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... 이번 펀드는 특히, 모바일 게임 개발사 미씨컬 게임즈(Mythical Games), 조기 교육 게임 선두 기업 비긴(Begin), 그리고 곧 발표될 빠르게 성장 중인 웹 기반 게임 플랫폼이 초기 수혜자가 될 예정이다. 틸팅포인트가 조성한 펀드는 전통적인 퍼블리셔, 벤처 캐
[기업] 2025-03-12 12:56:43
... 올해는 네오위즈를 포함한 13개사를 공시우수법인으로 선정하고 표창했다. 네오위즈는 주요 정보를 정확하고 투명하게 공시해 기업 신뢰도를 높이고, 주주가치 제고를 위해 노력한 점을 인정받았다. 네오위즈가 우수법인에 선정된 것은 2010년, 2022년에 이어 이번이 세 번째다
[기업] 2025-03-06 11:29:21
... 국내 게임업계에서 AAA등급을 획득한 기업은 현재까지 카카오게임즈가 유일하다. 세계 최대 ESG 펀드 벤치마크 제공업체이자 ESG 평가 분야에서 국제적인 권위를 가진 MSCI는 1999년부터 매년 전 세계 8,500여개 상장 기업을 대상으로 환경경영, 인적자원개발, 지배구
[기업] 2025-03-05 15:22:57
... 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있는 ‘전시 공간’이자 다양한 자료들을 열람할 수 있는 ‘학습 공간’, 추억의 게임을 체험할 수 있는 ‘놀이 공간’으로 어른들에게는 추억을 선사하고 어린이 및 청소년에게 색다른
[기업] 2025-03-05 11:21:13
... 지원 기간은 3월 4일부터 16일까지며, 졸업(예정) 학·석사 및 1~3년 경력자가 채용 대상이다. 게임 제작·지원 분야는 ▲프론트엔드 프로그래밍 ▲게임 콘텐츠 프로그래밍 ▲모바일 게임 엔진 프로그래밍 ▲모바일 게임 콘텐츠 프로그래밍 ▲VFX아트
[기업] 2025-03-04 10:23:20
... [자료제공 = 스마일게이트]스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈, 이하 ‘희망스튜디오’)는 지난 1월부터 2개월 간 전주, 대구, 부산 등의 지역아동센터에서 문화다양성 존중 프로그램을 운영했다고 28일 밝혔다. 이번 프로그램은 지역사회 아이들에
[기업] 2025-02-28 14:33:24
... 이번 제도는 개별 임직원을 위한 지원을 넘어, 기업 차원의 사회적 기여로 확장된다는 점도 강조했다. 이번 제도의 핵심은 구성원의 생애주기를 고려한 종합 지원 체계로, 출산부터 양육까지 아우르는 지원 방안을 담고 있다. 출산에 따른 일회성 혜택이 아닌, 꾸준한 양육 지원이
[기업] 2025-02-27 17:40:25
... ‘하이파이브 챌린지’는 지난 2020년부터 사회적, 지리적으로 소외된 전국의 초·중·특수학교 학생들에게 양질의 코딩 교육을 제공해왔으며, 지난해 말에는 국내 수혜 누적 학생 수 20만 명을 달성하는 등 지역 교육청과 꾸준히 협업
[기업] 2025-02-26 14:14:43
... 이날 전달된 후원금은 지역 내 취약계층아동들의 장학금, 주거 및 의료지원, 인재양성아동 지원 등에 지원될 예정이다. 박재숙 ㈜라온엔터테인먼트 대표는 “어려운 경기 속에서도 아이들이 무궁무진한 꿈을 꿀 수 있도록 작은 도움이 되고 싶었으며, 대구지역 아동들에
[기업] 2025-02-25 13:05:13
...게임 플레이를 거듭할수록 필요로 하는 앰버의 양은 기하급수적으로 증가하는 반면에, 캐릭터가 매일 획득할 수 있는 앰버의 총량이 정해져 있기에 해당 재화의 중요성이 부각되고 있다. 앰버의 수급처는 다양하다. 일일 미션과 임무 등의 기본적인 퀘스트 보상으로 획득할 수 있을 뿐
[기업] 2025-02-24 12:42:28 이시영 기자
... 그 일환으로, 지난 2017년부터 매년 초∙중∙고등학교 및 대학교 입학을 앞둔 임직원 자녀에게 축하 선물을 제공하며 새로운 출발을 응원하는 문화를 만들고 있다. 올해는 초등학교 입학을 앞둔 자녀에게 ▲첫 등굣길을 함께 할 책가방과 운동화 ▲소중한 순간을 기록할 수 있는 키
[기업] 2025-02-24 11:44:55
... GDS 행사는 올해로 2회차를 맞이한 세계 각국의 게임업계 관계자들이 참석한 필리핀 최초의 컨퍼런스 및 서밋 행사이다. 주최측인 ‘GAME OPS’의 ‘Alexis’는 "필리핀 산업통상부(DTI)와 관광부(DOT)의 지원
[기업] 2025-02-24 10:36:57
... 행사장에는 지역아동센터 아동, 청소년과 대학생 멘토들이 지난해 9월부터 올해 2월까지 20주간의 팔레트 창의 워크숍을 통해 만든 게임, 애니메이션, 소설 등 42개의 창작물들이 전시됐다. 아이들과 교사, 대학생 멘토 등 150여 명의 참가자들은 전시된 창작물들을 체험하고,
[기업] 2025-02-24 10:27:38
... 동서, 동명, 동의, 영산, 부산예일 직업전문학교 등 지역 내 학교들에서 게임업계 취업, 창업에 관심있는 100여 명의 학생들이 참가했다. 오렌지플래닛은 보육 중인 게임 개발사 대표들의 강연과 멘토링, 학생 게임팀들의 전시로 캠프를 꾸렸다. ‘넥스트스테이지&r
[기업] 2025-02-21 14:40:28
... 2024년 4분기 잠정 연결 기준 매출은 1,300억 원, 영업이익 160억 원으로 1분기 이후 2분기부터 4분기까지 전분기 대비 소폭의 매출 증가를 지속적으로 이뤄냈다. 2024년 매출 및 영업이익은 전년 대비 감소했으며 이는 2024년 하반기에 집중된 신작 출시에 따른
[기업] 2025-02-15 14:43:01
...2% 상승하며 3년 연속 역대 최대 매출액을 기록했다. 영업이익과 당기순이익은 신작 마케팅 비용 및 2분기 일시적인 경상개발비의 증가로 전년도 대비 각 -39. 8%, -29
[기업] 2025-02-14 17:44:02
... ‘현실이 되는 메이플스토리’라는 캐치프레이즈 아래 폭넓은 연령층이 즐길 수 있는 롤러코스터 1종, 패밀리 어트랙션 2종 등 3종의 어트랙션과, ‘메이플스토리’ 조형물, 굿즈, 먹거리, 체험 공간 등 다양한 즐길 거리가 마련된다.
[기업] 2025-02-14 10:22:40
...5% 성장했고, 영업이익 2,156억원,당기순이익 63억원으로 흑자 전환했다. 4분기 매출은 6,490억원으로 전년 동기 대비 2. 5% 감소,영업이익 352억원으로 전년 동기 대비 87
[기업] 2025-02-13 16:51:51
... 2024년 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. 각 IP별로는
[기업] 2025-02-13 16:39:13
...9% 상승했으며 영업익은 26억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 연간 매출액은 6,927억 원, 영업익은 66억 원을 기록했다. 컴투스는 주요 타이틀의 매출 성장과 경영 효율화를 통해 연결 영업익이 3년 만에 흑자를 기록했다고 밝혔다
[기업] 2025-02-13 12:33:50 이시영 기자