정적인 변화에 기여하기 위해 진행하고 있는 공익사업이다. 지난 2008년 3월 첫 후원을 진행한 이
[기업] 2016-02-25 09:54:04 조상현 기자
... 가이아모바일이 인수한 6종의 IP 중 ‘킹덤오브카멜롯’과 ‘호빗:중간계의왕국들’, ‘드래곤즈오브아틀란티스’ 등은 평균 매출이 1억 달러 이상인 카밤의 대표 흥행작이다. 특히 킹덤오브카멜롯은 웹 게임으로 시작해 모바일 게임까지 성공적으로 안착한 대표적인 사례다. 또
[기업] 2016-02-22 18:09:50 tester 기자
... 이번 모바일 퍼블리싱 계약을 통해 웹젠은 프로젝트A의 국내 및 글로벌 서비스 판권(일본, 중국 제외)을 갖게 됐으며 팀버게임즈와의 지속적인 협력을 통해 완성도 높은 모바일 게임을 선보이겠다는 계획이다. 프로젝트A는 수준 높은 그래픽을 바탕으로 화려하고 빠른 액션과 멀티플레
[기업] 2016-02-22 17:21:15 tester 기자
... 이번에 추가된 포지션은 라이브 프로듀서와 커뮤니티 매니저, 웹 기획자, e스포츠 매니저, PC방 영업담당자 등 총 5가지 직종으로 여기에 언리얼 엔진 관련 커뮤니티 매니저도 신규로 채용한다. 라이브 프로듀서는 파라곤의 한국 런칭과 서비스에 대한 전략 수립과 실행 및 운영
[기업] 2016-02-19 11:07:05 tester 기자
...정상제이엘에스는 맞춤형 영어몰입교육과 변화하는 교육 환경에 맞춘 최적의 성과영어를 표방하며 온·오프라인 영어교육, 출판 및 유통, 유학사업 등을 영위하는 종합교육기업이다. 정상제이엘에스의 오프라인 사업부문인 정상어학원은 1986년 서울 대치동에서 시작해 올해로 창립 30주년을 맞
[기업] 2016-02-18 11:11:18 조상현 기자
... 이는 작년말 대비 40만명 증가한 수치"라며, "같은 기간 인증을 마친 가입자 수도 410만명"이라고 전했다. 이어 그는 "티머니 연동, 신용카드 제휴 등으로 페이코 오프라인 결제 서비스가 지연됐으나 최근 오픈베타를 시작했다. 현재 페이코 가입을 원하는 오프라인 가맹점은 40여
[기업] 2016-02-17 10:10:40 조상현 기자
... 이는 모바일 게임 매출의 분기 기준으로 사상 최대 실적을 경신한 것으로, 자체 개발한 퍼즐 게임의 연이은 성공이 눈에 띈다. NHN엔터는 2016년 출시 예정인 주요 타이틀을 10여종으로 꼽았다. 또한 한국과 일본 양사 법인에서 중비 중인 타이틀은 20여개에 달한다
[기업] 2016-02-17 09:47:47 조상현 기자
... 게임 개발 분야의 프로그래머를 모집하는 이번 인턴십은 채용과 함께 선데이토즈 개발자들과 실무 교육, 업무 참여는 물론 기업 문화를 경험하는 기회를 제공한다. 또 이번 이번 인턴십은 학력과 전공 등에 상관없이 지원할 수 있으며 3개월 근무 기간 평가에 따라 정규직 채용 등의 혜
[기업] 2016-02-17 09:30:31 tester 기자
...6% 증가한 2178억원을 달성, 사상 최초로 분기 매출 2천억원을 돌파했으며, 영업손실은 전분기 대비 감소한 97억원, 당기순이익은 221억원을 기록했다. 2015년 연간 매출은 전년대비 15. 8% 증가한 6446억원이며, 영업손실 543억원, 당기순이익은 1652억원으
[기업] 2016-02-17 09:14:43 조상현 기자
... 지난해 4분기 실적은 매출 142억원, 영업이익 31억원으로 견조한 실적을 이어갔다. 반면 일부 온라인게임의 서비스 종료 등 일회성 요인으로 인해 3억원의 당기순손실을 기록했다. 박재영 와이디온라인 CFO는 "지난 2015년이 모바일게임 개발사로서의 오랜 준비를 끝내고 도약
[기업] 2016-02-16 14:48:34 tester 기자
...10원 적용시 약 5조 5918억원)의 매출을 달성했다. 2014년 48억 1300억 달러에 비해 소폭 하락한 수치지만 환율 변동을 계산하면 4% 상승한 수치다. 이는 액티비전에서 27억 달러, 블리자드엔터테인먼트에서 15억 6500만 달러, 기타 3억 5600만 달러의
[기업] 2016-02-15 10:20:09 조상현 기자
... 이는 연매출 전년대비 약 10% 상승한 것으로, 순이익도 각각 37%, 88%씩 증가한 수치다. * 2015년 매출 기준 환율 100KRW/JPY = 10. 52 적용 * 2014년 매출 기준 환율 100KRW/JPY = 10
[기업] 2016-02-11 11:46:17 조상현 기자
... ▲ 엔씨소프트에서 개발중인 MMORPG '리니지이터널' 먼저 상반기 내에 '리니지이터널'의 비공개테스트(CBT)를 실시한다. 또 MXM은 1분기 말이나 2분기 초에 한국과 일본, 대만에서 동시에 CBT를 진행할 계획이다. 특히 MXM은 테스트 결과에 따라 하반기에 공
[기업] 2016-02-11 11:30:21 tester 기자
... 11일 엔씨소프트는 컨퍼런스콜을 통해 2015년 4분기 실적과 함께 연간 실적을 발표했다. 결산 결과 매출은 8383억 원, 영업이익 2375억 원, 당기순이익 1664억 원을 각각 기록했다. 매출은 전년(2014년 매출 8387억 원)수준을 유지했으며 영업이
[기업] 2016-02-11 11:08:05 tester 기자
... 엔씨소프트는 모바일게임 개발이 전체 인력의 30%를 차지한다고밝혔다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 11일 열린 2015년 4분기 결산실적 컨퍼런스콜에서 "모바일 R&D(연구개발) 인력은 현재 전체의 30% 수준"이라며 "올해 신작 모바일게임 출
[기업] 2016-02-11 10:56:14 tester 기자
... 발표한 자료에 따르면 넥슨은 넥슨 일본법인 연결 매출 기준으로 2015년 1조 8086억원(1902억 6300만엔)의 연매출을 기록했고 이 가운데모바일게임 매출은3992억원(419억 9200만엔)으로 전년 대비 23% 증가한 수치다. * 2015년매출 기준 환율 100K
[기업] 2016-02-11 10:46:58 tester 기자
... 지난해 신작을 출시하지 않았던 엔씨소프트가 올해는 MXM(Master X Master:마스터엑스마스터)을 선두로 시장 공략에 나선다. 11일 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는2015년 4분기 결산실적 컨퍼런스콜에서 "MXM은 1분기 말이나 2분기 초에 한국과 대만
[기업] 2016-02-11 10:44:49 tester 기자
... 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 11일 열린 2015년 4분기 결산실적 컨퍼런스콜에서 "넷마블게임즈 주식은 단순 투자가 아니라전략적 제휴 통해 확보한 지분"이라며 "단기적으로 보유 지분을 활용할 계획은 없다"고 말했다. 한편, 엔씨소프트는 지난해 2월 넷마블과 주
[기업] 2016-02-11 10:37:28 tester 기자
... 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 11일 열린 2015년 4분기 결산실적 컨퍼런스콜에서 "올해 1분기에 블레이드앤소울 모바일을 중국에 출시할 계획"이라며 "이와 더불어 내부적으로 준비 중인 퍼블리싱 게임도 있다"고 말했다. [최지웅 기자 csage82@c
[기업] 2016-02-11 10:29:30 tester 기자