유투브
블로그
트위터
... 지난 12일을 끝으로 모집이 끝났으며, 최종 합격자 발표는 2월 25일이다. 15기는 3월 2일부터 6개월까지 공식활동을 시작하며, 올해는 '보는' 게임 시대에 맞는 뉴미디어 트렌드에 집중해서 프로그램이 진행된다. 마블챌린저는 2013년 발족해 게임
[기업] 2020-02-17 10:03:44
... ‘펄어비스 스토어’ 오픈 이벤트를 3월 15일까지 진행한다. 회원 가입 후 상품을 구매한 이용자 모두에게 ▲토템 상자 5개 ▲고대 금주화 500개를 담은 ‘검은사막 모바일’ 쿠폰을 지급한다. 펄어비스 스토어는 신규 굿즈를
[기업] 2020-02-14 14:50:26
... 2019년 영업이익은 490억 원으로 2018년 영업이익인 334억 원 대비 45. 5%가 증가했다. (단위 : 억 원) 그라비티 매출 및 영업이익 = 그라비티제공 그라비티의 실적은 2016년 흑자전환 한 이후 4년 연속 매년 증가 추이를 보이고 있다
[기업] 2020-02-14 14:49:21
... 자녀보호 기능은 학부모가 간단한 설정으로 게임 구동 기기에서 자녀들의 연령에 맞지 않는 게임을 다운로드하거나 아이템 구매, 이용 시간 등을 제한할 수 있는 기능이다. 지도서에는 게임 이용이 주로 이루어지고 있는 구글 안드로이드, 애플 IOS, 윈도우, 소니 플레이스테이션, 닌텐
[기업] 2020-02-14 14:18:43
... 특히 작년 11월 출시한 모바일 게임 'V4'의 흥행에 따른 매출증가로 국내 손익을 개선하는 성과를 거뒀다. 넥슨의 2019년 국내 모바일 게임 매출은 2,605억원으로 전년 대비 32% 성장했다. 넥슨 관계자는 "카트라이더와 피파온라인4 등
[기업] 2020-02-13 18:09:22 이승우 기자
... ○ 브랜드 정체성을 강조한 스토어 전면 전면 통유리창은 스푼즈와 투턱곰의 캐릭터 그래픽을 강조하면서 개방감까지 높였다. 멀리서도 눈에 띄는 민트색 파사드가 브랜드 정체성을 강조한다. 파사드와 로고에 간접 조명을 사용해 야간에도 스토어가 한눈에 들어오는 점이 특징이다
[기업] 2020-02-13 17:39:49
... 2018년에 비해 연 매출과 영업이익은 각각 7. 6%(1,542억) 늘고, 16. 5%(400억) 줄었다
[기업] 2020-02-13 17:02:14
... 또한 하루 이용자 30여만 명 이상의 이용자를 기록하고 있는 ‘애니팡2’, ‘애니팡3’ 등 국내 주요 인기작들 역시 꾸준한 매출과 이익을 달성하며 지난해 실적을 견인했다. 특히 '애니팡2'의 대규모 업데이트인 리마스
[기업] 2020-02-13 17:00:00
... 도쿄증권거래소 1부)은 13일 자사의 2019년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 주요 스테디셀러 IP(지식재산권)들이 한국지역
[기업] 2020-02-13 16:59:42
... 연간 해외 매출 비중은 71%로 글로벌 게임 개발 회사로서 입지를 확고히 했다. 4분기 실적은 매출 1,196억 원, 영업이익 391억 원으로 전년 동기 대비 각각 20. 1%, 101
[기업] 2020-02-13 10:31:57
... 작년 11월부터 서비스를 시작한 모바일 신작 ‘리니지2M’에서 수익을 낸 덕분이다. ‘리니지2M’이 출시된 후 작년 4분기 모바일 게임 매출액은 3,629억원으로 3분기보다 70% 늘었다. ‘리니지2M’
[기업] 2020-02-13 09:58:14 이승우 기자
... 4분기 플랫폼 부문 매출은 전분기 대비 27%, 전년 동기 대비 47% 성장한 4,440억원을 기록했다. 톡비즈 매출은 톡보드의 성공적 안착과 커머스의 역대 최고 거래액 달성으로 전분기 대비 36%, 전년 동기 대비 73% 증가한 2,216억원이다. 포털비즈 매출은 계절
[기업] 2020-02-13 09:51:27
... 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 3,194억 원, 북미/유럽 926억 원, 일본 566억 원, 대만 351억 원이다. 로열티 매출은 1,975억 원이다
[기업] 2020-02-12 18:05:00
... ‘게임빌프로야구슈퍼스타즈’가 새롭게 매출 증대에 기여하면서 글로벌 시장에서의 성공 잠재력을 확인했고, 서비스 6주년을 앞둔 대표적인 스테디셀러 ‘별이되어라!’ 등 기존작들의 꾸준한 업데이트를 통해 견조한 매출을 이뤄냈다. 올해는
[기업] 2020-02-12 16:47:02
... 제2부에서는 게임 생태계 현황을 진단하고, 중소 게임업체 경쟁력 제고 및 공정 환경 조성, 게임의 가치 제고 및 올바른 게임문화 확산 기술 변화에 부응하는 정책지원 방안 등 게임산업 발전 방안을 논의한다. 문체부는 이번 토론회를 학계, 법조계, 게임업계, 일반인 등
[기업] 2020-02-12 11:21:58
... 2019년 12월에 설립된 세 번째 스튜디오인 클라우드 챔버(Cloud Chamber)는 캘리포니아 노바토와 퀘벡 몬트리올에 위치하고 있으며, 두 번째 스튜디오인 행어 13(Hangar 13)은 체코와 노바토에 이어 2018년 6월, 영국 브라이튼에 스튜디오 지부를 설립한 바있다
[기업] 2020-02-12 11:21:39
... 이 기부금을 기반해 2020년, 라이엇 게임즈는 국내 근현대 유물의 긴급구매 및 전시 지원, 청소년 대상의 문화재체험 교육, 문화유산 분야 청년 인재 양성 등 기존 주요 프로젝트들에 대한 지원을 이어갈 계획이다. 또 국립고궁박물관과 손잡고 왕실 유물 보존처리 지원 및 학술
[기업] 2020-02-12 11:14:19
... 2020년 위메이드는 지식재산권 침해 적극 대응 및 라이선스 사업 확대 '미르의전설'IP 신작 모바일게임 3종 개발, 블록체인 기반 게임 플랫폼 및 신작 출시 등 신사업 추진에 역량을 집중할 계획이다. 위메이드는 지난 12월 중국 법원에서 '왕자
[기업] 2020-02-12 11:13:08
... 아울러, 컴투스는 2019년 연 매출 4,696억 원, 영업이익 1,270억 원, 당기순이익 1,109억 원을 기록했다. 컴투스는 대표작 ‘서머너즈워’의 굳건한 글로벌 성과와 야구 게임 라인업의 연간 최대 실적, M&A 및 전략적 투자와
[기업] 2020-02-12 11:12:13
... 엑스엘게임즈는 ‘바람의나라’, ‘리니지’ 등으로 유명한 게임 개발자 송재경 대표가 2003년 설립한 게임사로, 전 세계 64개국 이상 지역에서 서비스 중인 온라인 MMORPG ‘아키에이지’, ‘201
[기업] 2020-02-11 17:15:16