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... 이병욱 넥슨 글로벌사업본부장은 “비복스와 넥슨은 게임 내 커뮤니티 형성, 유저 간 협동 및 동료애의 중요성에 깊이 공감하며, 이를 위해서는 원활한 커뮤니케이션이 필수적”이라며, “비복스의 탁월한 기술력과 서비스는 더욱 차별화된 게임 플레이를
[기업] 2020-01-09 10:34:54
... 또한 TV로 연결해서 게임을 즐길 수 있는 콘솔모드와 PC에서 범용으로 사용할 수 있는 조이스틱 2가지 모드를 장착하여 유저들의 활용성을 극대화시켰다. 특히 네오지오아케이드스틱프로는 HDMI 포트를 통해 대형 TV에 연결할 수 있는데 내장된 게임만 무려 20개다. 이들은
[기업] 2020-01-09 10:00:53
... 특히, 게임산업의 특징 및 게임 진로의 유망성에 대한 특강과 게임 직무 실습 및 체험 시간 등 실무 위주의 프로그램들이 참가자들로부터 큰 호응을 받았다. 이번 견학 프로그램에 참가한 유상민 학생(1학년)은 “게임에 관심이 높았던 만큼 게임산업과 진로에 대한
[기업] 2020-01-08 14:41:15
... 「푸린」, 「이상해씨」 무선 마우스는 무소음 기능이 적용되어 어느 곳에서나 소음의 걱정 없이 사용할 수 있는 점이 특징이며, 휴대가 용이하여 노트북과 함께 사용하기에 적격인 제품이다. 「푸린」, 「이상해씨」 의 귀여운 모습이 마우스 커버에 디자인 되어 있기 때문에
[기업] 2020-01-08 12:16:54
... 짐 라이언(Jim Ryan) 소니인터랙티브엔터테인먼트 사장 겸 CEO는 "전 세계 많은 팬들이 PS4™만의 대체 불가한 엔터테인먼트 경험을 높게 평가해 주셔서 기쁘게 생각한다”라고 하면서 “이런 멋진 결과를 달성할 수 있도록 1994
[기업] 2020-01-07 17:23:32
... 개막일인 12월 20일에는 시작 전부터 수백여 명이 줄을 서서 입장을 기다리는 진풍경이 연출돼 전시에 대한 플레이어들의 관심을 엿볼 수 있었다. 지난 5일 오픈 2주 차를 맞은 전시는 총 관람객 약 8천 명에 이르는 인원을 동원하며 폭발적인 반응을 얻고 있다. 특히 눈앞
[기업] 2020-01-07 15:27:50
... 엔픽셀은 모바일 RPG ‘세븐나이츠’를 제작한 핵심 인력이 2017년 9월경 설립한 게임사다. ‘그랑사가’, ‘프로젝트 S’ 등 이미 다수의 프로젝트를 추진하고 있으며, 올해 상반기 ‘그랑사가&rs
[기업] 2020-01-07 11:40:04
...3원 적용)로 전년 대비 8. 2% 증가한 것으로 나타났다. 문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)은 2018년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2019 대한민국 게임백서’를 발간했다
[기업] 2020-01-07 10:18:59
... 인간의 어려움을 대신할 수 있는 로봇을 개발하고 싶다는 김상배 교수는 지난 2016년과 2017년, 엔엑스씨(대표 김정주)의 연구비 후원을 통해 넥슨컴퓨터박물관과 인연을 맺은 바 있다. 김 교수는 넥슨컴퓨터박물관의 2020년 첫 번째 오픈워크숍을 통해 치타 로봇을 비롯한
[기업] 2020-01-06 12:30:23
... 김유라 한빛소프트 대표는 2020년 새해를 맞아 "최고의 게임으로 세상을 즐겁게 만들자"며 "업무의 비효율성을 줄이고 역동적인 조직문화를 통해, 지난 1999년 설립해 초기 한국 게임 시장 확대에 기여한 한빛소프트가 업계 맏형 격인 '1세대
[기업] 2020-01-06 11:19:17
.... . 만화·지식정보, 영화 분야 높은 성장세 2019년 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 3
[기업] 2020-01-06 10:21:50
... 몬스터넷은 이터널시티1, 이터널시티2, 이터널시티3등 온라인 게임을 개발 서비스하고 있으며 최근에는 이터널시티3 온라인이 신년 대박 이벤트를 진행하며 인기몰이에 있다. [게임조선 편집국 gamedesk@chosun. com] [gamechosun
[기업] 2020-01-03 15:23:35
... 넷마블문화재단은 군 장병들의 사기 진작 및 여가 문화를 확대하기 위해 이번 ‘1사1병영’을 추진했다. 지난 2008년부터 12년간 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 설치해 장애 학생들의 여가 문화를 확대하고 정보 격차를
[기업] 2020-01-03 10:54:25
... 특히 채플린게임은 이번 후원을 위해 자사가 운영하는 게임 ‘삼국지 리사이징’ 이용자들을 대상으로 지난 크리스마스 하루 동안 게임 내에서 결제한 금액을 기부하기로 결정하고, 게임 공식 카페에 기부처 투표를 진행했다. 이에 따라 이용자의 의견을 반영, 채
[기업] 2020-01-03 10:53:22
... [게임조선 편집국 gamedesk@chosun. com] [gamechosun. co
[기업] 2020-01-02 17:53:56
... 지난 2016년부터 시작한 ‘게임아카데미’는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 만 14~18세 청소년들을 대상으로 실제 게임개발 과정 교육을 제공하고 차세대 게임 산업 리더로의 성장을 지원하는 넷마블문화재단의 대표 사회공헌 활동이다. 한편, '게임
[기업] 2020-01-02 11:48:09
... 전세계 50개국 7000여개 VR스테이션에 600개 게임을 공급 중이다. 원이멀스는 자체 개발한 VR플랫폼 ‘탱고’와 10개 VR게임을 전세계 10개국 200여개 스테이션에 서비스하고 있는 국내 최대 VR 게임 개발사다. 원이멀스는 러커
[기업] 2020-01-02 11:01:16
... 위메이드는 지난 2017년 8월 ‘<왕자전기> 모바일이 정당한 계약없이 <미르의 전설2> 저작권을 침해하고 있을 뿐 아니라, IP(지식재산권)의 가치를 훼손시키고 있다’는 이유로 상해 보타구 인민법원에 상해 킹넷을 비롯해 계열사인
[기업] 2019-12-31 17:06:28
... 지금까지 총 63종 게임에서 ‘일일쿠폰’ 서비스를 통해 게임 쿠폰을 발행했고, 하루 최다 다운로드 기록은 4만 2천 건이다. ‘일일쿠폰’에서 가장 많은 인기를 누린 게임은 ‘메이플스토리’와 ‘FIF
[기업] 2019-12-31 12:35:33
... 관객들의 갈채 속에 7팀이 각자의 게임개발 경험담을 나누었다. 독립게임토크쇼 발표작품은 펜타비트의 '타워오브아르카나', 야누스랩스의 '네크로랜드2:패스파인더', 스튜디오806의 '조별과제 시뮬레이터', 팀아렉스의 '암중모색
[기업] 2019-12-30 09:36:53