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...게임위 이재홍 위원장, GUCC 이정훈 센터장은 “이번 업무 협약은 건전한 게임문화가 확립되어 게임이용자의 문화적 삶의 질이 향상에 많은 도움이 될 것”이라며 “앞으로도 더 다양한 정보 교류 및 협력을 확대시켜 상호 발전하는 계기가 되길 바란다”고 말했다. [심정선 기자 theb
[기업] 2018-11-19 11:36:37 심정선 기자
...기업 수장 변화에 대한 계획 사전 공개는 이례적 경우이나, 변화를 통해 또 한번의 기업 성장과 도약을 목표하기 위한 결정이고 이를 투명하게 사전에 밝히기로 했다는 것이 라이엇게임즈 측의 설명이다. 라이엇게임즈의 이승현 대표는 본인의 SNS를 통해 "지난 5년 간 라이엇게임즈 한국을
[기업] 2018-11-19 11:28:51 심정선 기자
... 염재승 텀블벅 대표는 “이번 협약으로 문화산업 특성화 대학교로 설립된 청강대와 협력할 수 있어 기쁘다”며, “앞으로 더욱 창조적이고 양질의 창의적인 시도와 콘텐츠가 탄생할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것”이라고 밝혔다. 한편 텀블벅은 2011년 설립된 크라우드펀
[기업] 2018-11-19 09:47:44 이관우 기자
... 해피툭은 국산 게임인 테라와 열혈강호온라인, 오디션 등을 대만 시장에 서비스한 게임 퍼블리셔로 270만 명의 누적 회원을 보유하고 게임포털 망고T5를 운영 중이다. [이관우 기자 temz@chosun. com] [gamechosun
[기업] 2018-11-19 09:41:06 이관우 기자
... 유니티 테크놀로지스 존 리치텔로 CEO는 “모든 작업에는 각 분야의 특성에 따라 고유의 어려움이 있고 이 어려움을 해결하기 위해서는 해당 분야에 맞춰 다른 접근법이 필요하다. 오토데스크와의 협업을 통해 우리 프로그램들의 이용 방식을 간소화함으로써 고객들이 최대한 효율적으
[기업] 2018-11-15 12:19:21 이관우 기자
... 양사 협업으로 개발되는 첫 번째 게임은 디즈니의 '겨울왕국'의 후속 스토리르 소재로 하는 게임이다. 잼시티의 창립자이자 CEO인 크리스 디울프는, “디즈니와 파트너십을 체결하게 되어 기쁘다“며, “디즈니는 수십년간 다양한 세대에 걸쳐 사랑받아 온 캐릭터와 브랜드를
[기업] 2018-11-15 11:25:53 이관우 기자
... 본 건 개발 기간은 지난 7월 5일부터 2020년 4월 30일까지고 총 개발비는 12억엔(한화 약 121억원)이라고 회사 측은 전했다. 개발 과정부터 퍼블리싱까지 전반을 양사가 공동으로 지냉하고 상용화 이후 발생하는 로열티는 양사가 배분할 계획이다. 또 3분기 실적에는
[기업] 2018-11-15 11:16:07 이관우 기자
... 참가 학생들은 넷마블 임직원으로 구성된 명예강사들로부터 게임산업의 특징 및 게임 진로의 유망성에 관한 특강은 물론 서버 및 클라이언트 등 프로그램 직군에 대한 상세 소개 와 프로그래밍 언어, 툴, 기본 소양 등에 대한 관련 부분에 대한 이해도를 높였다. 넷마블문화재단 이나영
[기업] 2018-11-14 16:30:59 심정선 기자
... 관람객들은 다양한 인디게임을 직접 플레이하면서 스티커를 하나씩 획득하는 재미를 맛볼 수 있는 스티커 랠리 이벤트를 통해 포토존 SNS 인증샷, 인기 게임 투표 등의 미션을 달성하면서 BIC 만의 개성 만점 선물을 받아볼 수 있다. BIC 조직위는 이를 통해 다채로운
[기업] 2018-11-14 11:06:20 심정선 기자
...이번 공개 채용에서는 운영, CS, 콘텐츠 기획, 개발, 플랫폼 기획, 영업 등 6개 직군 16개 부문의 인재를 모집한다. 모집부문으로는 ▲야간 콘텐츠 운영 ▲방송 모니터링 ▲방송 시스템 기술 기획 ▲고객상담 및 지원 ▲BJ육성 및 콘텐츠 기획 ▲e스포츠 기획 및 운영 ▲게임 B
[기업] 2018-11-13 12:07:41 심정선 기자
...7%, 영업이익과 당기순이익은 각각 54. 9%, 23. 6% 상승한 수치다
[기업] 2018-11-09 16:38:22 심정선 기자
... [심정선 기자 thebutler@chosun. com] [gamechosun. co
[기업] 2018-11-09 10:51:21 심정선 기자
[기업] 2018-11-09 10:38:18 심정선 기자
[기업] 2018-11-09 10:37:02 심정선 기자
[기업] 2018-11-09 10:35:07 심정선 기자
[기업] 2018-11-09 10:29:49
...”라고 밝혔다. 이 밖에도 NHN엔터테인먼트가 50억원 규모로 투자한 바 있는 핀란드의 개발사 크리티컬 포스의 ‘크리티컬옵스’ 정식 출시는 2019년 상반기로 연기 됐음을 밝혔다. [장정우 기자 jeongwoo820@chosun
[기업] 2018-11-09 09:45:11 장정우 기자
... 이 중 모바일 게임은 676억원 PC온라인게임은 401억원을 차지했다. 정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 3분기 게임 매출에 대해 “계절 및 외부적인 영향이 큰 웹보드 게임의 특성상 2분기 웹보드 매출이 하락했지만 3분기에는 안정되며 비슷한 양상을 보였다. 4분기와 201
[기업] 2018-11-09 09:33:48 장정우 기자
... 제품별로 실적은 모바일게임이 2165억 원, '리니지' 403억 원, '리니지2' 156억 원, '아이온' 164억 원, '블레이드&소울' 301억 원, '길드워2' 210억 원이다. 지역별로보면, 한국 2966억 원, 북미/유럽 334억 원, 일본 98억 원, 대
[기업] 2018-11-09 09:23:55 심정선 기자
...8%, 당기순이익도 281. 4% 늘어났다. '검은사막온라인'의 대대적인 리마스터와 '검은사막 모바일'의 안정적인 성장이 실적 상승을 주도했다는 분석이다
[기업] 2018-11-09 09:14:38 심정선 기자