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... 위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)는 신작 모바일게임 '미르의전설4(가칭)'를 연내 국내에 출시할 예정이라고 밝혔다. 또한 올해 2분기에 자체 서비스를 진행 할 것인지 국내 퍼블리셔를 통해 서비스 될지 윤곽이 잡힐 것이라고 전망했으며, 중국 퍼블리셔도 함께 물색 중이다. 위
[기업] 2018-02-08 10:34:08 조상현 기자
... ▲ 이카루스 게임화면 (출처 - 게임조선 DB)위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)에서 개발 중인 모바일 MMORPG '이카루스M'이 올 상반기 출시될 전망이다. 위메이드는 8일 진행된 2017년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "'이카루스M'은 상반기 출시를 목표로 개발팀과 사업
[기업] 2018-02-08 10:22:04 조상현 기자
...4분기 실적은 연결기준 매출액 약 83억원, 영업손실 약 22억원으로 자사가 서비스 중인 '마이리틀셰프' '에어로스트라이크' 등 모바일게임 매출 증가에 따라 전분기 대비 매출액은 소폭 상승했다. 조이맥스는 2018년 상반기 서비스를 목표로 '윈드러너' IP 기반의 모바일게임 '윈드
[기업] 2018-02-08 10:11:26 조상현 기자
...4분기 실적은 매출액 약 291억원, 영업이익 약 54억원을 기록해 3분기에 이어 연속 흑자 기조를 유지했다. 지난해 하반기 중국에서 출시된 '전기래료' '성세패업' '지존전기' 등 HTML5 게임과 모바일 MMORPG '열화뇌정'의 게임 로열티 매출이 반영되어 전분기 대비 매출
[기업] 2018-02-08 09:19:01 조상현 기자
... 전년 대비 매출은 79%, 영업이익은 78%, 당기순이익은 64% 각각 성장했다. 4분기 실적은 매출 5333억 원, 영업이익 1892억 원, 당기순이익 1207억 원을 기록했다. 전년 대비, 매출과 영업이익은 각각 87%, 86% 상승했고, 당기순이익은 81% 증가했다
[기업] 2018-02-07 16:00:41 함승현 기자
... 영업이익은 40억 원으로 전년동기대비 흑자전환, 전분기 대비 33% 상승했으며 당기순이익도 3억 원으로 흑자전환 했다. 국내 매출은 278억 원으로 전년동기대비 38% 성장했으며 해외 매출은 168억 원으로 전년동기대비 14% 감소했다. ▲ 네오위즈 2017년 4분기 실적자료
[기업] 2018-02-06 18:02:23 함승현 기자
...이로써 넷마블은 지난해 연매출 2조4248억원, 영업이익 5096억원, 당기순이익 3627억원을 기록하며 사상 최대 실적을 올렸다. ▲ 넷마블 4분기 실적발표 (출처 - 넷마블 실적발표 자료)지난 4분기 매출(6158억원)은 전년 같은 기간보다 33. 0%, 전 분기보다 5
[기업] 2018-02-06 16:10:35 함승현 기자
...2017년 4분기 해외 매출은 1157억 원으로 9분기 연속 1000억 원을 돌파했으며, 2017년 전체 매출의 87%인 4448억 원을 해외 시장에서 거둬들이며 연간 최대 해외 실적을 경신했다. 국가별 매출 비중을 살펴보면 북미(34. 2%), 아시아(31
[기업] 2018-02-05 14:21:14 조상현 기자
... 또한 '스누피틀린그림찾기'를 비롯해 '위베어베어스더퍼즐' 등 신규 IP 게임의 매출 중상위권에 자리매김하면서 이용자 확대에도 힘을 보탰다. 하반기에 집중되었던 신작 출시 일정으로 마케팅 활동이 확대된 2017년 4분기는 매출 173억원, 당기순이익 20억원의 실적을 기록했다.
[기업] 2018-02-05 12:03:09 조상현 기자
...노정환 신임 대표 내정자는 2002년 넥슨에 신입사원으로 입사해 2008년 퍼블리싱PM팀장, 2011년 사업전략실장 등을 역임한 사업 전문가로, 2015년 넥슨 국내모바일사업본부장, 2016년 모바일사업본부장을 맡았다. 또한 '히트(HIT)'부터 '야생의땅: 듀랑고'까지 다양한 모
[기업] 2018-02-02 10:39:29 조상현 기자
...지난 2013년 4:33에 합류한 한 신임대표는 기술본부를 총괄하며, 자회사 및 관계사의 안정적인 개발환경을 구축하며 리더십을 인정받았다. 4:33은 지난해 말부터 내부 및 자회사가 개발한 게임을 글로벌 시장에 서비스하는 개발 중심 회사로 사업 구조를 변경했다. 이에 따라 개발환
[기업] 2018-02-01 13:38:49 함승현 기자
...이는 실력으로 평가하는 넥슨의 기업문화에 기인한 것으로, 내부에서 리더를 발굴하는 넥슨의 문화가 정착된 것으로 평가된다. 이정헌 신임 대표는 2006년 퍼블리싱QM팀 팀장, 2010년 네오플 조종실 실장, 2012년 피파실 실장, 2014년 사업본부 본부장을 역임했으며, 2015년
[기업] 2018-01-24 10:01:34 조상현 기자
...넷마블은 이번 재단 출범을 통해 ‘문화만들기(게임문화체험관 등)’, ‘인재키우기(게임아카데미 등)’, ‘마음나누기(기부 및 봉사활동 등)’으로 구분된 사회공헌활동을 고도화, 전문화 해나갈 예정이다. 특히 넷마블은 오는 2020년 신사옥 완공 시기에 재단 프로그램을 본격적으로 확대한
[기업] 2018-01-23 14:10:12 함승현 기자
... 한빛소프트, 모다, 파티게임즈는 각자가 가진 역량을 가상화폐 사업에 활용하면 상호 시너지가 클 것이라고 판단해 이번 MOU를 체결하기로 했다. 한빛소프트와 파티게임즈는 ICO를 통해 발행된 코인을 각자의 게임뿐 아니라 서로의 게임에서 활용할 수 있도록 공동 사업
[기업] 2018-01-17 14:26:32 최희욱 기자
... 서류 접수는 넥슨 컴퍼니 채용 홈페이지 를 통해 받는다. 이후 서류심사와 팀 면접을 진행하며, 2월 중 최종 합격자를 발표한다. 합격자는 3월 5일부터 8월 말까지 약 6개월간 인턴사원으로 근무하며 실무 경험을 쌓는다
[기업] 2018-01-15 16:40:55 함승현 기자
... 2005년 국내에서 공개서비스를 시작했고, 대만에서 지난 2006년부터 2010년까지 서비스를 진행한 바 있다. 현지 파트너사인 디김은 온라인게임 ‘오디션’, ‘테라’, ‘십이지천’ 등 다수의 온라인게임을 대만에서 성공적으로 서비스한 경험을 보유한 인력들이 설립한 게임 회사다.
[기업] 2018-01-12 15:37:50 조상현 기자
...앞으로 희망스튜디오와 MIT는 ▲스크래치 기반의 국내 어린이 청소년 맞춤형 창의 프로그램 개발 ▲희망스튜디오 창의공간 ‘FUTURE LAB’을 활용한 ‘스크래치 데이’ 워크숍 개최 ▲스크래치를 개발한 미첼 레스닉(Mitchel Resnick) MIT교수의 ‘FUTURE LAB’ 명
[기업] 2018-01-09 18:53:02 최희욱 기자
... 이는 지난 달 8일 의사회 의결에 따라 투자 및 신규 사업 총괄에 김정섭 대표를 선임하고 각자대표 체제로의 변경을 밝힌 지 불과 한 달만의 일이다. 이 대표는 과거 트랙나인과 신텍정보시스템, NHN한게임을 거치며 경험을 쌓았고 2009년 초 회사를 설립하며 '애니팡' 시
[기업] 2018-01-08 19:45:50 최희욱 기자
... 회사 측은 이르면 다음주 중으로 가상화페 사업과 관련된 계획을 발표할 예정이다. ICO 규모는 1000억원 규모에 이를 것으로 추정된다. ICO(initial coin offering)는 가상화폐공개를 뜻하는 용어로 새로운 가상화폐를 개발하면 이를 분배하겠다는 약
[기업] 2018-01-05 20:00:26 최희욱 기자
... 당시 김 전 대표는 ‘블레이드2’의 빠른 출시 및 신규 게임 개발을 위해 개발총괄이사로 보직을 변경해 등기이사와 창업자로서 품질 높은 게임 개발과 일정관리에 전념할 예정이라는 입장을 밝혔다. 카카오게임즈와 ‘블레이드2’ 공동배급을 맡은 네시삼십삼분은 “게임 개발이 거의 끝난 상황
[기업] 2018-01-05 15:33:56 함승현 기자