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... [게임조선 = 심정선 기자]네오위즈는 13일 2018년 4분기 실적발표 직후 진행된 컨퍼런스콜에서 '브라운더스트'의 북미 출시 예정일에 대해 "1분기 내 출시를 위해 막마지 작업 중"이라고 답변했다. 이어 해외에서의 좋은 반응에 대해 "'브라운더스트'는라이트 유저에게
[기업] 2019-02-13 11:18:42
... [게임조선 = 심정선 기자]네오위즈는 13일 2018년 4분기 실적발표 직후 진행된 컨퍼런스콜에서 최근 좋은 반향을 얻은 '브라운더스트' 업데이트의 해외 추가 일정에 대해 "일본의 경우 한국 빌드와 4개월, 대만은 6개월 차이가 있었는데, 이 격차를 줄이고 있다"며 "3월중
[기업] 2019-02-13 11:18:26
... [게임조선 = 심정선 기자]네오위즈는 13일 2018년 4분기 실적발표 직후 진행된 컨퍼런스콜에서 “'브라운더스트'는 대만의 양대 마켓에서 최고 매출 순위 2위를 기록했다”며 “앞으로 중화권 유저 기호에 맞춘 콘텐츠를 보완하고 커뮤니티 활동을 추진하면서 성과를 높여나갈 것”
[기업] 2019-02-13 11:18:08
... 영업손실의 요인을 소송 계류중인 라이선스 게임 등 매출 채권 대손충당금 설정에 따라 영업이용이 증가해 전년대비 적자 전환됐음으로 설명했다. 2018년 연간 매출은 전년대비 약 16% 증가한 1271억원으로 신작 ‘이카루스M’과 ‘미르’ IP 라이선스 게임이 매출에 기여했다. 또
[기업] 2019-02-13 11:15:04 장정우 기자
...4분기 실적은 연결기준 ▲매출액 약 73억원 ▲영업손실 약 34억원으로 자사가 서비스 중인 모바일 게임 매출 감소에 따라 전분기 대비 매출액은 소폭 감소했다. 2019년 조이맥스는 신규 매출원 확보와 기존 게임들의 글로벌 출시 및 성공적인 안착을 위해 총력을 기울일 계획이다. 올해
[기업] 2019-02-13 09:28:31
...4분기 실적은 매출액 약 324억원, 영업손실 약 393억원을 각각 기록했다. 지난해 ‘미르의 전설’ IP(지식재산권) 사업의 확장으로 전년 대비 매출이 상승했으나, 라이센스 게임 매출채권 일회성 대손충당금 설정으로 인해 영업손실이 발생했다. 매출채권 일회성 대손충당금은 소송 등으
[기업] 2019-02-13 09:23:25
... 이는 전년 대비 매출액 24%, 영업이익 107% 증가한 수치이며, 당기순이익은 흑자전환했다. 2018년 4분기 매출액은 전년 동기 대비 34%, 전 분기 대비 22% 성장한 600억 원이다. 영업이익은 전년 동기 및 전 분기 대비 각각 60%, 118% 증가한 65억
[기업] 2019-02-13 09:12:41
...이번 하락세는 개인 투자자의 '사자'가 몰렸음에도 외국인과 기관이 동반 매도세를 지속해 하락세를 막기는 역부족이었던 것으로 보입니다. 36개 게임주 중 14개 게임주만이 상승세를 나타냈고 대부분의 게임주들이 낙차가 느껴지는 하락세를 보였습니다. 이 중에서도 엔터메이트와 액션스퀘어
[기업] 2019-02-12 18:08:25 심정선 기자
...4분기 영업이익 및 순이익의 전망치 하회에 대해 넥슨은 넷게임즈 인수 시 발생한 손상차손의 영향 때문이라고 설명했다. 2018년 연간 실적으로는 매출이 2537억 2100만 엔(한화 2조 5296억 원)을 기록해 전년 대비 8% 증가했고, 영업이익은 983억 6000만 엔(한화 9
[기업] 2019-02-12 17:07:02 장정우 기자
... 전년 대비 영업이익은 5% 상승했으나, 매출과 당기순이익은 각각 2%, 5% 감소했다. 4분기 실적은 매출 3997억 원, 영업이익 1126억 원, 당기순이익 676억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 25%, 41% 하락했고, 당기순이익은 44% 줄었다
[기업] 2019-02-12 14:50:08
... 지난해 '리니지M'은 9월말 ‘라스타바드’ 업데이트 효과로 연중 최고 동시접속자를 기록하기도 했다. 이를 통해 지난해 영업이익 6000억 원을 기록하는 등 창사 최대 실적을 낼 수 있었다는 설명이다. 작년의 기조를 이어가는게 올해의 최대 목표라는 것
[기업] 2019-02-12 14:39:22 심정선 기자
...디엠엠게임즈는 ‘이 세상의 성인들에게 게임으로 흥분을’을 미션으로 지금까지 다양한 게임을 지속적으로 제공해 온 바 있다. 금번에 디엠엠게임즈코리아의 설립을 통하여, 많은 한국 게임 개발사의 발굴, 지원, 개척을 적극적으로 펼쳐나갈 계획이다. 또한, 한국의 우수한 게임컨텐츠의 일본
[기업] 2019-02-12 10:16:05
... 영업손실은 작년대비 20% 손실 규모를 축소한 114억원을 나타냈으며, 당기순손실은 지분법 손익 반영, 투자자산 손상 인식 등 영업 외 비용의 일시적 증가에 따라 작년대비 22% 늘어난 195억원을 나타냈다. 4분기 기준 매출액은 108억원으로 전분기와 비슷한 수준을 보였으나,
[기업] 2019-02-11 17:48:23
...브릴라이트는 퍼플오션과 상호 사업협력에 관한 양해각서(MOU)를 체결했다고 11일 밝혔다. 이에 따라 퍼플오션은 글로벌 누적 다운로드수 5000만건, 글로벌 누적 가입자수 8000만명을 돌파한 인기 낚시게임, 현재 개발 중인 신규 게임 등의 글로벌 버전을 블록체인과 연동 검토한다
[기업] 2019-02-11 13:35:29
... 전분기 대비 79% 상승하며 매출이 급성장했으며, 영업손실은 전분기 대비 89% 줄어 축소되었다. 작년 연간 실적은 매출 1125억 원, 영업손실 174억 원, 당기순손실 59억 원으로 매출이 증가하고, 영업손실 폭도 좁혔다. 매출 성장의 배경에는 ‘탈리온’의 영향이 있다
[기업] 2019-02-08 09:38:06
...‘서머너즈 워’와 KBO와 MLB를 기반으로 하는 ‘컴투스프로야구’ 및 ‘MLB 9이닝스’를 비롯해 다양한 게임들이 꾸준히 성과를 올리며 국내외에서 실적을 견인했다. 특히, 80%가 넘는 해외 매출 기록을 16분기 연속 이어가며, 글로벌 시장에서의 높은 경쟁력을 이어가고 있다. 컴
[기업] 2019-02-08 09:11:39
... 이는 전년 동기 대비 매출 23%, 영업이익 569%, 당기순이익 83%가 증가한 실적이다. 2018년 연간 실적은 매출 861억 원, 영업이익 87억 원, 당기순이익 100억 원을 기록했으며 전년 대비 매출은 19% 증가, 영업이익과 당기순이익은 각각 31%, 30% 감소한 수
[기업] 2019-02-07 17:32:51
... 비복스 창립자 겸 최고 경영자인 롭 시버(Rob Seaver)를 포함한 전체 팀이 유니티에 합류하며, 미국 메사추세츠 주 프레이밍햄에 위치한 회사를 계속 운영하게 된다. 유니티의 핵심 플랫폼과 비복스 기술의 결합은 모든 개발자가 커넥티드 게임 및 관련 컨텐츠를 더 쉽고 빠르게 제
[기업] 2019-02-01 09:34:29
... 올해 경기도 게임기업이 올린 성과는 작년 28,270 천 달러에 비해 약 10 %가 신장된 것으로 최근 변화조짐을 보이는 중국 판호와 관련하여 경기도 게임업계의 중화권 진출이 기대된다. 이번 대만게임쇼에는 ▲맘모식스(Galaxity) ▲페블킥(Hero Maker) ▲엔유소프트(T
[기업] 2019-01-31 12:14:56
... 콘텐츠산업 혁신 성장 고도화, 콘텐츠 지역 클러스터 생태계 활성화, 풍요로운 콘텐츠 창작/향유 기반 조성 등 3개의 전략과 그에 따른 지원사업을 위해 올해의 사업을 구성했다고 설명했다. 진흥원은 올해 경기도 콘텐츠 산업 매출액 26조3370억 원, 사업체 20616개, 종
[기업] 2019-01-30 17:22:18