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... 두 설립자는 시중에 판매되던 게이밍 의자에서 만족스러운 경험을 얻지 못했고, 수많은 연구와 노력 끝에 장시간 사용에 가장 이상적인 의자를 구현했다. 인체공학 설계, 아름다운 디자인, 뛰어난 품질 삼박자를 갖춘 시크릿랩을 2014년 시장에 선보였고, 초기 모델이 출시 첫 주에 전
[기업] 2020-07-28 14:07:27
... 이번 연구모임에서는 현재 ‘이용자 대상 등급분류 체험교육’에 사용하고 있는 ‘모의 등급분류 회의 체험교구’ 고도화 방안과 전년도 12월에 게임위와 부산광역시교육청, 한국게임산업협회가 공동 개발한 ‘등급분류 체험 보드게임(
[기업] 2020-07-28 13:26:44
... 이날 진행되는 세미나 세션은 ▲유튜브 게임 파트너십 소개 ▲유튜브 게임 콘텐츠 모범 사례 및 트렌드 안내 ▲넷마블 하반기 신작 안내 및 크리에이터 협업계획 발표 ▲유튜브 저작권 교육 및 유튜브 스튜디오 교육 등으로 구성돼 있다. 배민호 넷마블 뉴미디어 팀장은 &quo
[기업] 2020-07-28 13:26:21
... 15일에는 NXC의 트레이딩 플랫폼 개발 자회사 아퀴스의 김성민 대표와 VR 콘텐츠 제작사 비브스튜디오스의 김성수 연구소장, 클라우드 서비스 기업 아마존웹서비스(Amazon Web Services, AWS)의 인공지능 머신러닝 전문가 서지혜 스페셜리스트, AI, IoT를 활
[기업] 2020-07-28 11:11:00
... 출시를 기념해 3분기 중에 테스트를 진행하는 모든 게임에 대해 CPI(설치 당 비용)에 관한 KPI(핵심성과지표)를 충족하는 경우 추가 테스트 보너스를 제공한다. 쉽고 간편하게 사용할 수 있는 셀프 서브 방식의 플랫폼은 모바일 게임 개발자들이 게임의 확장 및 수익 가능성을
[기업] 2020-07-27 15:22:28
... 인증제평가항목은크게5개의카테고리로게임법시행령에근거한법정의무사항,게임제공업자와관계기관의효과적소통을위한이용자보호책임자지정,책임게임제도기반이용자자기주도과몰입방지를위한게임이용자보호방안수립,게임불법이용방지를위한불법이용방지방안,게임사업자별이용자보호이행을위한사업자자율규제로정해졌다.
[기업] 2020-07-27 15:14:45
... 선정된 프로젝트에는 최소 5천 달러(한화 약 600만 원)에서 최대 50만 달러(한화 약 6억 원)까지의 지원금이 제공되며, 지난해 12월 1회차는 200여 개 수상작들에 총 1,300만 달러(한화 약 155억 8천만 원)의 후원금이 지급된 바 있다. 이번 에픽 메가
[기업] 2020-07-27 15:09:12
... 김경일 이사장은 아주대학교 심리학과 교수로서 ‘나의 첫 사회생활’, ‘어쩌다 어른’ 등 방송 프로그램에 출연해 많은 공감을 이끌어낸 바 있다. 이어 두 번째 강연은 게임산업 종사자들이 참여하여 게임에 대한 진로와 건전한 게임이용에
[기업] 2020-07-24 15:57:05
...1회수상팀’스퀴즈펍‘과2회수상팀인‘좀비메이트’와‘본스타소프트’는창업후부산글로벌게임센터에정식입주하여꾸준히개발한게임을선보이고있다. 특히,3회수상팀‘젤리스노우스튜디오’는공모전대상수상작인‘메탈
[기업] 2020-07-24 11:50:40
... 초중교를 대상으로 무료로 진행되어 왔으며, 게임 리터러시(이해)의 보다 폭넓은 확산을 위해 진행해 온 바 있다. 올 초 코로나 19의 여파로 인해 생활 속 거리두기 지침이 확산된 가운데 기존 대면 방식 연수 자제령을 준수하기 위해 원격으로 연수를 진행하였다. 콘진원은 대
[기업] 2020-07-24 11:50:15
... 교육 특전으로는 교육비 전액 무료, 유명 게임 개발사 현장방문, 전문가 자문 및 글로벌 컨설팅 지원, 도내 게임기업 인턴쉽 연계 기회, 교육 인프라 제공 등이 주어진다. 특히 올해는 코로나19로 인한 온‧오프라인 병행 교육을 진행하여 비대면 시대에 걸맞은 교육 프로그
[기업] 2020-07-24 11:03:16
... 전시 공간을 구성하는 다양한 스포츠게임은 총 3,915명이 참여한 사전 설문을 통해 관람객의 선호도를 적극 반영하였다. ‘런 앤 건’, ‘테크모 월드컵 ’98’ 등 한 때 오락실을 풍미했던 아케이드게임들과 ‘
[기업] 2020-07-24 11:02:42
...1은 보다 직관적인 워크플로를 제공하고 제작 환경의 생산성을 높이기 위해 다양한 기능을 추가 및 개선했다. Unity 2020. 1은 편의성을 향상하고 안전성을 강화를 통한 고성능 플랫폼을 제공해 이용자들의 프로젝트와 비즈니스 목표를 실현 가능하게 한다는 원칙하에 개발됐다
[기업] 2020-07-24 11:02:27
... 유럽, 미국, 러시아에서 13년 이상의 기간 동안 게임을 발행하고 개발해 온 본 회사는 현재 진행 중인 전 세계적인 확장에 힘입어 2사분기에 전 세계 등록 유저 수 7억 명을 달성했다. 종합적으로 마이. 게임즈는 전 세계 수익 74%를 달성했다
[기업] 2020-07-24 10:42:01
... 카카오게임즈 관계자는 “주관사단과 공모 구조 및 향후 일정을 협의한 후 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 공모 절차를 밟을 계획”이라며, “기업공개(IPO) 과정에서 성실한 자세로 시장 관계자와 소통함으로써 올바른 기업 가치를 평가받는 데 주
[기업] 2020-07-23 19:07:38
... 이번 ‘2020 인디크래프트 온라인 가상게임쇼’는 글로벌 마케팅 및 솔루션 기업 엑솔라의 'Your World'로 샌드박스 환경에 구축하여 국내 최초 온택트 가상 게임쇼로 운영된다. 국내외 다양한 분야의 게임산업 관계자들이 온라인 가상
[기업] 2020-07-23 18:27:41
... 지난 2월 29일부터 임시 휴관에 들어갔던 e스포츠 명예의 전당은 5월 12일 사회적 거리두기 완화조치에 따라 제한적 개관을 실시했지만, 수도권 방역 강화 조치에 따라 12일 만에 다시 잠정 휴관에 돌입한 바 있다. 아울러 e스포츠 명예의 전당은 재개관에 맞춰 오디오
[기업] 2020-07-22 11:48:34
... 웹젠과 성남시청소년재단은 정식 개소일까지 당분간 교육 프로그램을 시범적으로 운영할 계획이다. 성남시청소년재단 산하 야탑청소년수련관은 지난 6월, 성남고등학교 재학생 22명을 대상으로 ‘파이썬 프로그램’ 활용을 주제로 한 첫 교육 프로그램을 시작했다.
[기업] 2020-07-22 10:48:39
... 국내 최초 온라인으로 진행될 이번 ‘2020 인디크래프트 온라인 가상게임쇼’는 코로나19의 위험없이 글로벌에서도 누구나 접속이 가능하고, 자신만의 아바타를 이용해 가상세계에서 높은 경쟁률을 뚫고 선발된 우수한 글로벌 인디게임을 확인할 수 있다. 22일
[기업] 2020-07-22 10:41:45
... 한편 넷비오스는 중국 넷이즈(NetEase)와 VR 게임 제작사 미국 서비오스(SURVIOS)가 합작해 설립됐으며 넷이즈가 보유한 중국 내 게임 서비스 경험과 서비오스의 VR 게임 개발 역량을 접목했다는 평가를 받고 있다. 원이멀스 관계자는 “중국 내 콘텐
[기업] 2020-07-21 10:55:26