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... 해외 매출의 급증은 지난해 10월 출시해 일본 애플 앱스토어에서 인기 40위, 매출 60위를 기록하는 등 시장에 안착한 ‘디즈니 팝 타운’의 실적과 광고 사업 호조가 배경이다. 또한 하루 이용자 30여만 명 이상의 이용자를 기록하고 있는 ‘
[기업] 2020-02-13 17:00:00
... 대표이사 Owen Mahoney 오웬 마호니) (3659. 도쿄증권거래소 1부)은 13일 자사의 2019년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인 4&
[기업] 2020-02-13 16:59:42
...1% 증가하며 연간 최대 매출을 달성했다. 연간 해외 매출 비중은 71%로 글로벌 게임 개발 회사로서 입지를 확고히 했다. 4분기 실적은 매출 1,196억 원, 영업이익 391억 원으로 전년 동기 대비 각각 20
[기업] 2020-02-13 10:31:57
... 다만, 4분기 매출액과 영업이익은 각각 34%, 25% 상승한 5,338억원, 1,412억원을 공시했다. 작년 11월부터 서비스를 시작한 모바일 신작 ‘리니지2M’에서 수익을 낸 덕분이다. ‘리니지2M’이 출시된 후 작년 4분기 모바
[기업] 2020-02-13 09:58:14 이승우 기자
... 카카오톡 중심의 비즈니스 구조 안착과 신규 사업의 수익 모델 확대가 역대 최고 매출과 이익으로 이어졌다. 4분기 플랫폼 부문 매출은 전분기 대비 27%, 전년 동기 대비 47% 성장한 4,440억원을 기록했다. 톡비즈 매출은 톡보드의 성공적 안착과 커머스의 역대 최고 거
[기업] 2020-02-13 09:51:27
... 4분기 실적은 매출 5,338억 원, 영업이익 1,412억 원, 당기순이익은 542억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 3,194억 원, 북미/유럽 926억 원, 일
[기업] 2020-02-12 18:05:00
... 작년 연간 실적은 매출 1,197억 원, 영업손실 171억 원, 당기순이익 93억 원으로 전년대비 매출이 소폭 증가하고, 당기순이익은 흑자전환했다. ‘게임빌프로야구슈퍼스타즈’가 새롭게 매출 증대에 기여하면서 글로벌 시장에서의 성공 잠재력을 확인했고, 서비스
[기업] 2020-02-12 16:47:02
... 제1부에서는 김상태 순천향대 교수가 '게임산업법'개정안 연구용역 결과를 발표하고, 환경 변화를 반영한 '게임산업법'개정 방향, 게임문화산업 진흥 및 이용자 보호 조항, 확률형 아이템, 광고, 게임사업 등 쟁점 검토, 제도 개선 및 규제 합리화 등
[기업] 2020-02-12 11:21:58
... 31st 유니온은 세계 각지에 지부를 가진 2K 소유 게임 개발 스튜디오 중 네 번째가 된다. 2019년 12월에 설립된 세 번째 스튜디오인 클라우드 챔버(Cloud Chamber)는 캘리포니아 노바토와 퀘벡 몬트리올에 위치하고 있으며, 두 번째 스튜디오인 행어 13(Ha
[기업] 2020-02-12 11:21:39
... 라이엇 게임즈는 올 해도 '한국 문화유산 보호 및 지원' 사회공헌활동의 지속을 위해 문화재청에 8억 원 규모의 기부금을 추가 전달했으며, 이로써 9년째 이어오고 있는 사회공헌활동의 총 누적 기부금도 60억 원을 넘어서게 됐다. 이 기부금을 기반해 202
[기업] 2020-02-12 11:14:19
... 4분기 실적은 매출액 약 241억원, 영업손실은 약 27억원을 기록했다. 2020년 위메이드는 지식재산권 침해 적극 대응 및 라이선스 사업 확대 '미르의전설'IP 신작 모바일게임 3종 개발, 블록체인 기반 게임 플랫폼 및 신작 출시 등 신사업 추진에 역
[기업] 2020-02-12 11:13:08
...7%와 6% 상승했다. 아울러, 컴투스는 2019년 연 매출 4,696억 원, 영업이익 1,270억 원, 당기순이익 1,109억 원을 기록했다. 컴투스는 대표작 ‘서머너즈워’의 굳건한 글로벌 성과와 야구 게임 라인업의 연간 최대 실적, M&
[기업] 2020-02-12 11:12:13
... 또, 엑스엘게임즈는 PC 온라인과 모바일에 걸쳐 개발 중인 핵심 전략 타이틀에 필요한 자원을 충분히 확보하고 개발에 더욱 집중한다는 계획이다. 엑스엘게임즈는 ‘바람의나라’, ‘리니지’ 등으로 유명한 게임 개발자 송재경 대표가
[기업] 2020-02-11 17:15:16
... 「인디게임 seed 메이킹 과정」은 아마추어 인디게임 팀을 발굴하여 개발에서 마켓 출시까지의 전 과정을 현업 개발자가 1:1 튜터링 해주는 프로그램이다. 해당 프로그램은 게임을 개발하고 서비스할 수 있는 게임 개발팀을 지속적으로 육성함으로써 지역 게임 산업을 확대하고, 성
[기업] 2020-02-11 13:59:20
... 아이언소스는 서비스를 확장하고 게임 개발 및 출시에 더 깊이 관여함으로써 자사 플랫폼을 사용하는 모든 개발자에게 수익 극대화 및 비즈니스 목표 달성을 지원한다. 슈퍼소닉 게임즈가 사전 출시한 퍼즐 게임 ‘Sort it 3D’는 10일 만에 한국,
[기업] 2020-02-11 13:44:01
... 영원한 사랑을 상징하는 트윈링 세트, 사랑을 약속하고 기념하기 위한 실링 왁스 키트와 데코 크로스백, 바인더 플래너, 홀더링 등을 공식 온라인몰과 오프라인 스토어에 동시 출시한다. 스푼즈 밸런타인 굿즈를 구매하면 ‘뉴이스트(NU’EST)’
[기업] 2020-02-11 13:42:54
... 슈퍼플레이는 e스포츠 프로 게임팀 브랜드 개발을 시작으로 배틀로얄 게임 ‘배틀그라운드’의 공식 굿즈 머천다이징 사업에 착수하면서 본격적으로 게임 관련 상품을 개발, 제작하여 판매해왔다. 작년부터는 ‘보는 게임’ 시대에 발맞춰 게임
[기업] 2020-02-11 10:48:25
... 참가자들은 포메이커스가 만든 게임테스트 어플리케이션 포메스의 2기 서포터즈다. 포메이커스는 당초 오는 14일 스마일게이트 오렌지팜 서초센터에서 포메스 콘텐츠 해커톤을 진행할 예정이었다. 하지만 신종 코로나바이러스(우한폐렴)에 대한 우려가 커지면서, 현장에서 진행되는 해커
[기업] 2020-02-11 09:50:41
... 이는 전년 대비 매출액과 영업이익은 각각 18%, 44% 증가, 당기순이익은 22% 감소한 수치다. 2019년 4분기 매출액은 전년 동기 대비 21%, 전 분기 대비 20% 성장한 727억 원이다. 영업이익은 101억 원으로 전년 동기 대비 54%, 전 분기 대비 79%
[기업] 2020-02-11 09:48:18
... 2019년 연간으로는 매출액 1조 4,891억원(전년 대비 17. 8% 증가), 영업이익 869억원(전년 대비 26. 6%증가), 당기순이익 284억원의 성적을 거뒀다
[기업] 2020-02-10 16:14:24